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Maya作圖技巧分享

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:陳玉泳 | 發(fā)布時間: 2017-08-28 14:57 | 瀏覽量:

本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵? Maya作圖技巧分享
maya教程將講解有關(guān)動畫操作的7個技巧,分別是IK與FK、IK與FK的轉(zhuǎn)換、表達式實現(xiàn)動畫效果、父子關(guān)系與父子約束、權(quán)重繪制技巧、關(guān)鍵幀和制作循環(huán)動畫。


  技巧一: IK與FK的切換

        本小節(jié)將通過一個小實例來講解切換IK和FK的方法。

         step 01. 單擊Animation(動畫)工具架上的(骨骼工具)按鈕,在場景中創(chuàng)建下圖(左)所示的骨骼。
         step 02. 單擊(IK手柄)按鈕,然后在“Joint1”和“Joint3”關(guān)節(jié)上分別單擊鼠標,為其創(chuàng)建一個IK手柄,如下圖(中)所示。
         step 03. 打開通道盒,此時Ik Blend(IK彎曲)的值為1,選擇并移動IK手柄,骨骼會隨之移動,如下圖(右)所示,這說明此時IK是打開狀態(tài)。

         step 04. 保持IK手柄的選中狀態(tài),打開通道盒,將Ik Blend(IK彎曲)值改為0,如下圖(左)所示。
         step 05. 再次移動IK手柄,骨骼已經(jīng)不會跟隨移動了,如下圖(中)所示,說明此時IK是關(guān)閉狀態(tài)。
         step 06. 此時,使用旋轉(zhuǎn)工具移動骨骼,骨骼會隨之運動,如下圖(右)所示,這說明此時FK是開啟狀態(tài)。

由此可見,Ik Blend(IK彎曲)值用于控制IK與FK之間的切換。

技巧二:   IK與FK

IK與FK主要應(yīng)用在骨骼綁定中,IK即反向動力學(xué),是指根據(jù)末端關(guān)節(jié)的位置移動來控制其父關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)操作,F(xiàn)K即正向動力學(xué),是指根據(jù)父關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)來控制其子關(guān)節(jié)的位置,下面通過一個小實例來具體講解IK與FK的區(qū)別。

         step 01. 單擊Animation(動畫)工具架上的(骨骼工具)按鈕,在場景中創(chuàng)建下圖(左)所示的兩個腿部骨骼。
         step 02. 單擊(IK手柄)按鈕,在右側(cè)骨骼的“Joint1”和“Joint3”關(guān)節(jié)上分別單擊鼠標,為其創(chuàng)建一個IK,如下圖(中)所示。當前左側(cè)骨骼為FK,右側(cè)為IK。
         step 03 要想為左側(cè)的骨骼設(shè)置屈腿動作,需要執(zhí)行以下兩個步驟:使用旋轉(zhuǎn)工具對“Joint01”關(guān)節(jié)做如下圖(右)所示的旋轉(zhuǎn)。

 

 使用旋轉(zhuǎn)工具對“Joint02”關(guān)節(jié)做如下圖(左)所示的旋轉(zhuǎn)。

 step 04. 要想為右側(cè)的骨骼設(shè)置屈伸腿動作,只需使用移動工具移動右側(cè)骨骼上的IK手柄,整個腿部會隨之移動,做屈腿伸腿運動,如下圖(右)所示。

        由此可見,當前使用IK來調(diào)節(jié)屈腿伸腿的動畫比使用FK要容易,但是就靈活性來說,IK卻不如FK,使用IK只能調(diào)節(jié)出常規(guī)的動作,它有一定的限制,而使用FK則可調(diào)節(jié)出任意動作,如下圖所示,這是IK做不到的,因此IK與FK各有利弊,在制作具體的項目時,要依據(jù)所創(chuàng)建的模型和要調(diào)節(jié)的動作來選擇使用IK還是使用FK。

        (提示:由于IK和FK的作用是互補的,因此在綁定角色的骨骼時,通常會在腿部、身體和胳膊等部位分別創(chuàng)建IK和FK,以方便根據(jù)不同的情況做出不同的選擇。)

