虛擬現(xiàn)實技術(shù)—日本的電子游戲
責(zé)任編輯:Helen00518 時間:2012-08-22 14:54
[導(dǎo)讀]
日本目前主流的游戲機(jī)有PS3、Wii和PSV、3DS等掌上游戲機(jī)。日本最有代表性的游戲作品有《勇者斗惡龍》、《最終幻想》、《塞爾達(dá)傳說》、《超級瑪麗》、《口袋妖怪》等系列。日本曾經(jīng)是最強(qiáng)的電子游戲生產(chǎn)國,日本的游戲經(jīng)常能成功的打入歐美市場,而歐美的游戲卻不能在日本流行。數(shù)據(jù)顯示2010年日本游戲市場有70億美元左右的產(chǎn)值。
近年來日本的游戲產(chǎn)業(yè)有下滑的趨勢,2002年日本視頻游戲行業(yè)約占50%的全球市場份額, 但是到2010年縮水到10%左右。到2011年日本最著名的游戲公司任天堂居然出現(xiàn)了虧損。市場份額萎縮已被歸因于日本整個國家經(jīng)濟(jì)的衰退,還有日本和西方玩家口味的不同。日本的體感游戲機(jī)Wii又被美國Xbox360的Kinect成功的抄襲,蘋果公司的Iphone和Ipad對掌上游戲機(jī)的沖擊,這些都對日本電子游戲產(chǎn)業(yè)的下滑造成影響。日本電子游戲的主要特征下面展開論述。
1.升級的成就感
不同于美國人喜歡玩第一人稱射擊游戲(FPS),日本人偏向于玩以幻想世界為背景的角色扮演游戲(RPG), 通過玩家角色等級的提升獲得快感。受傳播學(xué)中使用與滿足理論的啟發(fā),美國的電子游戲研究者Yee指出游戲玩家玩網(wǎng)游的3個動機(jī):1. 尋求成就感 2. 社交 3. 沉浸在游戲環(huán)境里。而在單機(jī)游戲中升級的成就感成為吸引玩家的一個重要因素。
《最終幻想》和《勇者斗惡龍》這兩種在日本最流行的游戲都有復(fù)雜的升級修煉系統(tǒng)。這可能是受到中國傳統(tǒng)儒家思想的影響,認(rèn)為修身是齊家、治國、平天下的根本,“自天子以至于庶人,一是皆以修身為本”。受“大學(xué)之道,在明德,在新民,在止于至善”的影響,日本電子游戲在結(jié)尾的時候,經(jīng)常會讓主角練出最高級別的大招,或者得到超強(qiáng)的武器,達(dá)到“止于至善”的境界?!队抡叨窅糊垺废盗兄兄?ldquo;草稚劍”、“天空之劍”、“金屬王之劍”和雙次攻擊武器“隼劍”,《最終幻想》系列中的“諸神之黃昏”、“石中劍”等威力驚人的名劍對玩家有相當(dāng)大的吸引力。不光日本如此,中國和韓國的玩家也非常熱衷于網(wǎng)絡(luò)游戲中角色等級的提升和尋找武器裝備,這和歐美玩家喜歡射擊類游戲的口味有明顯差異。
2.作為藝術(shù)的游戲
日本的游戲不像美國那樣通過精益求精的計算機(jī)圖形學(xué)技術(shù)獲得逼真的視覺效果,而是通過優(yōu)秀的美工和動聽的音樂來吸引玩家,日本的游戲做工精良的像一件藝術(shù)品。
動漫和游戲本身就有千絲萬縷的聯(lián)系,動畫( Animation) 、漫畫( Comics)、游戲( Game) 三位一體合稱為ACG。日本擁有世界第一的動漫產(chǎn)業(yè),能夠和電子游戲結(jié)合在一起共同發(fā)展。例如,著名游戲《勇者斗惡龍》的原畫設(shè)計是漫畫《七龍珠》的作者鳥山明?!镀啐堉椤肥且徊渴苤袊≌f《西游記》影響很深的漫畫,世界銷量達(dá)到3.5億冊,所以由鳥山明做美工設(shè)計的《勇者斗惡龍》剛一上市就贏得了玩家的熱烈歡迎。
