maya全局光渲染器簡(jiǎn)要說(shuō)明
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發(fā)布時(shí)間: 2017-09-01 08:17 | 瀏覽量:
這節(jié)課給大家簡(jiǎn)要的說(shuō)一下MAYA的全局光渲染器:
教程開(kāi)始: 第一步當(dāng)然是載入MR,要不就沒(méi)得弄了:windows>settings/preferences>plug-in Manageer,找到mayatomr.mll,勾選loaded.
2、進(jìn)入MR屬性板,在mental ray里找到quality presets,選擇preview globallllum,消除鋸齒,但同時(shí)陰影也沒(méi)有了。
3、在shadows找到shadow maps,設(shè)為on.將陰影表現(xiàn)出來(lái),但還是有鋸齒。
4、選擇燈光屬性面板,將rendering中的ray tracing勾選將光線追蹤陰影打開(kāi),再將shadow maps中的shadow map勾選,(打開(kāi)軟陰影),將samples陰影采樣數(shù)調(diào)節(jié),(值越大陰影越細(xì)膩,可調(diào)節(jié)顆粒程度),將softness調(diào)節(jié)(陰影的軟硬程度,值越大陰影越軟,值越小陰影越大)。
5、再選擇燈光屬性面板,mental ray>caustic and globallllumination,勾選emit photons,打開(kāi)全局光渲染,但出來(lái)的效果的光斑很明顯。
6、選擇MENTAL RAY屬性板,在final gather 中的final gather勾選,得到最好的渲染效果。
全局光的參數(shù)可以分為兩個(gè)部分:一為光子照明,二為光通量。它們都可以單獨(dú)渲染出全局光效,渲染時(shí)間遠(yuǎn)遠(yuǎn)少于它們同時(shí)打開(kāi)的時(shí)間。
光子參數(shù):
(1)燈光面板中的caustic and global lllumination中的photon color是光子的顏色,photon intensity是光子的能量。
(2)exponent相當(dāng)于光子的衰減值,0.1的距離都會(huì)使光子產(chǎn)生非常大的明暗變化。
(3)globallllum photons是光子的總數(shù),當(dāng)能量值不變時(shí),光子數(shù)越多,每個(gè)光子越暗。
(4)再選擇MR面板,在MR欄中的custics and global lllumination中勾選global lllumination后,激活數(shù)值,其中g(shù)loballllum accuracy能對(duì)光子進(jìn)行柔和,數(shù)值越大,光子貼圖越柔和,但同時(shí)也會(huì)喪失更多的細(xì)節(jié)。
(5)globallllum radius是光子的半徑值。
(6)max reflection photons是最大反射光子數(shù):光子在物體表面來(lái)回反彈的次數(shù)。無(wú)須大于10,再大也看不出什么效果了。數(shù)值越大,光子的分布越均勻,但總數(shù)不會(huì)增加。在黑暗的角落里不錯(cuò)。
(7)max refraction photons是最大光子折射數(shù),和最大光子反射數(shù)都是受max photon depth控制的,超過(guò)它就是沒(méi)意義的。
光通量計(jì)算(final gather),如果沒(méi)有打開(kāi),渲染的速度很快如果還想更快,可減少光子數(shù)。
場(chǎng)景的亮度是由燈光亮度和光子亮度共同控制的,當(dāng)場(chǎng)景過(guò)亮或過(guò)暗的時(shí)候,我們要分析問(wèn)題出在哪里。當(dāng)直接光照部分過(guò)兩或過(guò)暗的時(shí)候我們就調(diào)節(jié)燈光,如果是間接光照部分,我們就調(diào)節(jié)光子的能量值(燈光屬性板里的caustic and global lllumination>photon intensity)和衰減值(exponent)
a、對(duì)于燈光的亮度我們可調(diào)節(jié)它的intensity,也可在color中調(diào)節(jié)它的V值。
b、光子的能量值增大不會(huì)影響渲染時(shí)間的,增加exponent和光子數(shù)就會(huì)增加渲染時(shí)間,但光子數(shù)目增多對(duì)效果很有幫助。
c、增大光子的accuracy和radius是不會(huì)增加渲染時(shí)間的,而且它可以使光子貼圖平滑,特別是光子數(shù)目過(guò)少時(shí)。
d、增加光子的反射次數(shù)和深度,對(duì)效果有所幫助,但幫助有限,對(duì)渲染時(shí)間影響不大。
光通量計(jì)算final gather
min radius 和max radius是對(duì)final gather的半徑值進(jìn)行設(shè)置。當(dāng)最小值越接近最大值時(shí),效果越柔和,同時(shí)也喪失了更多的細(xì)節(jié)。
final gather看上去和光子照明十分相似,其實(shí)卻不同,光子數(shù)越多,光子越密集,但final gather rays無(wú)論你設(shè)為多少,它的發(fā)光點(diǎn)的密度都是一樣的,發(fā)光點(diǎn)成菱形分布,和像素有關(guān),大概每8個(gè)像素距離分布一個(gè)光點(diǎn)。
final gather可以單獨(dú)使用,它的亮度受燈光強(qiáng)度和物體材質(zhì)的color的明度影響(物體材質(zhì)的color只和final gather的顏色有直接關(guān)系)。單獨(dú)使用final gather(不打開(kāi)光子計(jì)算)渲染大面積*間接光照明的場(chǎng)景時(shí)有困難,但對(duì)于直接照明的場(chǎng)景,單獨(dú)使用final gather卻可取得十分好的效果。增加final gather ray的數(shù)目時(shí)要小心,大過(guò)500后,渲染時(shí)間會(huì)慢的讓你難以忍受,,但效果很好??梢酝ㄟ^(guò)增大mix radius 和max radius 的數(shù)值來(lái)彌補(bǔ)。
教程開(kāi)始: 第一步當(dāng)然是載入MR,要不就沒(méi)得弄了:windows>settings/preferences>plug-in Manageer,找到mayatomr.mll,勾選loaded.