         雙擊Animation(動畫)工具架上的(IK手柄)按鈕,會彈出IK手柄工具的參數(shù),如下圖(左)所示,在Current solver(當前結(jié)算器)中有兩個選項,分別是ikSCsolver和ikRPsolver,其中ikSCsolver是沒有極向量的,多用于控制骨骼的長度,ikRPsolver是有極向量并可對其進行調(diào)節(jié)的,多用于胳膊、膝蓋等部位,如下圖(右)所示。

 

  技巧三:父子關(guān)系與父子約束

         父子關(guān)系與父子約束是Maya中經(jīng)常使用的兩種物體關(guān)系,但很多讀者容易將這兩個概念相互混淆,因此本小節(jié)將通過一個案例來講解它們之間的區(qū)別。
        step 01. 在場景中分別創(chuàng)建兩個球體和兩個立方體,如下圖所示,兩個通道盒參數(shù)分別代表左右兩個球體當前的屬性。

        step 02. 選擇左側(cè)的球體,按Shift鍵加選左側(cè)立方體,按P鍵,為其創(chuàng)建父子關(guān)系,使立方體作為球體的父物體。
step 03 選擇右側(cè)立方體,按Shift鍵加選右側(cè)球體,執(zhí)行Animation(動畫)模塊下的Constrain>Parent(約束>父子約束)命令,為其創(chuàng)建父子約束,即用立方體約束球體。
        step 04. 分別選擇兩個立方體,執(zhí)行旋轉(zhuǎn)操作,觀察兩個球體在通道盒中的參數(shù),如下圖所示。

        可見在父子關(guān)系中,在對父物體執(zhí)行旋轉(zhuǎn)操作后,子物體的位置雖然會隨之運動,但是其屬性并沒有任何變化,而在父子約束中,被約束物體會隨約束物體的旋轉(zhuǎn)而移動,其屬性也發(fā)生了變化,這就是父子關(guān)系和父子約束之間的最大區(qū)別。

        (提示:父子約束主要是應(yīng)用在骨骼綁定中) 

        技巧四:表達式實現(xiàn)動畫效果

        本小節(jié)將通過一個小實例來講解使用表達式創(chuàng)建動畫的方法。
        step 01 創(chuàng)建下圖(左)所示的盒子、車輪模型,以及一個曲線圓環(huán),要及時對模型執(zhí)行凍結(jié)變換命令(Modify>Freeze Transformations),同時將車輪設(shè)置為盒子的子物體,將盒子設(shè)置為曲線圓環(huán)的子物體。
        下面制作車輪的旋轉(zhuǎn)動畫

step 02 添加屬性。選擇曲線圓環(huán),在通道盒的菜單欄中執(zhí)行Edit>Add Attribute Editor(編輯>添加屬性編輯器)命令,打開Add Attribute(添加屬性)窗口,在Long name(長命名)中輸入名稱“roc”,如下圖(中)所示,然后單擊Add(添加)按鈕,這樣在通道盒中就出現(xiàn)了創(chuàng)建的“roc”屬性,如下圖(右)所示。

  step 03 選擇該屬性,執(zhí)行Modify>Edit Attribute(修改>編輯屬性)命令,打開Edit Attribute(編輯屬性)窗口,進行下圖(左)所示的設(shè)置。
  step 04 選擇曲線,因此在通道盒中選擇roc參數(shù),然后執(zhí)行通道盒菜單中的Edit>Expressions(編輯>表達式)命令,打開Expression Editor(表達式編輯器)窗口,在Expression(表達式)欄下輸入語句“pCylinder1.rotateZ=time*nurbsCircle2.roc*10;”,如下圖(右)所示,即車輪物體的z軸旋轉(zhuǎn)的值為時間與“roc”值乘積的10倍,然后單擊Create(創(chuàng)建)按鈕。

  step 05. 測試車輪的旋轉(zhuǎn)動畫。在通道盒中將圓環(huán)曲線的“Roc”值設(shè)置為1,同時將時間滑塊的范圍設(shè)置為200幀,單擊播放按鈕,可見車輪將自動執(zhí)行旋轉(zhuǎn)動畫,增大“Roc”值,車輪的旋轉(zhuǎn)速度會加快,如果將該值設(shè)置為0,則車輪不會旋轉(zhuǎn)。這就是通過表達式來設(shè)置動畫的方法。讀者可以舉一反三,為車輪設(shè)置抖動等動畫效果,具體的操作可參見本小節(jié)視頻教程。

