Maya臉部角色裝配教程
來源:
未知 |
責(zé)任編輯:CHH |
發(fā)布時間: 2017-08-16 10:51 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵篗aya臉部角色裝配教程
本節(jié)Maya教程講解臉部角色裝配。
首先看一下效果圖。
cane-Toad 的項目使用骨骼驅(qū)動面部動畫(和角色創(chuàng)建大師一樣哦)我們認(rèn)為,我們要試一試有別于morph shape(blend shape)的方法。
我們的問題是角色的巨大的嘴。我們希望嘴能夠富于表情并且易于動畫。Morph物體對于小嘴能起到很好的作用,但是對于大塊形狀的物體就會引起混亂。到了這個項目結(jié)束時,我們很慶幸我們當(dāng)初的選擇是對的。
骨骼也就是maya中稱之為關(guān)節(jié)的(joint)只是能夠成組的一些點,其中權(quán)重是衰減的。我們沒有使用cluster是因為骨骼易于繪畫權(quán)重?;旧隙际莾?yōu)先選擇的。
下面是我們發(fā)現(xiàn)用骨骼驅(qū)動面部的優(yōu)缺點。
那么在臉部系統(tǒng)里我們需要什么?
-可以以弧線方式運動而不是直線運功的骨骼以模仿滑動的皮膚
-能夠獨立和整體的控制骨骼
-能夠組合各種骨骼姿勢并且這些姿勢是獨立的。比如有些皺眉和一些鬼臉。
-我們需要用骨骼混合morph目標(biāo)(blend shapes)使我們能夠精確控制臉部確定區(qū)域。
這只蛤蟆的臉很圓,所以我們簡單的父話每個關(guān)節(jié)到自己的定位體以創(chuàng)建一個軸心點。這樣給人以皮膚滑動的效果。
舉個例子,每個眼皮關(guān)節(jié)就有自己的放置在眼鏡中間的軸心定位體。骨骼就會在眼鏡表面滑動。嘴部關(guān)節(jié)有它們的定位體在頭部中央。
下面,我們希望減少動畫的物體。如果能夠動畫兩個物體,工作效率會加倍。所以我們把一些定位體的控制加在了骨骼上。我們加了兩個額外的屬性。使用connection editor鏈接定位體的x和y的旋轉(zhuǎn)屬性到這些新屬性。(我們沒有鏈接z時因為我們使用骨骼自己的z旋轉(zhuǎn)屬性轉(zhuǎn)動)現(xiàn)在每個關(guān)節(jié)有自己的控制了。
我們可以控制下列屬性
-translate
-local rotate
-scale
-arc locator rotation(pivot)
全部來自通道盒。如果有很多關(guān)節(jié)的話,就會有很廣闊的姿勢控制。
注意:對于所有的裝配,把默認(rèn)的變換置零很重要。除了使用定位體作為軸心點,我們也要使用關(guān)節(jié)。這是以為一旦定位體已經(jīng)被旋轉(zhuǎn)了,它就不能被置零了(freeze transforms)
在我們的角色里使用了多少關(guān)節(jié)?一共時83個骨骼,回頭看看真是很多:)大多數(shù)骨骼可以被復(fù)制和旋轉(zhuǎn)以快速放置。24個骨骼在嘴部,9個骨骼在下巴,11個骨骼在每個眼睛上,14個骨骼在每個眉毛和面頰,軸心點放在眼睛的中部,和頭部中部(對于嘴部和下巴的關(guān)節(jié))其他的放置在需要的地方(屁話)當(dāng)骨骼各自旋轉(zhuǎn)和移動時,我們發(fā)現(xiàn)我們可以做出很多表情。用滑塊控制骨骼姿勢。我們傾向于避免使用滑塊。因為直接從通道盒點擊屬性然后用中鍵在視圖中拖動更容易。很像滑塊,但是占用更少的空間。
我們想創(chuàng)建很多表情。例如微笑、皺眉、扮鬼臉??梢曰旌虾头謩e控制。結(jié)果看起來我們在使用blend shapes 其實只是混合骨骼姿勢。那么我們?nèi)绾蝿?chuàng)建骨骼姿勢及其屬性?我們成組我們需要分別動畫的元素。
