Maya作圖技巧分享
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本maya教程將講解有關(guān)動(dòng)畫操作的7個(gè)技巧,分別是IK與FK、IK與FK的轉(zhuǎn)換、表達(dá)式實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫效果、父子關(guān)系與父子約束、權(quán)重繪制技巧、關(guān)鍵幀和制作循環(huán)動(dòng)畫。
技巧一: IK與FK的切換
本小節(jié)將通過一個(gè)小實(shí)例來講解切換IK和FK的方法。
step 01. 單擊Animation(動(dòng)畫)工具架上的(骨骼工具)按鈕,在場(chǎng)景中創(chuàng)建下圖(左)所示的骨骼。
step 02. 單擊(IK手柄)按鈕,然后在“Joint1”和“Joint3”關(guān)節(jié)上分別單擊鼠標(biāo),為其創(chuàng)建一個(gè)IK手柄,如下圖(中)所示。
step 03. 打開通道盒,此時(shí)Ik Blend(IK彎曲)的值為1,選擇并移動(dòng)IK手柄,骨骼會(huì)隨之移動(dòng),如下圖(右)所示,這說明此時(shí)IK是打開狀態(tài)。
step 04. 保持IK手柄的選中狀態(tài),打開通道盒,將Ik Blend(IK彎曲)值改為0,如下圖(左)所示。
step 05. 再次移動(dòng)IK手柄,骨骼已經(jīng)不會(huì)跟隨移動(dòng)了,如下圖(中)所示,說明此時(shí)IK是關(guān)閉狀態(tài)。
step 06. 此時(shí),使用旋轉(zhuǎn)工具移動(dòng)骨骼,骨骼會(huì)隨之運(yùn)動(dòng),如下圖(右)所示,這說明此時(shí)FK是開啟狀態(tài)。
由此可見,Ik Blend(IK彎曲)值用于控制IK與FK之間的切換。
技巧二: IK與FK
IK與FK主要應(yīng)用在骨骼綁定中,IK即反向動(dòng)力學(xué),是指根據(jù)末端關(guān)節(jié)的位置移動(dòng)來控制其父關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)操作,F(xiàn)K即正向動(dòng)力學(xué),是指根據(jù)父關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)來控制其子關(guān)節(jié)的位置,下面通過一個(gè)小實(shí)例來具體講解IK與FK的區(qū)別。
step 01. 單擊Animation(動(dòng)畫)工具架上的(骨骼工具)按鈕,在場(chǎng)景中創(chuàng)建下圖(左)所示的兩個(gè)腿部骨骼。
step 02. 單擊(IK手柄)按鈕,在右側(cè)骨骼的“Joint1”和“Joint3”關(guān)節(jié)上分別單擊鼠標(biāo),為其創(chuàng)建一個(gè)IK,如下圖(中)所示。當(dāng)前左側(cè)骨骼為FK,右側(cè)為IK。
step 03 要想為左側(cè)的骨骼設(shè)置屈腿動(dòng)作,需要執(zhí)行以下兩個(gè)步驟:使用旋轉(zhuǎn)工具對(duì)“Joint01”關(guān)節(jié)做如下圖(右)所示的旋轉(zhuǎn)。
使用旋轉(zhuǎn)工具對(duì)“Joint02”關(guān)節(jié)做如下圖(左)所示的旋轉(zhuǎn)。
step 04. 要想為右側(cè)的骨骼設(shè)置屈伸腿動(dòng)作,只需使用移動(dòng)工具移動(dòng)右側(cè)骨骼上的IK手柄,整個(gè)腿部會(huì)隨之移動(dòng),做屈腿伸腿運(yùn)動(dòng),如下圖(右)所示。
由此可見,當(dāng)前使用IK來調(diào)節(jié)屈腿伸腿的動(dòng)畫比使用FK要容易,但是就靈活性來說,IK卻不如FK,使用IK只能調(diào)節(jié)出常規(guī)的動(dòng)作,它有一定的限制,而使用FK則可調(diào)節(jié)出任意動(dòng)作,如下圖所示,這是IK做不到的,因此IK與FK各有利弊,在制作具體的項(xiàng)目時(shí),要依據(jù)所創(chuàng)建的模型和要調(diào)節(jié)的動(dòng)作來選擇使用IK還是使用FK。
(提示:由于IK和FK的作用是互補(bǔ)的,因此在綁定角色的骨骼時(shí),通常會(huì)在腿部、身體和胳膊等部位分別創(chuàng)建IK和FK,以方便根據(jù)不同的情況做出不同的選擇。)
