softimage教程之頂點(diǎn)著色二
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12.重建lanlan_bounce2。在Material屬性編輯器中預(yù)覽,它看起來有點(diǎn)黑。如右圖所示。
創(chuàng)建更多的光反彈(bounce)
要產(chǎn)生一個真實(shí)的效果,最好創(chuàng)建一個總數(shù)大約為6-8次的bounce。在這里,因?yàn)閎ounce能很快地變黑,所以4個就足夠了。否則,材質(zhì)容易會出錯。
13.打開Render Map屬性編輯器,創(chuàng)建一個新的CAV,并且命名為lanlan_bounce3。
softimage教程之頂點(diǎn)著色二
14.將渲染樹的wallcolors節(jié)點(diǎn)的Vertex Property設(shè)置為上次產(chǎn)生的bounce (也就是lanlan_bounce2),然后重建lanlan_bounce3,它看起來會更黑。如左圖所示。
softimage教程之頂點(diǎn)著色二
15.重復(fù)13和14步驟,創(chuàng)建lanlan_bounce4,并重建它。如右圖所示。
創(chuàng)建總光照的CAV
16.在Render Map屬性編輯器中,創(chuàng)建一個新的CAV,并且命名為lanlan_total。
softimage教程之頂點(diǎn)著色二
17.在Render Tree視圖中,從Nodes菜單中獲取4個Vertex RGBA節(jié)點(diǎn)(Map Lookup節(jié)點(diǎn))和一個Mix_8colors節(jié)點(diǎn)。將這4個節(jié)點(diǎn)(在此重命名為bounce1、bounce2…)分別連接到Mix_8colors 節(jié)點(diǎn)的color1、color2…,然后在它們各自的屬性編輯器中,將Vertex Property分別設(shè)置為lanlan_bounce1、lanlan_bounce2,以此類推 。如左圖所示。
softimage教程之頂點(diǎn)著色二
18.在Mix節(jié)點(diǎn)的屬性編輯器中,將Base Color的RGB都設(shè)置為0。將Layer1、Layer2、Layer3和Layer4設(shè)置為In Use,將這4層的Weight RGB都設(shè)置為1,將Mode設(shè)置為Add。如右圖所示。
本softimage教程完
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