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還記得動畫《鞋》嗎?_創(chuàng)作特點解析

來源: 瀏覽數(shù):
責任編輯:鐵鍬
時間:2012-05-21 13:58

[導讀]

  使用工具:Maya、Photoshop、Nuke

  故事梗概(

 

  《鞋》的故事主題改編自小說《士兵與鞋匠》。比較直白地表述了“戰(zhàn)爭、軍人、愛”的宏觀架構(gòu)。鞋匠與其收養(yǎng)的犧牲戰(zhàn)友的兒子、士兵與遠方的愛人、媽媽與奔赴戰(zhàn)場的兒子、將軍與士兵、妓女與乞丐……全片50多個人物角色交織在一起,以影院級的制作規(guī)模還原了二戰(zhàn)時期一個美麗的海濱小鎮(zhèn)上所發(fā)生的故事。全片長約13分鐘,由小男孩“多多”的視角詮釋了曾經(jīng)發(fā)生的一切。小鎮(zhèn)上沒有發(fā)生過戰(zhàn)爭,但從鞋匠收養(yǎng)的6歲小男孩“多多”的眼里,戰(zhàn)爭、血腥和死亡卻從未遠離過這個看似和平實則陰暗的小鎮(zhèn)。圖1是《鞋》的分鏡及制作成片對照。(圖1)

 

  
圖1

  制作周期

  新片《鞋》的制作周期共一年零兩個月,但真正的制作時間并沒有那么長。一是制作團隊優(yōu)先服務商業(yè)項目,《鞋》的制作都是在商業(yè)項目的間隙制作的。

  另外,《鞋》的前期工作,比如說劇本改編、分鏡圖制作、人物場景設(shè)定等都只有極少的核心成員參與。所以,嚴格來說真正的制作周期大概有一年時間。(圖2)

 

  
圖2

 

  成員分工

  一個成熟的制作流程和成本管理是影視動畫不可或缺的成功法則,是質(zhì)量與效率的最重要保證。在《鞋》的創(chuàng)作中,我們從前期的創(chuàng)意策劃、分鏡原畫,到中期的三維模型材質(zhì)及動畫制作、后期合成輸出全片,先后分階段投入共20多人,平均參與制作人員人數(shù)也都在10到12人。分鏡與原畫在參與完成前期的創(chuàng)意及設(shè)計任務后,就著手去做其它項目,接下來的工作則由模型師、Layout和動畫師介入,按流程同步完成中期的制作任務。(圖3)

 


  圖3

  制作難點

  耗時最長當然是中期三維的制作與實現(xiàn)。全片50多個不同職業(yè)與性格的角色,一個歐洲風情小鎮(zhèn)的生活結(jié)構(gòu)真實還原,不同種類的飛機大炮重裝甲,高清模型材質(zhì)、置光布景、3K影院級渲染合成等等……單單是工作量可能已經(jīng)讓很多人因此卻步了。而以上內(nèi)容的完成,魔法主要依靠5名模型師,5名動畫師,400天完成了13分鐘。去年整個冬天,他們都是晚上10點下班,一周只休息一天。我們的骨干成員從魔法成立的那一天起,“好好休息”就成了一個美好的回憶與憧憬,可以說“羅馬建成遠非一日之功”。(圖4)

 


  圖4

  情緒和配樂

  一部優(yōu)秀的動畫作品背后總有讓人難忘的音樂作品,正好比一個成功的男人背后一定有一個優(yōu)秀的女人一樣?!都讶恕泛汀缎返囊魳范疾皇窃瓌?chuàng)的,選擇非原創(chuàng)音樂,一來是為了控制成本,二來品質(zhì)上面也比較有保證,這是沒有選擇的選擇。貼片不是原創(chuàng)動畫音樂的出路,我們也一直在尋找能夠安靜專注于音樂且踏實的音樂人。

  當然,選擇音樂時的風格與情緒很重要,在創(chuàng)意劇本與分鏡構(gòu)思的時候,我們會整理好印象音樂,一邊聽一邊畫一邊想。構(gòu)思很多時候會被音樂牽著走,這也是創(chuàng)作中令人非常沉醉和欣喜的一件事。

