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Maya入門角色建?;A(chǔ)

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:CHH | 發(fā)布時間: 2014-08-11 16:04 | 瀏覽量:
1.設(shè)計(Design)
  在角色設(shè)計上的一些想法:人們常會以一些準(zhǔn)則為依據(jù)來建構(gòu)立體的角色,例如為表達(dá)生氣的情緒而賦予角色一把槍,一個 愚人通常會有一個大頭等,這樣所設(shè)計出來的角色通常較不具人性,而這些準(zhǔn)則對角色的描述上只不過是冰山一角,并非全部當(dāng)你開始建構(gòu)你的角色時,應(yīng)該試著在 你腦海中發(fā)展一個非常清楚的角色描述,若不然,則你的建構(gòu)過程將會有如龜速一樣慢且會把時間花在一些無關(guān)緊要的瑣碎小事上,認(rèn)真思考你的角色若真的存在這 個世界時的情況。

  Maya入門角色建?;A(chǔ)
Maya入門角色建?;A(chǔ)

 
   例如碰到某些情況發(fā)生時角色的反應(yīng)會是如何?他很容易發(fā)怒嗎?他是個壓抑自己情緒的角色嗎?他的臉部和肢體語言很豐富嗎?他惹人注意嗎?它聞起來有味道 嗎?他多大年紀(jì)?試著自己設(shè)定問題并且自己回答。那么你的建構(gòu)過程將會在這些問題的基礎(chǔ)上順利地進行,一旦當(dāng)你可分辨應(yīng)該關(guān)心何種問題時,設(shè)計角色的過程 將會變得非常自由化且有彈性,不要怕弄得一團糟,總能理出個頭緒來。
  2.概念(Concepts)
  了解概念后你將會建構(gòu)出一個活靈活現(xiàn)的角色而不是一個呆若木雞的雕像而已,電腦永遠(yuǎn)有無法解決的問題而導(dǎo)致它只能完成有限的工作,直到現(xiàn)在為止,我們常會因為電腦的問題而氣惱地將它關(guān)機,因此你必須知道一些這種問題而去避免它
  所以建構(gòu)角色不只是要知道肌肉的解剖圖等知識,像這種電腦的惱人問題也是必須了解的。
  Maya入門角色建?;A(chǔ)
Maya入門角色建?;A(chǔ)
 

   另外像軟體的操作原理等也應(yīng)徹底了解,例如你是如何動畫一個旋轉(zhuǎn)的立方體?階層(hierarchy)和綁定(constraint)有何不同?執(zhí)行命 令的順序為何如此重要?你是如何有效地使用材質(zhì)設(shè)定?渲染器到底執(zhí)行哪些事?為什么表達(dá)式(expressions)很實用且它們是如何工作?為什么你不 該在一條直線上放很多頂點在上面?成為一個角色工程師:“真正的徹底了解”將會使你的工作事半功倍,效率愈高,那么你就會對你創(chuàng)建的角色更具信心。




  在不重要的地方創(chuàng)建多余的polygon,只是徒增檔案量和渲染時間罷了,在這兒能夠給你的良心建議就是詳細(xì)了解你的軟體是如何運作,了解你移動一個 頂點會造成什么影響等。之后你便能徹底了解各種3D軟體工作的原理其實都大同小異,只不過其處理過程,軟體介面的設(shè)計等不同而已。學(xué)習(xí)了這些基礎(chǔ)后將幫助 你脫離軟體的迷思,而真正成為一個出色的角色工程師。
  3.建模(Modeling)
  在你修改模型的每一步之前,都應(yīng)看清目前進度 的情況,多在視窗中以各個不同的角度來檢視你的模型,并預(yù)想動畫時的情況來適度地修改模型,雖然模型很復(fù)雜混亂,但腦袋中卻要常保清楚的狀態(tài),為了將來動 畫方便,可制作低解析度(lowres)和高解析度(hires)兩種形式的模型。
 