-EyeLid_L(左眼皮)
-EyeLid_R(右眼皮)
-Brow_L(左眉毛)
-Brow_R(右眉毛)
-MouthExpression(嘴部表情)
-MouthLipSync(嘴唇)
-Cheeks(面頰)
把臉部兩邊分開控制是很重要的。如果臉部不是對稱的會看起來更加自然。為每個元素創(chuàng)建一個空組(或者定位體或曲線)。在通道盒里我們?nèi)コ私M的變換屬性(rotate xyz translate xyz等等)為形狀節(jié)點增加了屬性。每個屬性的取值范圍從0到10,對于中鍵點擊然后拖動比較有效。有些屬性是從-10到10如果它們有雙重屬性比如上和下。舉個粒子,對于mouth expresion的通道盒如下。
為了便于選擇,我們使用mel命令創(chuàng)建了按鈕,并放在工具架上。命令如下:select -tge mouth_Expression;-tgl選擇固定的,也就是我們可以同時選擇眼睛和眉毛來動畫。但是這些控制如何來影響臉部表情呢?我們采用設(shè)置驅(qū)動關(guān)鍵幀的方法去鏈接屬性。
我們需要做的就是加載控制比如“mouth_expression”作為驅(qū)動然后單擊我們需要的屬性比如微笑,然后我們加載需要的骨骼作為被驅(qū)動,然后單擊他們的屬性。需要確定的是骨骼都在默認(rèn)位置,屬性都為零,然后單擊“key”保存姿勢在0;然后改變驅(qū)動的屬性到極值;現(xiàn)在移動旋轉(zhuǎn)使達(dá)到我們需要的表情;單擊“key”儲存姿勢。一旦我們?yōu)椴煌谋砬樽鐾炅祟愃频墓ぷ?,我們就開始做動畫。因為驅(qū)動關(guān)鍵幀可以混合重疊,所以我們做的是跟blend shapes同樣的工作。
細(xì)節(jié)呢?在某些場合,骨骼變形不能達(dá)到我們期望的效果。我們就會加一些小的blede shape(morph)來控制姿勢。用驅(qū)動關(guān)鍵幀鏈接blend shape 到相應(yīng)的骨骼姿勢屬性。這樣一個屬性可以同時控制骨骼和blende shape。
手動控制。在一些場景,需要獨立的控制個別骨骼。不幸的是,驅(qū)動關(guān)鍵幀已經(jīng)是它們喪失了設(shè)置關(guān)鍵幀的能力。對于這個問題,就是在設(shè)置驅(qū)動關(guān)鍵幀之前就設(shè)置關(guān)鍵幀了。但是參考文件會剔除這項能力)。
除了這個,就是做兩個層級,一個額外的定位體和一個軸心定位體。驅(qū)動關(guān)鍵幀控制被驅(qū)動的物體,而我們也可以手動設(shè)置關(guān)鍵幀于我們想要的物體(就是那個額外的定位體吧)。
開始動畫,下面是一段Dazza's骨骼動畫。
驅(qū)動關(guān)鍵幀的問題,我猜這個系統(tǒng)限制使用驅(qū)動關(guān)鍵幀。有的時候我們必須解放(解放?不知如何翻譯)為融和權(quán)重節(jié)點的輸入設(shè)置的關(guān)鍵幀,這是因為姿勢變得很奇怪。當(dāng)驅(qū)動關(guān)鍵幀創(chuàng)建時融和權(quán)重節(jié)點放在被驅(qū)動的物體上。可以在屬性編輯器里看到他們的輸入。不管怎樣,有些輸入會解放他們的關(guān)鍵幀。我們最后發(fā)現(xiàn)我們可以手動使用mel語言解決這個問題:setKeyframe -at input[6] -v 0 blendWeighted372;記住要把6和372換成實際的數(shù)字。這種問題其實還是很少見的。
其他的技術(shù)。除了使用軸心點控制每個骨骼,我不明白為什么你們不可以使用曲線動畫來控制每個骨骼。這樣會有一些復(fù)雜,但是會有更多的控制。
本節(jié)Maya教程講解臉部角色裝配。
首先看一下效果圖。
