人物燈光材質(zhì)篇之《SAW》制作解析
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵喝宋餆艄獠馁|(zhì)篇之《SAW》制作解析
導(dǎo)言:
本教程將繼續(xù)“場景材質(zhì)篇之《SAW》制作解析”的制作,對人物進(jìn)行燈光材質(zhì)的設(shè)置
下面教程開始
現(xiàn)在開始制作人物的燈光材質(zhì)。人物的皮膚材質(zhì)我們使用MR中SSS材質(zhì)來做。
燈光設(shè)置
第一步
首先,把先前做好的高模導(dǎo)入Maya擺好位置,設(shè)置一下攝像機(jī)。(圖01)
圖01
第二步
在人物場景中我使用點光來照亮模型。參數(shù)如下圖。(圖02)
圖02
第三步
輔光、顏色、打開光線追蹤陰影,參數(shù)如下圖。(圖03)
圖03
第四步
模型的補(bǔ)光參數(shù)如下圖。(圖04)
圖04
第五步
在頂視圖來看下燈光的位置。(圖05)
圖05
第六步
渲染一下素模,我們看到人物已經(jīng)受到了燈光的冷暖產(chǎn)生了變化。(圖06)
圖06
頭部材質(zhì)
第一步
現(xiàn)在開始制作人圖貼圖,找?guī)讖埜咔逦娜宋飯D片(圖07)
圖07
第二步
按照結(jié)構(gòu) 將貼圖素材 拼接到人物UV貼圖中(圖08)
圖08
第三步
貼圖繪制完成,打開材質(zhì)編輯器,首先創(chuàng)建miss_fast_skin_maya節(jié)點。(圖09)
圖09
第四步
在渲染設(shè)置中選擇Mental Ray,設(shè)置一下參數(shù),光線追蹤質(zhì)量設(shè)置為0—2,Multi-pixel Filtering 設(shè)置為Mitchell.提高渲染品質(zhì)。(圖10)
圖10
第五步
Subsurface scattering layer的參數(shù)修改,先把weight改為0.5,radius改為1,確保渲染出來的效果與材質(zhì)球基本一致。(圖11)
圖11
第六步
將貼圖連接到Diffuse Color,epodermal scatter color,subdermal scatter color進(jìn)行角色的材質(zhì)測試,連接高光貼圖、Bump貼圖,數(shù)值進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)節(jié)。(圖12)
圖12
第七步
高光貼圖連接一級高光二級高光。(圖13)
圖13
重點:設(shè)置Lightmap值不小于128 不大于512。(圖14)
圖14
第八步
渲染看一下效果,皮膚的半透質(zhì)感很明顯,但看上去皮膚很細(xì)膩。不像老人的皮膚,這里我們后期再進(jìn)行處理。(圖15)
圖15
第九步
顏色,高光,凹凸貼圖,如下圖。(圖16)
圖16
第十步
頭部制作完成后,我想進(jìn)行整體效果的一個把握。所以將渲染出來的角色導(dǎo)入PS,把角色完整化。下面就是做了一個簡單的小樣,這個過程能對角色有進(jìn)一步的把握。然后我們將做好的角色導(dǎo)入場景。(圖17)
圖17
第十一步
默認(rèn)的渲染尺寸,角色受場景燈光的影響所以看起來有些發(fā)灰。(圖18)
圖18
衣服的材質(zhì)
第一步
現(xiàn)在開始做角色的衣服,因為是靜幀,所以把做好的高模做為場景中的最終模型。(圖19)
圖19
第二步
分UV 制作貼圖(圖20)
圖20
第三步
導(dǎo)入場景擺好位置,渲染看一下。(圖21)
圖21
第四步
顯示所有場景。(圖22)
圖22
手的材質(zhì)
第一步
在場景中擺好Pose。(圖23)
圖23
第二步
把制作好的手材質(zhì)連接到miss_fast_skin_maya.上,連接設(shè)置基本跟角色相似。(圖24)
圖24
第三步
進(jìn)行渲染,直接Mental ray默認(rèn)渲染的效果還是不錯的,現(xiàn)在場景角色的制作基本完成了,下面我們將要對場景中的物體、角色進(jìn)行分層,這樣可以更好的來獨立控制我們想要調(diào)節(jié)的物體,來達(dá)到更好的效果。(圖25)
圖25
請繼續(xù)學(xué)習(xí):場景人物渲染篇之《SAW》制作解析
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