Unreal Engine 4:適用于FPS游戲的勾邊后期效果
來(lái)源:
52vr |
責(zé)任編輯:傳說(shuō)的落葉 |
發(fā)布時(shí)間: 2019-06-18 09:50 | 瀏覽量:
勾邊效果
在很多的FPS或者TPS游戲中,當(dāng)玩家的隊(duì)友處于障礙物之后,為了告訴玩家當(dāng)前隊(duì)友的位置,往往會(huì)在屏幕上勾勒出隊(duì)友的輪廓,例如求生之路,無(wú)主之地等。
在UE4中實(shí)現(xiàn)的效果
Custom Stencil
Custom Stencil可以被當(dāng)作一塊緩存,可以將對(duì)應(yīng)的物體渲染到這個(gè)緩存里面。只需要勾選Rendering->Render CustomDepth Pass,并且設(shè)定CustomDepth Stencil Value為一個(gè)不為3的值,我這里設(shè)定為了26。
如果這個(gè)值為灰色不可改變,需要將Engine->Rendering->Postprocessing->Custom Depth-Stencil Pass設(shè)定為Enabled。
這樣以來(lái)就可以將物體渲染到CustomStencil的緩存中,那么在最終的PP材質(zhì)里面,可以通過(guò)如下的方式來(lái)進(jìn)行各種Stencil的區(qū)分和操作:
UE4中的勾邊
這里的實(shí)現(xiàn)比較簡(jiǎn)單,簡(jiǎn)單的對(duì)上下左右、左上左下右上右下八個(gè)方向進(jìn)行操作即可。這一塊我認(rèn)為無(wú)需太多的贅述,只要簡(jiǎn)單學(xué)過(guò)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)應(yīng)該能夠很容易把這一塊實(shí)現(xiàn)出來(lái)。
這里放出該材質(zhì)的實(shí)現(xiàn):
材質(zhì)實(shí)現(xiàn)(請(qǐng)查看大圖)
-
分享到:
相關(guān)文章
網(wǎng)友評(píng)論
您需要登錄后才可以發(fā)帖 登錄 | 立即注冊(cè)
關(guān)閉
- 用戶(hù)名:
- 密 碼:
- 驗(yàn)證碼:
看不清? 點(diǎn)擊更換
- 忘記密碼?
全部評(píng)論:0條
推薦
熱門(mén)