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softimage教程制作JackDanel威士忌

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:CHH | 發(fā)布時間: 2017-07-24 15:42 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖莝oftimage教程制作JackDanel威士忌
建模:

  因為 Lightwave 的 SubPatch 可以使用少量的可控多邊形來生成酒瓶圓滑的邊緣,還可根據(jù)攝像機與物體的距離來靈活調(diào)節(jié)模型的細分值,所以我們將在下面的步驟中使用這種方式建模。

  1.測量瓶子的尺寸:  寬度=8.10cm  厚度=8.10cm  總高度=24.90cm  瓶頸高=11.40cm  瓶頸最大直徑=3.50cm  瓶蓋直徑=3.00cm

  2.根據(jù)測量的參數(shù)如下圖建立3個 box,作為建模時參考尺寸的背景層

Softimage3D

  3.現(xiàn)在開始真正的制作瓶子的模型。創(chuàng)建一個 box。其中 x 軸和y 軸的段數(shù)設(shè)為7,y 軸段數(shù)為1。使用 smooth shift 工具對底面進行幾次倒角,以生成圓滑的瓶底邊緣。刪除掉上下兩端的面,按 Tab 進入 SubPatch 模式。創(chuàng)建一個由28個點組成的 circle,將它移到 box 的上方,并通過 make polygon 命令手動將 circle 與 box 連接。(注意面的法線方向要保持向外)

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  4.同理制作瓶子的底部。通過 bandsaw 工具加入更多的細節(jié)來強化底部的邊緣。

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  5.選擇瓶體頂端的所有點,使用 extend 工具向上拉伸,然后間隔的選中一半的點,向上移動一點形成凹凸的皺褶。再次使用extend 工具向內(nèi)拉伸。選中第一次 extend 生成的多邊形,使用 bandsaw 工具如下圖所示切分表面。

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  6.再次 extend 得到下圖所示模型。

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  7.再次 extend 并向上移動點,得到瓶頸的底部。使用 knife 工具如下圖對其切割5次,選擇中間的三行點,通過 strech 工具將其橫向和縱向拉伸,做出一個環(huán)狀物。在頂視圖間隔的取消點的選擇,然后使用 strech 工具將環(huán)狀物的形狀調(diào)整圓滑

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  8.瓶子的凹凸皺褶需要更銳利一些,隱藏不需要的面,如圖使用 bandsaw 工具分割面來添加細節(jié)。

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  9.通過 extend 和 stretch 得到完整的瓶頸部分。如下圖所示。

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  10.如果你想讓酒瓶能夠

  11.現(xiàn)在考慮折射的問題。光線在真空中的折射率為1.0,空氣中為1.003,玻璃為1.5。當(dāng)光線從空氣射入玻 璃在進入瓶子里,折射的變化為 1.003>1.5>1.003?! 榱酥谱鞒稣鎸嵉恼凵湫Ч?,我們不僅要作出瓶子的外表面,同樣也要有瓶子的內(nèi)壁。選中如圖所示的面,拷 貝到一個新的層中并反轉(zhuǎn)法線。(為了易于組織場景,將這個新層命名為 Bottle.Inside ,將瓶子外壁模型所在的層命名為 Bottle.outside。)使用 smooth scale 工具將 Bottle.Inside 縮小5mm,然后同過 extend/scale/stretch 等工具如圖建出瓶頸部分。選擇 Bottle.outside 復(fù)制到一個新層,命名為 Air.Outside ,反轉(zhuǎn)法線。對 Bottle.Inside 做同樣處理,并為新層命名為 Air.inside 。

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  12.下面為瓶子貼上標簽。如圖復(fù)制一些瓶子的表面到一個新層,命名為 Labels。使用 Knife-tool 在 Labels 上下兩處各切一刀,使模型符合真實標簽的尺寸,另外再多加入幾刀銳化 SubPatch 表面的邊緣。由于標簽朝外的部分是黑色,而面朝玻璃的部分是白色,因此我們需要復(fù)制一下標簽并將其反轉(zhuǎn)。瓶頸的標簽制作的方法相同,簡單的復(fù)制頸部的表面 就可以了。為了不使標簽與玻璃的表面重合,我們還需要使用 smooth scale 命令將標簽放大100um?!∪绻阆胍A坷镉芯频脑?,復(fù)制一部分 Air.Inside 表面到一個新層,并手動縫合表面頂部,以生成酒的水平面。到此建模工作就全部完成了。

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  紋理材質(zhì):