cane-Toad 的項目使用骨骼驅(qū)動面部動畫(和角色創(chuàng)建大師一樣哦)我們認(rèn)為,我們要試一試有別于morph shape(blend shape)的方法。
我們的問題是角色的巨大的嘴。我們希望嘴能夠富于表情并且易于動畫。Morph物體對于小嘴能起到很好的作用,但是對于大塊形狀的物體就會引起混亂。到了這個項目結(jié)束時,我們很慶幸我們當(dāng)初的選擇是對的。
骨骼也就是maya中稱之為關(guān)節(jié)的(joint)只是能夠成組的一些點,其中權(quán)重是衰減的。我們沒有使用cluster是因為骨骼易于繪畫權(quán)重?;旧隙际莾?yōu)先選擇的。
下面是我們發(fā)現(xiàn)用骨骼驅(qū)動面部的優(yōu)缺點。
優(yōu)點:
-骨骼可以以弧線方式動畫如果以其他物體為樞紐的話(比如下顎)因為肌肉在面部皮膚下滑動,所以它們通常以弧線運動而不是像morph一樣是直線的。一個例子就是眼皮的運動。
-骨骼可以加載額外的控制包括tweak on a shot by shot basis和獨立手動地移動臉部的不同部分。
-臉部表情將會更快更容易的創(chuàng)建。動畫工作人只要處理少量的骨骼而不是大量的點。
-因為骨骼是以權(quán)重組來控制點的,所以更容易維持體積。如果采用morph就要確保臉部保持體積和拉伸度。
缺點:
-創(chuàng)建幾個好的裝配是一項枯燥并且復(fù)雜的事。
-因為骨骼是控制一組點的,所以難以做出細(xì)節(jié)比如皺紋。
-骨骼儲存有驅(qū)動幀會增加文件大小。我不知道這是為什么。我們的裝配完成后大小變成了12m。
為什么不同時使用兩種辦法?不知為何,我們不能混合兩種方法以在兩種空間里達(dá)到最好。兩種基礎(chǔ)被同時控制而我們只有一組屬性做動畫。骨骼起主要作用,而blend shapes攪亂了細(xì)節(jié)。那么交互的速度如何?
我們很驚訝的發(fā)現(xiàn)速度根本不是問題,起變形的速度大致更blend shapes一樣快。我們實驗過其他的變形方式如線,但是他們都沒有提供足夠的控制并且很慢。
其它使用骨骼的理由
我們使用骨骼是因為角色的大嘴,我們可以很容易的移動嘴邊的骨骼。如果使用blend shapes就是枯燥的選擇大量的點編輯。
在這個項目里,骨骼運作良好,但是我不能確定其它的角色尤其是需要快速裝配的角色也是如此。藝術(shù)的重要性
我們知道是藝術(shù)能力試我們的角色面部動畫看起來正確。為了取得幫助,我們閱讀了Gary Faigain's 書'The Artists Complete Guide to Facial Expressions'。其中解釋了臉部肌肉是如何運動的以及藝術(shù)家如何用這些只是創(chuàng)建表情。
-骨骼可以以弧線方式動畫如果以其他物體為樞紐的話(比如下顎)因為肌肉在面部皮膚下滑動,所以它們通常以弧線運動而不是像morph一樣是直線的。一個例子就是眼皮的運動。
-骨骼可以加載額外的控制包括tweak on a shot by shot basis和獨立手動地移動臉部的不同部分。
-臉部表情將會更快更容易的創(chuàng)建。動畫工作人只要處理少量的骨骼而不是大量的點。
-因為骨骼是以權(quán)重組來控制點的,所以更容易維持體積。如果采用morph就要確保臉部保持體積和拉伸度。
缺點:
-創(chuàng)建幾個好的裝配是一項枯燥并且復(fù)雜的事。
-因為骨骼是控制一組點的,所以難以做出細(xì)節(jié)比如皺紋。
-骨骼儲存有驅(qū)動幀會增加文件大小。我不知道這是為什么。我們的裝配完成后大小變成了12m。
為什么不同時使用兩種辦法?不知為何,我們不能混合兩種方法以在兩種空間里達(dá)到最好。兩種基礎(chǔ)被同時控制而我們只有一組屬性做動畫。骨骼起主要作用,而blend shapes攪亂了細(xì)節(jié)。那么交互的速度如何?