雙擊Animation(動(dòng)畫)工具架上的(IK手柄)按鈕,會(huì)彈出IK手柄工具的參數(shù),如下圖(左)所示,在Current solver(當(dāng)前結(jié)算器)中有兩個(gè)選項(xiàng),分別是ikSCsolver和ikRPsolver,其中ikSCsolver是沒有極向量的,多用于控制骨骼的長(zhǎng)度,ikRPsolver是有極向量并可對(duì)其進(jìn)行調(diào)節(jié)的,多用于胳膊、膝蓋等部位,如下圖(右)所示。
技巧三:父子關(guān)系與父子約束
父子關(guān)系與父子約束是Maya中經(jīng)常使用的兩種物體關(guān)系,但很多讀者容易將這兩個(gè)概念相互混淆,因此本小節(jié)將通過一個(gè)案例來講解它們之間的區(qū)別。
step 01. 在場(chǎng)景中分別創(chuàng)建兩個(gè)球體和兩個(gè)立方體,如下圖所示,兩個(gè)通道盒參數(shù)分別代表左右兩個(gè)球體當(dāng)前的屬性。
step 02. 選擇左側(cè)的球體,按Shift鍵加選左側(cè)立方體,按P鍵,為其創(chuàng)建父子關(guān)系,使立方體作為球體的父物體。
step 03 選擇右側(cè)立方體,按Shift鍵加選右側(cè)球體,執(zhí)行Animation(動(dòng)畫)模塊下的Constrain>Parent(約束>父子約束)命令,為其創(chuàng)建父子約束,即用立方體約束球體。
step 04. 分別選擇兩個(gè)立方體,執(zhí)行旋轉(zhuǎn)操作,觀察兩個(gè)球體在通道盒中的參數(shù),如下圖所示。
可見在父子關(guān)系中,在對(duì)父物體執(zhí)行旋轉(zhuǎn)操作后,子物體的位置雖然會(huì)隨之運(yùn)動(dòng),但是其屬性并沒有任何變化,而在父子約束中,被約束物體會(huì)隨約束物體的旋轉(zhuǎn)而移動(dòng),其屬性也發(fā)生了變化,這就是父子關(guān)系和父子約束之間的最大區(qū)別。
(提示:父子約束主要是應(yīng)用在骨骼綁定中)
技巧四:表達(dá)式實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫效果
本小節(jié)將通過一個(gè)小實(shí)例來講解使用表達(dá)式創(chuàng)建動(dòng)畫的方法。
step 01 創(chuàng)建下圖(左)所示的盒子、車輪模型,以及一個(gè)曲線圓環(huán),要及時(shí)對(duì)模型執(zhí)行凍結(jié)變換命令(Modify>Freeze Transformations),同時(shí)將車輪設(shè)置為盒子的子物體,將盒子設(shè)置為曲線圓環(huán)的子物體。
下面制作車輪的旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫
step 02 添加屬性。選擇曲線圓環(huán),在通道盒的菜單欄中執(zhí)行Edit>Add Attribute Editor(編輯>添加屬性編輯器)命令,打開Add Attribute(添加屬性)窗口,在Long name(長(zhǎng)命名)中輸入名稱“roc”,如下圖(中)所示,然后單擊Add(添加)按鈕,這樣在通道盒中就出現(xiàn)了創(chuàng)建的“roc”屬性,如下圖(右)所示。
step 03 選擇該屬性,執(zhí)行Modify>Edit Attribute(修改>編輯屬性)命令,打開Edit Attribute(編輯屬性)窗口,進(jìn)行下圖(左)所示的設(shè)置。
step 04 選擇曲線,因此在通道盒中選擇roc參數(shù),然后執(zhí)行通道盒菜單中的Edit>Expressions(編輯>表達(dá)式)命令,打開Expression Editor(表達(dá)式編輯器)窗口,在Expression(表達(dá)式)欄下輸入語(yǔ)句“pCylinder1.rotateZ=time*nurbsCircle2.roc*10;”,如下圖(右)所示,即車輪物體的z軸旋轉(zhuǎn)的值為時(shí)間與“roc”值乘積的10倍,然后單擊Create(創(chuàng)建)按鈕。
step 05. 測(cè)試車輪的旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫。在通道盒中將圓環(huán)曲線的“Roc”值設(shè)置為1,同時(shí)將時(shí)間滑塊的范圍設(shè)置為200幀,單擊播放按鈕,可見車輪將自動(dòng)執(zhí)行旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫,增大“Roc”值,車輪的旋轉(zhuǎn)速度會(huì)加快,如果將該值設(shè)置為0,則車輪不會(huì)旋轉(zhuǎn)。這就是通過表達(dá)式來設(shè)置動(dòng)畫的方法。讀者可以舉一反三,為車輪設(shè)置抖動(dòng)等動(dòng)畫效果,具體的操作可參見本小節(jié)視頻教程。