  下圖為魔法動畫工作室實景。(圖5)

 


  圖5

  人物設(shè)定

  《鞋》的出場人物有56人之多,每個出場角色都有各自的鮮明特色,坦白說,原畫師一直在努力為這個動畫刻畫出可以各種可以交流互動的角色。不僅僅是線條和色塊,而是能夠包含可以引發(fā)共鳴的回憶,以及對未來的展望的,可以交流和互動的生命體。

  以小男孩多多為例,前期我們設(shè)計了6個不同版本的多多。(圖6)這是實現(xiàn)導演意圖的第一次美術(shù)設(shè)計過程,也是動畫制作中非常重要的環(huán)節(jié),原畫很大程度上決定了一部動畫作品的藝術(shù)價值與氣質(zhì)。所以我們倍加細心、考究。

 


  圖6

  其他人物:下士妻子(圖7);下士(圖8);上士(圖9);年輕時的鞋匠、政客和將軍(圖10);路人小女孩(圖11);理發(fā)師(圖12);間諜(圖13);小提琴師(圖14)的設(shè)定分別如下。

 


  圖7

 

  圖8

 

 


  圖9

 

  圖10

 

  圖11

 


  圖12

 

  圖13

  材質(zhì)和皮膚

  《鞋》中角色的真實質(zhì)感皮膚表現(xiàn),我們使用的是MR_SSS節(jié)點,每一個角色都需要分別繪制角色皮膚的表皮層、皮下組織層、主要高光、次要高光、凹凸等至少五張貼圖。(圖15)

 


  圖14
 

動畫綁定

  整個制作過程中,我們主要使用Maya、Photoshop和Nuke來完成整個影片的制作任務。部分室內(nèi)渲染運用了RM渲染器,其它分別使用了MR渲染等。

  綁定中我們主要運用了面部骨骼系統(tǒng)來匹配角色所需的生動表情。(圖16)

 


  圖15

  關(guān)鍵幀分解

  我們?yōu)椤缎分谱髁巳珓赢嫀煟╧ey)關(guān)鍵幀動畫。(圖17)

 


  圖16

  場景貼圖

  《鞋》的場景繪制作貼圖都超過100張,同時我們會依據(jù)分鏡對區(qū)分特定、近景、遠景來控制貼圖的大小,貼圖大小分別為3072、2048、1024、512不等。特定鏡頭往往會有一大一小兩套貼圖。(圖18)

 


  圖17

  色彩和光影

  色彩和光影方面,我們是配合短片的主題及場景內(nèi)容來確定的。比如春天,藍天白云草地將會成為主要元素與色彩基調(diào)。夏天肯定是著重渲染晨曦落日的暖調(diào),以及陰影處特有的冷調(diào)。其實我們并沒有特別慣用的搭配手法或技巧?!都讶恕泛汀缎返乃囆g(shù)總監(jiān)是一位完美主義者,大家不妨對《佳人》和《鞋》做一個比對。雖然一個純正中國味工筆畫,一個歐洲西式味十足。但他們都有一個共同點,那就是:精致!(圖19)

 


  圖18

  后期合成

  《鞋》的合成使用的是Nuke,之前《佳人》的合成是用的Shake?,F(xiàn)在因為Shake停產(chǎn),工作室為了更新合成軟件的升級與協(xié)同,不得不集體改用Nuke,從而舍棄了使用Shake多年來的習慣與積累的插件。但可喜的是Nuke的功能足夠強大,可以讓我們出色地完成后期合成與校色任務。在分層渲染過程中;我們主要分層有色彩、Occ、Z通常、陰影等常規(guī)分層渲染,部分景別及多角色場景會分別以前景、中景、遠景及主要角色、次要角色等分10到20個不同的層,特寫場景會將人物皮膚、衣服及配件單獨分層渲染。(圖20)

 


  圖19
 

后記:這是一部感人至深的動畫電影,短短十分鐘給人的力量是巨大的,乃至震撼的。而它背后的制作過程解構(gòu)了這么一個事實,所有的偉大作品都是數(shù)據(jù)的排列組合。Web3D納金網(wǎng)

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