我們很驚訝的發(fā)現(xiàn)速度根本不是問題,起變形的速度大致更blend shapes一樣快。我們實驗過其他的變形方式如線,但是他們都沒有提供足夠的控制并且很慢。
其它使用骨骼的理由
我們使用骨骼是因為角色的大嘴,我們可以很容易的移動嘴邊的骨骼。如果使用blend shapes就是枯燥的選擇大量的點編輯。
在這個項目里,骨骼運作良好,但是我不能確定其它的角色尤其是需要快速裝配的角色也是如此。藝術(shù)的重要性
我們知道是藝術(shù)能力試我們的角色面部動畫看起來正確。為了取得幫助,我們閱讀了Gary Faigain's 書'The Artists Complete Guide to Facial Expressions'。其中解釋了臉部肌肉是如何運動的以及藝術(shù)家如何用這些只是創(chuàng)建表情。
那么在臉部系統(tǒng)里我們需要什么?
-可以以弧線方式運動而不是直線運功的骨骼以模仿滑動的皮膚
-能夠獨立和整體的控制骨骼
-能夠組合各種骨骼姿勢并且這些姿勢是獨立的。比如有些皺眉和一些鬼臉。
-我們需要用骨骼混合morph目標(biāo)(blend shapes)使我們能夠精確控制臉部確定區(qū)域。
這只蛤蟆的臉很圓,所以我們簡單的父話每個關(guān)節(jié)到自己的定位體以創(chuàng)建一個軸心點。這樣給人以皮膚滑動的效果。
舉個例子,每個眼皮關(guān)節(jié)就有自己的放置在眼鏡中間的軸心定位體。骨骼就會在眼鏡表面滑動。嘴部關(guān)節(jié)有它們的定位體在頭部中央。
下面,我們希望減少動畫的物體。如果能夠動畫兩個物體,工作效率會加倍。所以我們把一些定位體的控制加在了骨骼上。我們加了兩個額外的屬性。使用connection editor鏈接定位體的x和y的旋轉(zhuǎn)屬性到這些新屬性。(我們沒有鏈接z時因為我們使用骨骼自己的z旋轉(zhuǎn)屬性轉(zhuǎn)動)現(xiàn)在每個關(guān)節(jié)有自己的控制了。
我們可以控制下列屬性
-translate
-local rotate
-scale
-arc locator rotation(pivot)
全部來自通道盒。如果有很多關(guān)節(jié)的話,就會有很廣闊的姿勢控制。
注意:對于所有的裝配,把默認(rèn)的變換置零很重要。除了使用定位體作為軸心點,我們也要使用關(guān)節(jié)。這是以為一旦定位體已經(jīng)被旋轉(zhuǎn)了,它就不能被置零了(freeze transforms)
在我們的角色里使用了多少關(guān)節(jié)?一共時83個骨骼,回頭看看真是很多:)大多數(shù)骨骼可以被復(fù)制和旋轉(zhuǎn)以快速放置。24個骨骼在嘴部,9個骨骼在下巴,11個骨骼在每個眼睛上,14個骨骼在每個眉毛和面頰,軸心點放在眼睛的中部,和頭部中部(對于嘴部和下巴的關(guān)節(jié))其他的放置在需要的地方(屁話)當(dāng)骨骼各自旋轉(zhuǎn)和移動時,我們發(fā)現(xiàn)我們可以做出很多表情。用滑塊控制骨骼姿勢。我們傾向于避免使用滑塊。因為直接從通道盒點擊屬性然后用中鍵在視圖中拖動更容易。很像滑塊,但是占用更少的空間。
我們想創(chuàng)建很多表情。例如微笑、皺眉、扮鬼臉??梢曰旌虾头謩e控制。結(jié)果看起來我們在使用blend shapes 其實只是混合骨骼姿勢。那么我們?nèi)绾蝿?chuàng)建骨骼姿勢及其屬性?我們成組我們需要分別動畫的元素。
-EyeLid_L(左眼皮)
-EyeLid_R(右眼皮)
-Brow_L(左眉毛)
-Brow_R(右眉毛)
-MouthExpression(嘴部表情)
