哈嘍,歡迎來到匯寶盆,首先非常感謝作者涼鞋的筆記分享這篇文章,上一篇文章講述了如何設計C#單例的模板。也隨之拋出了問題: 如何設計接收MonoBehaviour生命周期的單例的模板? 如何設計? 先分析下需求: ??1.約束腳本實例對象的個數(shù)。 ??2.約束GameObject的個數(shù)。 ??3.接收MonoBehaviour生命周期。 ??4.銷毀單例和對應的GameObject。 ??首先,第一點,約束腳本實例對象的個數(shù),這個在上一篇中已經(jīng)實現(xiàn)了。 ??但是第二點,約束GameObject的個數(shù),這個需求,還沒有思路,只好在游戲運行時判斷有多少個GameObject已經(jīng)掛上了該腳本,然后如果個數(shù)大于1拋出錯誤即可。 ??第三點,通過繼承MonoBehaviour實現(xiàn),只要覆寫相應的回調方法即可。 第四點,在腳本銷毀時,把靜態(tài)實例置空。 完整的代碼就如下所示: using UnityEngine; /// <summary> /// 需要使用Unity生命周期的單例模式 /// </summary> namespace QFramework { public abstract class QMonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : QMonoSingleton<T> { protected static T instance = null; public static T Instance() { if (instance == null) { instance = FindObjectOfType<T>(); if (FindObjectsOfType<T>().Length > 1) { QPrint.FrameworkError ("More than 1!"); return instance; } if (instance == null) { string instanceName = typeof(T).Name; QPrint.FrameworkLog ("Instance Name: " + instanceName); GameObject instanceGO = GameObject.Find(instanceName); if (instanceGO == null) instanceGO = new GameObject(instanceName); instance = instanceGO.AddComponent<T>(); DontDestroyOnLoad(instanceGO); //保證實例不會被釋放 QPrint.FrameworkLog ("Add New Singleton " + instance.name + " in Game!"); } else { QPrint.FrameworkLog ("Already exist: " + instance.name); } } return instance; } protected virtual void OnDestroy() { instance = null; } } } 總結: ??目前已經(jīng)實現(xiàn)了兩種單例的模板,一種是需要接收3d素材Unity的生命周期的,一種是不需要接收生命周期的,可以配合著使用。雖然不是本人實現(xiàn)的,但是用起來可是超級爽快,2333。 看完了這篇分享,是不是對3d素材unity游戲搭建有一定的了解了呢,如果能給您帶來一些幫助,匯寶盆萬分榮幸!更多精彩可以進群討論分享納金網(wǎng)匯寶盆交流⑤群 341024464。 本文轉載自網(wǎng)絡,謝謝作者分享。
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