《最終幻想》的畫面和音樂同樣受到廣泛的好評。該系列游戲的美術(shù)設(shè)計是日本插畫師天野喜孝,天野喜孝受美國漫畫家尼爾亞當(dāng)斯——超人和蝙蝠俠漫畫的創(chuàng)造者的影響,《最終幻想》的游戲畫面擁有西方風(fēng)格的畫風(fēng)。自從《最終幻想7》以后,年輕人野村哲也取代了天野喜孝成為最終幻想系列的美術(shù)師,原因是野村哲也的畫風(fēng)簡單明快更加適合3D造型。《最終幻想》的音樂也非常棒,它的作曲家植松伸夫是個自學(xué)成才的音樂家,在11歲時開始練習(xí)演奏鋼琴,從小迷戀埃爾頓約翰的音樂。后者是英國樂壇的常青樹,40年來賣出過2.5億張唱片,獲得過5次格萊美獎,70年代埃爾頓約翰當(dāng)紅的時候,還曾影響年輕的張學(xué)友和崔健走上音樂道路。植松伸夫的音樂為《最終幻想》增光添彩,后來經(jīng)常在全世界舉辦演唱會,王菲還曾演唱過《最終幻想8》的主題曲。 最終幻想之父坂口博信網(wǎng)羅了這些優(yōu)秀的畫家和音樂家,讓玩家在玩游戲的時候得到極大的藝術(shù)享受。
3.文化“雜交”
全球化時代的文化是一種“雜交”的文化。Pieterse認(rèn)為全球化不是簡單的美國化,而是產(chǎn)生文化雜交(Culture Hybridize)。“雜交”一詞起源于農(nóng)業(yè),但最近廣泛應(yīng)用在文化研究中,被用作一個解釋全球化的文化層面的詮釋工具。一般來說,全球化是伴隨著現(xiàn)代化的過程在近些年來才提出的,但Pieterse從更廣泛的人類學(xué)層面來來理解全球化。有時全球化經(jīng)常被誤解為美國化,Pieterse認(rèn)為從歷史和進(jìn)化論的角度來看這種觀念很膚淺。人類共同起源在非洲,隨后通過大型跨大洲的接觸和人口流動人們生活在了世界不同的地方。人類是一種雜交的生物,人類的文化是一種雜交的文化。
日本游戲的一個顯著特點是能夠融合東西方文化的元素。辜鴻銘曾說:“繼承了真正的中國文明之精華的是日本人而非中國人。漢唐時代形成的中國文明,被元朝及后來游牧民族的入侵給打斷,給蹂躪糟蹋了,因而大部分失傳了。日本則成功地抵抗了忽必烈的進(jìn)攻,在海外保留了中國文化的真?zhèn)鳌?rdquo;日本游戲中有很多中國題材的游戲,例如 《三國志》、《三國無雙》、《幻想水滸傳》等,這些游戲在中國和日本都非常流行。
日本游戲不但有東方元素,還融合了很多西方的元素,任天堂出品的《超級瑪麗》中馬里奧被設(shè)計成意大利籍美國人,大鼻子、身穿背帶工作服、還留著胡子的形象很容易被西方人接受。同樣,《塞爾達(dá)傳說》系列的主人公“林克” 是金發(fā)碧眼的形象?!队抡叨窅糊垺返墓适卤尘耙苍O(shè)計成西方的樣式,經(jīng)常有城堡、騎士、公主等元素出現(xiàn)?!蹲罱K幻想》目前一共有14代,故事背景從古代發(fā)展到現(xiàn)代,故事的主人公也都是西方人金發(fā)的形象,例如四代的西塞爾,七代的克勞德和十代的提達(dá)斯。前面曾提到過《最終幻想》的畫風(fēng)和音樂也受西方影響頗深,所以能夠成功的打入西方國家市場。但這些游戲也絕不是簡單的西化,例如《最終幻想》中經(jīng)常有拿日本武士刀的日本武士角色和忍者的角色,《勇者斗惡龍》中有中國龍的形象,還有日本文化中的“八歧大蛇”等神話傳說。日本的電子游戲已經(jīng)成為了一個文化雜交的典型案例。
羅素指出:中國人必須充分重視日本的研究。因為,日本不僅是中國的禍患,同時,日本作為亞洲黃種人,在許多方面為中國樹立了一面鏡子,可以看到自己貧弱的原因。因此,如何認(rèn)識日本與處理好日本的關(guān)系,是解決中國問題的關(guān)鍵所在。中國的《仙劍奇?zhèn)b傳》、《軒轅劍》、《大話西游》等游戲雖然做的好,但西方玩家根本不能理解中國古代的仙俠世界,這樣就很難吸引歐美國家的玩家。烏爾里希•貝克認(rèn)為:“民族國家是未完成的國家,誰在世界性的超級游戲中只打民族國家的牌,誰就輸。”中國應(yīng)該向日本學(xué)習(xí),制造出全世界人民都能接受的游戲產(chǎn)品。
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