  13.下圖為瓶身和瓶頸的紋理貼圖。

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  14.對于瓶身的貼圖,首先我建立了一個 Endormorph 并命名為"MorphMapping",將標簽兩側(cè)的面平展開,然后新建一個Z軸投射方向的 planar UV貼圖。再將 Endomorph 設(shè)回 "base",標簽的表面又重新貼回瓶壁。

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  15.如圖所示,瓶身的標簽使用了 UV 貼圖。13步制作的紋理被用于 color 和 bump 通道。

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  18.設(shè)置瓶身標簽的材質(zhì)。

  在 bump 通道中再加入一層 crumple 紋理為標簽加入一些紙制品的凹凸感。具體設(shè)置如右下圖所示。如左下圖所示在 reflection 通道中加入一個漸變貼圖。將 input 值設(shè)為 incidence angle(由攝像機和物體表面的夾角大小,來決定 reflection 通道的值。漸變條表示夾角越小,reflection 的值越大)

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  19.為瓶頸標簽貼圖:紋理投射方式為 cylindrically,width wrap 為1。另外我們還需添加一個透明貼圖和 fast fesnel shader以制作位于標簽下方的透明部分。

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  20.設(shè)置瓶頸標簽材質(zhì):材質(zhì)參數(shù)如下圖所示。  透明通道中,添加一個 Previous Layer 的漸變貼圖層,值為100%;再添加一個圖像層,圖像為標簽紋理貼圖去掉字跡并反轉(zhuǎn)顏色而成,Blending Mode 為 Alpha。添加一個 fast fesnel shader,取消選中 transparency,其它選項保持默認不變。

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  21.將材質(zhì)復(fù)制給瓶頸標簽的背面,并將color 貼圖的不透明度(opacity)設(shè)為47.5%

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22.設(shè)置瓶子的材質(zhì)  為 Air.Outside 和 Air.inside 兩個層的物體新建一個材質(zhì)名為 Air:

  Diffuse = 0%   Transparency = 100%   Refraction Index = 1.003

  為 Bottle.Outside 和 Bottle.Inside 兩個層的物體新建一個材質(zhì)名為 Glass.Outside:  因為玻璃不是完全透明并有一定的濾光性,因此將 color 設(shè)為深綠色,值為5% ?! eflection 值為10%,作為 fast fresnel shader 的起始值。這是因為玻璃表面的反光度會隨視角變化而變化,因此要添加一個 fast fresnel shader,當(dāng)視線與玻璃表面垂直時,折射率為10%,隨著視線與表面夾角的減小,折射率會越來越高。在 Shaders 面板中添加 fast fresnel shader ,將transparency 設(shè)為 10%(視角為0度時,透明度為10%)。在 Advanced 面板中, Color Highlights (玻璃高光的染色度)值為 90% ,Color Filter (光線穿過玻璃的染色度)值為 10% 。

  因為玻璃表面并不完全的光滑平整,因此還要在 bump 通道中添加一個小比例的 Turbulence 程序紋理,將 bump 的強度設(shè)為 3% 。

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  23.制作玻璃上突起的文字效果:

  如圖選擇瓶體前后左右4組面,分別賦予相應(yīng)的材質(zhì)(例如 Bottle.Back),復(fù)制 Glass.Outside 材質(zhì)的屬性,在 bump 通道中新加入一層圖像貼圖(位于 Turbulence 貼圖的上方),采用 Planar 投射方式,設(shè)置好相應(yīng)的投射坐標軸,將Blending Mode 設(shè)為 Additive。

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  24.威士忌酒的材質(zhì):  顏色:R = 243 / 0.95   G = 153 / 0.60   B = 062 / 0.24  Color Highlights = 70% ,Color Filter = 100%

  材質(zhì)參數(shù):  Reflection = 70%   Specularity = 100%   Transparency = 20%  選中 doubleside。

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  燈光和渲染:

  25.在 Backdrop/ImageWorld 中載入 kitchen_probe HDR 圖片,參數(shù)設(shè)為Heading = 80°,Brightness = 50% 。添加一些場景物體如桌子、酒杯等。擺放好燈光和攝像機角度,并將 AmbIEnt Intensity = 0% 。

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  燈光的顏色和強度應(yīng)與背景匹配,如下圖所示設(shè)置燈光參數(shù)。

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  26.在渲染選項中打開 Raytrace Reflections 和 Raytrace Refractions ,將 Ray Recursion Limit 設(shè)為 6 。啟用全局光。Caustics 的 Accuracy 值為 6000,Intensity 為 50%。在 Effects>Processing>Add Image Filter 中添加 Digital Confusion 插件制作場景的景深效果,使用一個 Null 物體作為聚焦目標物體。

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softimage教程制作JackDanel威士忌 完

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