技巧五:權(quán)重繪制技巧
step 01 創(chuàng)建一個(gè)立方體,并為其創(chuàng)建3個(gè)獨(dú)立的關(guān)節(jié),如下圖(左)所示。
step 02 選擇3個(gè)關(guān)節(jié),并按Shift鍵加選立方體,在動(dòng)畫模塊下執(zhí)行Skin>Bind Skin>Smooth Bind> (蒙皮>綁定蒙皮>平滑綁定> )命令,打開Smooth Bind Options(平滑綁定選項(xiàng))窗口,在Bind to(綁定到)中選擇Selected joints(選擇關(guān)節(jié))選項(xiàng),其他參數(shù)默認(rèn),如下圖(中)所示,然后單擊Apply(應(yīng)用)按鈕,為骨骼和模型執(zhí)行蒙皮操作,這樣移動(dòng)骨骼,模型也會(huì)隨之移動(dòng),如下圖(右)所示。
step 03 在Animation(動(dòng)畫)工具架上雙擊(繪制權(quán)重工具)按鈕,打開Paint Skin Weights Tool(繪制蒙皮權(quán)重工具)窗口,從中可以調(diào)節(jié)權(quán)重繪制的參數(shù),如下圖(左)所示。
從Tool Settings(工具設(shè)置)下的Normalize Weights(規(guī)格化權(quán)重)選項(xiàng)中可以看到,當(dāng)前為Post模式,即新版本的權(quán)重,其權(quán)重原理是,從模型上選擇一個(gè)點(diǎn),如下圖(右)所示,那么該點(diǎn)的權(quán)重可以分別給到“joint1”、“joint2”或“joint3”,且每節(jié)骨骼的權(quán)重值都可以設(shè)置為1,這在舊版本中是無法實(shí)現(xiàn)的,在舊版本中,會(huì)將該點(diǎn)的權(quán)重分成3份,分別給“joint1”、“joint2”和“joint3”。
要想切換到舊版本的權(quán)重,可選擇Interactive(交互)選項(xiàng),下面用舊版本的權(quán)重繪制方式進(jìn)行繪制。
在繪制某個(gè)骨骼時(shí),先在Paint Skin Weights Tool(繪制蒙皮權(quán)重工具)面板中選擇該骨骼,然后將該骨骼影響的區(qū)域繪制為100%(即1)的權(quán)重,如我們先選擇“joint1”,繪制之后的效果如下圖(左)所示,那么當(dāng)前所繪制的位置均受joint1影響。
需要注意的是,在繪制“joint1”之前,先在Paint Skin Weights Tool(繪制蒙皮權(quán)重工具)面板的Influence(影響)卷展欄中分別選擇“joint2”和“joint3”,并單擊下面的按鈕,將其鎖定,如下圖(右)所示,否則在繪制“joint1”的權(quán)重時(shí),會(huì)對(duì)“joint2”和“joint3”有一定的影響。
然后再分別選擇“joint2”和“joint3”,用相同的方法進(jìn)行繪制,如下圖所示。
可見所繪制的效果是,除了兩節(jié)骨骼之間相交位置的權(quán)重不是1之外,其他位置的權(quán)重均為1,即完全受各自位置骨骼的影響,因此在調(diào)節(jié)某個(gè)骨骼的位置時(shí),其他骨骼是不跟隨運(yùn)動(dòng)的,如下圖(左)所示,運(yùn)動(dòng)非常僵硬。
如果想做出“joint1”與“joint2”之間的過渡效果,可在Paint Skin Weights Tool(繪制蒙皮權(quán)重工具)面板的Influence(影響)卷展欄中選擇Paint operation(繪制操作)中的Smooth(平滑)選項(xiàng),如下圖(右)所示。
然后分別選擇“joint1”和“joint2”,在它們之間的位置進(jìn)行繪制,如下圖(左)和(中)所示,所繪制的顏色并非是純白色,而是灰白色,說明兩個(gè)骨骼之間有了過渡效果,繪制完成后,進(jìn)行測(cè)試,如下圖(右)所示。
由于“joint2”和“joint3”之間并沒有繪制平滑權(quán)重,因此左右效果對(duì)比比較明顯,左側(cè)比右側(cè)要平滑很多。
以上就是有關(guān)權(quán)重的繪制方法和技巧。
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