2、進(jìn)入MR屬性板,在mental ray里找到quality presets,選擇preview globallllum,消除鋸齒,但同時(shí)陰影也沒(méi)有了。
3、在shadows找到shadow maps,設(shè)為on.將陰影表現(xiàn)出來(lái),但還是有鋸齒。
4、選擇燈光屬性面板,將rendering中的ray tracing勾選將光線追蹤陰影打開(kāi),再將shadow maps中的shadow map勾選,(打開(kāi)軟陰影),將samples陰影采樣數(shù)調(diào)節(jié),(值越大陰影越細(xì)膩,可調(diào)節(jié)顆粒程度),將softness調(diào)節(jié)(陰影的軟硬程度,值越大陰影越軟,值越小陰影越大)。
5、再選擇燈光屬性面板,mental ray>caustic and globallllumination,勾選emit photons,打開(kāi)全局光渲染,但出來(lái)的效果的光斑很明顯。
6、選擇MENTAL RAY屬性板,在final gather 中的final gather勾選,得到最好的渲染效果。
全局光的參數(shù)可以分為兩個(gè)部分:一為光子照明,二為光通量。它們都可以單獨(dú)渲染出全局光效,渲染時(shí)間遠(yuǎn)遠(yuǎn)少于它們同時(shí)打開(kāi)的時(shí)間。
光子參數(shù):
(1)燈光面板中的caustic and global lllumination中的photon color是光子的顏色,photon intensity是光子的能量。
(2)exponent相當(dāng)于光子的衰減值,0.1的距離都會(huì)使光子產(chǎn)生非常大的明暗變化。
(3)globallllum photons是光子的總數(shù),當(dāng)能量值不變時(shí),光子數(shù)越多,每個(gè)光子越暗。
(4)再選擇MR面板,在MR欄中的custics and global lllumination中勾選global lllumination后,激活數(shù)值,其中g(shù)loballllum accuracy能對(duì)光子進(jìn)行柔和,數(shù)值越大,光子貼圖越柔和,但同時(shí)也會(huì)喪失更多的細(xì)節(jié)。
(5)globallllum radius是光子的半徑值。
(6)max reflection photons是最大反射光子數(shù):光子在物體表面來(lái)回反彈的次數(shù)。無(wú)須大于10,再大也看不出什么效果了。數(shù)值越大,光子的分布越均勻,但總數(shù)不會(huì)增加。在黑暗的角落里不錯(cuò)。
(7)max refraction photons是最大光子折射數(shù),和最大光子反射數(shù)都是受max photon depth控制的,超過(guò)它就是沒(méi)意義的。
光通量計(jì)算(final gather),如果沒(méi)有打開(kāi),渲染的速度很快如果還想更快,可減少光子數(shù)。
場(chǎng)景的亮度是由燈光亮度和光子亮度共同控制的,當(dāng)場(chǎng)景過(guò)亮或過(guò)暗的時(shí)候,我們要分析問(wèn)題出在哪里。當(dāng)直接光照部分過(guò)兩或過(guò)暗的時(shí)候我們就調(diào)節(jié)燈光,如果是間接光照部分,我們就調(diào)節(jié)光子的能量值(燈光屬性板里的caustic and global lllumination>photon intensity)和衰減值(exponent)
a、對(duì)于燈光的亮度我們可調(diào)節(jié)它的intensity,也可在color中調(diào)節(jié)它的V值。
b、光子的能量值增大不會(huì)影響渲染時(shí)間的,增加exponent和光子數(shù)就會(huì)增加渲染時(shí)間,但光子數(shù)目增多對(duì)效果很有幫助。
c、增大光子的accuracy和radius是不會(huì)增加渲染時(shí)間的,而且它可以使光子貼圖平滑,特別是光子數(shù)目過(guò)少時(shí)。
d、增加光子的反射次數(shù)和深度,對(duì)效果有所幫助,但幫助有限,對(duì)渲染時(shí)間影響不大。
光通量計(jì)算final gather
min radius 和max radius是對(duì)final gather的半徑值進(jìn)行設(shè)置。當(dāng)最小值越接近最大值時(shí),效果越柔和,同時(shí)也喪失了更多的細(xì)節(jié)。
final gather看上去和光子照明十分相似,其實(shí)卻不同,光子數(shù)越多,光子越密集,但final gather rays無(wú)論你設(shè)為多少,它的發(fā)光點(diǎn)的密度都是一樣的,發(fā)光點(diǎn)成菱形分布,和像素有關(guān),大概每8個(gè)像素距離分布一個(gè)光點(diǎn)。
final gather可以單獨(dú)使用,它的亮度受燈光強(qiáng)度和物體材質(zhì)的color的明度影響(物體材質(zhì)的color只和final gather的顏色有直接關(guān)系)。單獨(dú)使用final gather(不打開(kāi)光子計(jì)算)渲染大面積*間接光照明的場(chǎng)景時(shí)有困難,但對(duì)于直接照明的場(chǎng)景,單獨(dú)使用final gather卻可取得十分好的效果。增加final gather ray的數(shù)目時(shí)要小心,大過(guò)500后,渲染時(shí)間會(huì)慢的讓你難以忍受,,但效果很好??梢酝ㄟ^(guò)增大mix radius 和max radius 的數(shù)值來(lái)彌補(bǔ)。
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