一、unity技術(shù)分享
unity技術(shù)分享
Q1:我們的游戲中,相鄰關(guān)卡資源很相似。現(xiàn)在涉及到切換場景,每次都要卸載資源又加載資源,很耗時(shí);但是如果先加載再卸載,內(nèi)存峰值又會(huì)漲。請問UWA有什么建議么?
Q2:在AssetBundle打包的時(shí)候,我們是一個(gè)文件一個(gè)AssetBundle,基本不存在冗余的情況了。但這種做法是否可取?UWA有什么建議?
Q3:BuildAssetBundleOptions.DisableWriteTypeTree這個(gè)選項(xiàng)的實(shí)際用處是什么?
Q4:網(wǎng)格模型FBX文件在不開啟Read/Write選項(xiàng)時(shí), 如果通過StaticBatchingUtility的CombineMesh來合批的話,內(nèi)存會(huì)增加么?
Q5:我的項(xiàng)目在加載過程時(shí)經(jīng)常崩潰,項(xiàng)目加載代碼如下。想請問這種寫法是否存在問題,是否會(huì)導(dǎo)致崩潰?
教程名稱:unity技術(shù)分享 | 語 言:中文 | 頁數(shù)/時(shí)長: 4頁 |
軟件版本: unity | 上傳時(shí)間:2018/03/06 | 價(jià)格:¥0 |
文件格式: docx | 文件大小:228kb |
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