Maya入門角色建?;A(chǔ)
在角色設(shè)計上的一些想法:人們常會以一些準(zhǔn)則為依據(jù)來建構(gòu)立體的角色,例如為表達(dá)生氣的情緒而賦予角色一把槍,一個 愚人通常會有一個大頭等,這樣所設(shè)計出來的角色通常較不具人性,而這些準(zhǔn)則對角色的描述上只不過是冰山一角,并非全部當(dāng)你開始建構(gòu)你的角色時,應(yīng)該試著在 你腦海中發(fā)展一個非常清楚的角色描述,若不然,則你的建構(gòu)過程將會有如龜速一樣慢且會把時間花在一些無關(guān)緊要的瑣碎小事上,認(rèn)真思考你的角色若真的存在這 個世界時的情況。
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2.概念(Concepts)
了解概念后你將會建構(gòu)出一個活靈活現(xiàn)的角色而不是一個呆若木雞的雕像而已,電腦永遠(yuǎn)有無法解決的問題而導(dǎo)致它只能完成有限的工作,直到現(xiàn)在為止,我們常會因為電腦的問題而氣惱地將它關(guān)機,因此你必須知道一些這種問題而去避免它
所以建構(gòu)角色不只是要知道肌肉的解剖圖等知識,像這種電腦的惱人問題也是必須了解的。
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另外像軟體的操作原理等也應(yīng)徹底了解,例如你是如何動畫一個旋轉(zhuǎn)的立方體?階層(hierarchy)和綁定(constraint)有何不同?執(zhí)行命 令的順序為何如此重要?你是如何有效地使用材質(zhì)設(shè)定?渲染器到底執(zhí)行哪些事?為什么表達(dá)式(expressions)很實用且它們是如何工作?為什么你不 該在一條直線上放很多頂點在上面?成為一個角色工程師:“真正的徹底了解”將會使你的工作事半功倍,效率愈高,那么你就會對你創(chuàng)建的角色更具信心。
在不重要的地方創(chuàng)建多余的polygon,只是徒增檔案量和渲染時間罷了,在這兒能夠給你的良心建議就是詳細(xì)了解你的軟體是如何運作,了解你移動一個 頂點會造成什么影響等。之后你便能徹底了解各種3D軟體工作的原理其實都大同小異,只不過其處理過程,軟體介面的設(shè)計等不同而已。學(xué)習(xí)了這些基礎(chǔ)后將幫助 你脫離軟體的迷思,而真正成為一個出色的角色工程師。
3.建模(Modeling)
在你修改模型的每一步之前,都應(yīng)看清目前進度 的情況,多在視窗中以各個不同的角度來檢視你的模型,并預(yù)想動畫時的情況來適度地修改模型,雖然模型很復(fù)雜混亂,但腦袋中卻要常保清楚的狀態(tài),為了將來動 畫方便,可制作低解析度(lowres)和高解析度(hires)兩種形式的模型。
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永遠(yuǎn)記得:當(dāng)為你的角色做臉部的變形動畫時,就像是音樂家在彈鋼琴一樣,想要做出最棒的臉部動畫,就取決于如何把這些"音符"(各個表情)巧妙地融合 在一起,如果能使你的動畫達(dá)到更好的效果,那就不要偷懶,做一些Target Morph(看下圖)。否則若是這個角色每次笑或哭的表情就只有那么一種,想必你的作品一定步怎么出色。
Maya入門角色建模基礎(chǔ)
Maya入門角色建模基礎(chǔ)
6.處理復(fù)雜的模型
當(dāng)建構(gòu)完模型準(zhǔn)備做動畫時,很重要的一點是你不只要有正確且足夠的Edge Loop,同時還不能有太多無謂的Edge Loop和頂點數(shù),也就是說你要以"最少"的頂點數(shù)來完成“最好”的模型。
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又例如你的動畫是中距離鏡頭,不會看到角色的腳和背部的話,那么就不必太著墨于這些部位的細(xì)節(jié),總之能偷盡量偷。另外為確定一個模型狀況的常用技巧是:把模型設(shè)為wireframe狀態(tài)且拉遠(yuǎn)來檢視,只有良好的wireframe布線才能產(chǎn)生完美的最終模型。
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