softimage教程制作JackDanel威士忌
建模:
因為 Lightwave 的 SubPatch 可以使用少量的可控多邊形來生成酒瓶圓滑的邊緣,還可根據(jù)攝像機與物體的距離來靈活調(diào)節(jié)模型的細分值,所以我們將在下面的步驟中使用這種方式建模。
1.測量瓶子的尺寸: 寬度=8.10cm 厚度=8.10cm 總高度=24.90cm 瓶頸高=11.40cm 瓶頸最大直徑=3.50cm 瓶蓋直徑=3.00cm
2.根據(jù)測量的參數(shù)如下圖建立3個 box,作為建模時參考尺寸的背景層
3.現(xiàn)在開始真正的制作瓶子的模型。創(chuàng)建一個 box。其中 x 軸和y 軸的段數(shù)設(shè)為7,y 軸段數(shù)為1。使用 smooth shift 工具對底面進行幾次倒角,以生成圓滑的瓶底邊緣。刪除掉上下兩端的面,按 Tab 進入 SubPatch 模式。創(chuàng)建一個由28個點組成的 circle,將它移到 box 的上方,并通過 make polygon 命令手動將 circle 與 box 連接。(注意面的法線方向要保持向外)
4.同理制作瓶子的底部。通過 bandsaw 工具加入更多的細節(jié)來強化底部的邊緣。
5.選擇瓶體頂端的所有點,使用 extend 工具向上拉伸,然后間隔的選中一半的點,向上移動一點形成凹凸的皺褶。再次使用extend 工具向內(nèi)拉伸。選中第一次 extend 生成的多邊形,使用 bandsaw 工具如下圖所示切分表面。
6.再次 extend 得到下圖所示模型。
7.再次 extend 并向上移動點,得到瓶頸的底部。使用 knife 工具如下圖對其切割5次,選擇中間的三行點,通過 strech 工具將其橫向和縱向拉伸,做出一個環(huán)狀物。在頂視圖間隔的取消點的選擇,然后使用 strech 工具將環(huán)狀物的形狀調(diào)整圓滑
softimage教程制作JackDanel威士忌
8.瓶子的凹凸皺褶需要更銳利一些,隱藏不需要的面,如圖使用 bandsaw 工具分割面來添加細節(jié)。
softimage教程制作JackDanel威士忌
9.通過 extend 和 stretch 得到完整的瓶頸部分。如下圖所示。
softimage教程制作JackDanel威士忌
10.如果你想讓酒瓶能夠
11.現(xiàn)在考慮折射的問題。光線在真空中的折射率為1.0,空氣中為1.003,玻璃為1.5。當(dāng)光線從空氣射入玻 璃在進入瓶子里,折射的變化為 1.003>1.5>1.003?! 榱酥谱鞒稣鎸嵉恼凵湫Ч?,我們不僅要作出瓶子的外表面,同樣也要有瓶子的內(nèi)壁。選中如圖所示的面,拷 貝到一個新的層中并反轉(zhuǎn)法線。(為了易于組織場景,將這個新層命名為 Bottle.Inside ,將瓶子外壁模型所在的層命名為 Bottle.outside。)使用 smooth scale 工具將 Bottle.Inside 縮小5mm,然后同過 extend/scale/stretch 等工具如圖建出瓶頸部分。選擇 Bottle.outside 復(fù)制到一個新層,命名為 Air.Outside ,反轉(zhuǎn)法線。對 Bottle.Inside 做同樣處理,并為新層命名為 Air.inside 。
softimage教程制作JackDanel威士忌
12.下面為瓶子貼上標簽。如圖復(fù)制一些瓶子的表面到一個新層,命名為 Labels。使用 Knife-tool 在 Labels 上下兩處各切一刀,使模型符合真實標簽的尺寸,另外再多加入幾刀銳化 SubPatch 表面的邊緣。由于標簽朝外的部分是黑色,而面朝玻璃的部分是白色,因此我們需要復(fù)制一下標簽并將其反轉(zhuǎn)。瓶頸的標簽制作的方法相同,簡單的復(fù)制頸部的表面 就可以了。為了不使標簽與玻璃的表面重合,我們還需要使用 smooth scale 命令將標簽放大100um?!∪绻阆胍A坷镉芯频脑?,復(fù)制一部分 Air.Inside 表面到一個新層,并手動縫合表面頂部,以生成酒的水平面。到此建模工作就全部完成了。
紋理材質(zhì):
13.下圖為瓶身和瓶頸的紋理貼圖。
softimage教程制作JackDanel威士忌
14.對于瓶身的貼圖,首先我建立了一個 Endormorph 并命名為"MorphMapping",將標簽兩側(cè)的面平展開,然后新建一個Z軸投射方向的 planar UV貼圖。再將 Endomorph 設(shè)回 "base",標簽的表面又重新貼回瓶壁。
15.如圖所示,瓶身的標簽使用了 UV 貼圖。13步制作的紋理被用于 color 和 bump 通道。
softimage教程制作JackDanel威士忌
18.設(shè)置瓶身標簽的材質(zhì)。