 技巧五:權(quán)重繪制技巧

 step 01 創(chuàng)建一個立方體,并為其創(chuàng)建3個獨立的關(guān)節(jié),如下圖(左)所示。
 step 02 選擇3個關(guān)節(jié),并按Shift鍵加選立方體,在動畫模塊下執(zhí)行Skin>Bind Skin>Smooth Bind> (蒙皮>綁定蒙皮>平滑綁定> )命令,打開Smooth Bind Options(平滑綁定選項)窗口,在Bind to(綁定到)中選擇Selected joints(選擇關(guān)節(jié))選項,其他參數(shù)默認,如下圖(中)所示,然后單擊Apply(應(yīng)用)按鈕,為骨骼和模型執(zhí)行蒙皮操作,這樣移動骨骼,模型也會隨之移動,如下圖(右)所示。

       

step 03 在Animation(動畫)工具架上雙擊(繪制權(quán)重工具)按鈕,打開Paint Skin Weights Tool(繪制蒙皮權(quán)重工具)窗口,從中可以調(diào)節(jié)權(quán)重繪制的參數(shù),如下圖(左)所示。
從Tool Settings(工具設(shè)置)下的Normalize Weights(規(guī)格化權(quán)重)選項中可以看到,當前為Post模式,即新版本的權(quán)重,其權(quán)重原理是,從模型上選擇一個點,如下圖(右)所示,那么該點的權(quán)重可以分別給到“joint1”、“joint2”或“joint3”,且每節(jié)骨骼的權(quán)重值都可以設(shè)置為1,這在舊版本中是無法實現(xiàn)的,在舊版本中,會將該點的權(quán)重分成3份,分別給“joint1”、“joint2”和“joint3”。

        要想切換到舊版本的權(quán)重,可選擇Interactive(交互)選項,下面用舊版本的權(quán)重繪制方式進行繪制。
        在繪制某個骨骼時,先在Paint Skin Weights Tool(繪制蒙皮權(quán)重工具)面板中選擇該骨骼,然后將該骨骼影響的區(qū)域繪制為100%(即1)的權(quán)重,如我們先選擇“joint1”,繪制之后的效果如下圖(左)所示,那么當前所繪制的位置均受joint1影響。
        需要注意的是,在繪制“joint1”之前,先在Paint Skin Weights Tool(繪制蒙皮權(quán)重工具)面板的Influence(影響)卷展欄中分別選擇“joint2”和“joint3”,并單擊下面的按鈕,將其鎖定,如下圖(右)所示,否則在繪制“joint1”的權(quán)重時,會對“joint2”和“joint3”有一定的影響。

       然后再分別選擇“joint2”和“joint3”,用相同的方法進行繪制,如下圖所示。

 


 可見所繪制的效果是,除了兩節(jié)骨骼之間相交位置的權(quán)重不是1之外,其他位置的權(quán)重均為1,即完全受各自位置骨骼的影響,因此在調(diào)節(jié)某個骨骼的位置時,其他骨骼是不跟隨運動的,如下圖(左)所示,運動非常僵硬。

 如果想做出“joint1”與“joint2”之間的過渡效果,可在Paint Skin Weights Tool(繪制蒙皮權(quán)重工具)面板的Influence(影響)卷展欄中選擇Paint operation(繪制操作)中的Smooth(平滑)選項,如下圖(右)所示。

        然后分別選擇“joint1”和“joint2”,在它們之間的位置進行繪制,如下圖(左)和(中)所示,所繪制的顏色并非是純白色,而是灰白色,說明兩個骨骼之間有了過渡效果,繪制完成后,進行測試,如下圖(右)所示。

        由于“joint2”和“joint3”之間并沒有繪制平滑權(quán)重,因此左右效果對比比較明顯,左側(cè)比右側(cè)要平滑很多。
        以上就是有關(guān)權(quán)重的繪制方法和技巧。

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