 

  Maya入門角色建?;A(chǔ)
Maya入門角色建?;A(chǔ)

 
   Edge Loop:當(dāng)建構(gòu)會移動的有機生物時,很重要的是如何先畫出主要的輪廓線,試著扭曲自己的臉,你會發(fā)現(xiàn)你的臉是循著特定軌跡在變形著,這些特定的軌跡就叫 做Edge Loop(see Fig.A) 。一個Edge Loop很確切地模擬真實肌肉的運動,如果很正確地建構(gòu)Edge Loop,將會給你在建模時帶來很大的正確性,同時在最后smooth模型成subdivision形式時,也能如預(yù)期般地達(dá)到理想的模型,把Edge Loop想成是躺在模型表面的一圈圈橡皮筋。當(dāng)需要加細(xì)節(jié)時只要再多加幾條橡皮筋即可。(例如曲度較大的地方如嘴巴和眼睛周圍) 而一些曲度小的地方就只需較少的Edge Loop。(例如后腦勺部位)
  
  4.變形




  永遠(yuǎn)記得:當(dāng)為你的角色做臉部的變形動畫時,就像是音樂家在彈鋼琴一樣,想要做出最棒的臉部動畫,就取決于如何把這些"音符"(各個表情)巧妙地融合 在一起,如果能使你的動畫達(dá)到更好的效果,那就不要偷懶,做一些Target Morph(看下圖)。否則若是這個角色每次笑或哭的表情就只有那么一種,想必你的作品一定步怎么出色。

  
 
  同時盡量讓過程簡單化且精準(zhǔn)化,基于一個基本預(yù)設(shè)表情來衍生出多種表情變形(see Fig.A) ,見下圖。

  

 
  如圖。
  Maya入門角色建?;A(chǔ)
Maya入門角色建模基礎(chǔ)
 
   豐富的表情變化令人感覺生動,只要你確切地將感情賦予你的角色即可,為了達(dá)到變形的效果,你的3D軟體將會以“Home”模型為基準(zhǔn),來計算各個頂點的 位移量而產(chǎn)生一個新的表情,以下圖為例。正常狀態(tài)下的眼睛設(shè)為"Home"模型,那么緊閉和睜最大的情況就可設(shè)為1和-1以方便做動畫。

  
 
  為避免此種情況發(fā)生,可把貼圖做成"展開"狀態(tài) ,以達(dá)最正確的效果,如下圖 。

  Maya入門角色建?;A(chǔ)
Maya入門角色建模基礎(chǔ)
 

  6.處理復(fù)雜的模型
  當(dāng)建構(gòu)完模型準(zhǔn)備做動畫時,很重要的一點是你不只要有正確且足夠的Edge Loop,同時還不能有太多無謂的Edge Loop和頂點數(shù),也就是說你要以"最少"的頂點數(shù)來完成“最好”的模型。
  Maya入門角色建?;A(chǔ)
Maya入門角色建?;A(chǔ)
 
   最好的情況就是能預(yù)測各種smooth的演算法。不管是nurbs,patch,bevel edge smooth,subdivision sufaces等,能夠在執(zhí)行smooth前就大概知道smooth后的模型情況,那么你在建構(gòu)模型時就能掌握最關(guān)鍵的輪廓線,畢竟有一個較"輕"的模 型,對于將來做動畫或渲染絕對是有幫助的。
  又例如你的動畫是中距離鏡頭,不會看到角色的腳和背部的話,那么就不必太著墨于這些部位的細(xì)節(jié),總之能偷盡量偷。另外為確定一個模型狀況的常用技巧是:把模型設(shè)為wireframe狀態(tài)且拉遠(yuǎn)來檢視,只有良好的wireframe布線才能產(chǎn)生完美的最終模型。

  Maya入門角色建模基礎(chǔ)
Maya入門角色建?;A(chǔ)

本maya入門教程完結(jié),相關(guān)教程軟件推薦:maya2013

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