在 bump 通道中再加入一層 crumple 紋理為標簽加入一些紙制品的凹凸感。具體設(shè)置如右下圖所示。如左下圖所示在 reflection 通道中加入一個漸變貼圖。將 input 值設(shè)為 incidence angle(由攝像機和物體表面的夾角大小,來決定 reflection 通道的值。漸變條表示夾角越小,reflection 的值越大)
softimage教程制作JackDanel威士忌
19.為瓶頸標簽貼圖:紋理投射方式為 cylindrically,width wrap 為1。另外我們還需添加一個透明貼圖和 fast fesnel shader以制作位于標簽下方的透明部分。
20.設(shè)置瓶頸標簽材質(zhì):材質(zhì)參數(shù)如下圖所示。 透明通道中,添加一個 Previous Layer 的漸變貼圖層,值為100%;再添加一個圖像層,圖像為標簽紋理貼圖去掉字跡并反轉(zhuǎn)顏色而成,Blending Mode 為 Alpha。添加一個 fast fesnel shader,取消選中 transparency,其它選項保持默認不變。
softimage教程制作JackDanel威士忌
21.將材質(zhì)復(fù)制給瓶頸標簽的背面,并將color 貼圖的不透明度(opacity)設(shè)為47.5%
22.設(shè)置瓶子的材質(zhì) 為 Air.Outside 和 Air.inside 兩個層的物體新建一個材質(zhì)名為 Air:
Diffuse = 0% Transparency = 100% Refraction Index = 1.003
為 Bottle.Outside 和 Bottle.Inside 兩個層的物體新建一個材質(zhì)名為 Glass.Outside: 因為玻璃不是完全透明并有一定的濾光性,因此將 color 設(shè)為深綠色,值為5% ?! eflection 值為10%,作為 fast fresnel shader 的起始值。這是因為玻璃表面的反光度會隨視角變化而變化,因此要添加一個 fast fresnel shader,當(dāng)視線與玻璃表面垂直時,折射率為10%,隨著視線與表面夾角的減小,折射率會越來越高。在 Shaders 面板中添加 fast fresnel shader ,將transparency 設(shè)為 10%(視角為0度時,透明度為10%)。在 Advanced 面板中, Color Highlights (玻璃高光的染色度)值為 90% ,Color Filter (光線穿過玻璃的染色度)值為 10% 。
因為玻璃表面并不完全的光滑平整,因此還要在 bump 通道中添加一個小比例的 Turbulence 程序紋理,將 bump 的強度設(shè)為 3% 。
softimage教程制作JackDanel威士忌
23.制作玻璃上突起的文字效果:
如圖選擇瓶體前后左右4組面,分別賦予相應(yīng)的材質(zhì)(例如 Bottle.Back),復(fù)制 Glass.Outside 材質(zhì)的屬性,在 bump 通道中新加入一層圖像貼圖(位于 Turbulence 貼圖的上方),采用 Planar 投射方式,設(shè)置好相應(yīng)的投射坐標軸,將Blending Mode 設(shè)為 Additive。
softimage教程制作JackDanel威士忌
24.威士忌酒的材質(zhì): 顏色:R = 243 / 0.95 G = 153 / 0.60 B = 062 / 0.24 Color Highlights = 70% ,Color Filter = 100%
材質(zhì)參數(shù): Reflection = 70% Specularity = 100% Transparency = 20% 選中 doubleside。
燈光和渲染:
25.在 Backdrop/ImageWorld 中載入 kitchen_probe HDR 圖片,參數(shù)設(shè)為Heading = 80°,Brightness = 50% 。添加一些場景物體如桌子、酒杯等。擺放好燈光和攝像機角度,并將 AmbIEnt Intensity = 0% 。
燈光的顏色和強度應(yīng)與背景匹配,如下圖所示設(shè)置燈光參數(shù)。
26.在渲染選項中打開 Raytrace Reflections 和 Raytrace Refractions ,將 Ray Recursion Limit 設(shè)為 6 。啟用全局光。Caustics 的 Accuracy 值為 6000,Intensity 為 50%。在 Effects>Processing>Add Image Filter 中添加 Digital Confusion 插件制作場景的景深效果,使用一個 Null 物體作為聚焦目標物體。
softimage教程制作JackDanel威士忌 完
- Tags:Softimage教程
-
分享到:
全部評論:0條