-MouthLipSync(嘴唇)
-Cheeks(面頰)
把臉部兩邊分開控制是很重要的。如果臉部不是對稱的會看起來更加自然。為每個元素創(chuàng)建一個空組(或者定位體或曲線)。在通道盒里我們?nèi)コ私M的變換屬性(rotate xyz translate xyz等等)為形狀節(jié)點增加了屬性。每個屬性的取值范圍從0到10,對于中鍵點擊然后拖動比較有效。有些屬性是從-10到10如果它們有雙重屬性比如上和下。舉個粒子,對于mouth expresion的通道盒如下。
為了便于選擇,我們使用mel命令創(chuàng)建了按鈕,并放在工具架上。命令如下:select -tge mouth_Expression;-tgl選擇固定的,也就是我們可以同時選擇眼睛和眉毛來動畫。但是這些控制如何來影響臉部表情呢?我們采用設(shè)置驅(qū)動關(guān)鍵幀的方法去鏈接屬性。
我們需要做的就是加載控制比如“mouth_expression”作為驅(qū)動然后單擊我們需要的屬性比如微笑,然后我們加載需要的骨骼作為被驅(qū)動,然后單擊他們的屬性。需要確定的是骨骼都在默認(rèn)位置,屬性都為零,然后單擊“key”保存姿勢在0;然后改變驅(qū)動的屬性到極值;現(xiàn)在移動旋轉(zhuǎn)使達(dá)到我們需要的表情;單擊“key”儲存姿勢。一旦我們?yōu)椴煌谋砬樽鐾炅祟愃频墓ぷ?,我們就開始做動畫。因為驅(qū)動關(guān)鍵幀可以混合重疊,所以我們做的是跟blend shapes同樣的工作。
細(xì)節(jié)呢?在某些場合,骨骼變形不能達(dá)到我們期望的效果。我們就會加一些小的blede shape(morph)來控制姿勢。用驅(qū)動關(guān)鍵幀鏈接blend shape 到相應(yīng)的骨骼姿勢屬性。這樣一個屬性可以同時控制骨骼和blende shape。
手動控制。在一些場景,需要獨立的控制個別骨骼。不幸的是,驅(qū)動關(guān)鍵幀已經(jīng)是它們喪失了設(shè)置關(guān)鍵幀的能力。對于這個問題,就是在設(shè)置驅(qū)動關(guān)鍵幀之前就設(shè)置關(guān)鍵幀了。但是參考文件會剔除這項能力)。
除了這個,就是做兩個層級,一個額外的定位體和一個軸心定位體。驅(qū)動關(guān)鍵幀控制被驅(qū)動的物體,而我們也可以手動設(shè)置關(guān)鍵幀于我們想要的物體(就是那個額外的定位體吧)。
開始動畫,下面是一段Dazza's骨骼動畫。
驅(qū)動關(guān)鍵幀的問題,我猜這個系統(tǒng)限制使用驅(qū)動關(guān)鍵幀。有的時候我們必須解放(解放?不知如何翻譯)為融和權(quán)重節(jié)點的輸入設(shè)置的關(guān)鍵幀,這是因為姿勢變得很奇怪。當(dāng)驅(qū)動關(guān)鍵幀創(chuàng)建時融和權(quán)重節(jié)點放在被驅(qū)動的物體上。可以在屬性編輯器里看到他們的輸入。不管怎樣,有些輸入會解放他們的關(guān)鍵幀。我們最后發(fā)現(xiàn)我們可以手動使用mel語言解決這個問題:setKeyframe -at input[6] -v 0 blendWeighted372;記住要把6和372換成實際的數(shù)字。這種問題其實還是很少見的。
其他的技術(shù)。除了使用軸心點控制每個骨骼,我不明白為什么你們不可以使用曲線動畫來控制每個骨骼。這樣會有一些復(fù)雜,但是會有更多的控制。
- Tags:Maya教程
-
分享到:
相關(guān)文章
網(wǎng)友評論
全部評論:0條
推薦
熱門