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maya mental ray 的final gathering

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:曲終人散 | 發(fā)布時(shí)間: 2013-07-26 11:27 | 瀏覽量:

今天給大家講一下maya mental ray 的final gathering

先看一個(gè)mental ray 的渲染圖:


什么是 final gathering ?

final gathering 是從視圖里的點(diǎn)開始計(jì)算的。當(dāng)原始光線照射到物體的某個(gè)點(diǎn)上, final gather 就被激活,同時(shí)會有許多光線以任意角度分散到該場景里,我們可以用這些光線來計(jì)算該點(diǎn)周圍的光能量(即色彩信息),由此可知該點(diǎn)的顏色。這些信息是儲存在光子圖里的。然后通過查閱光子圖的信息并用來給光線追蹤加上反射光照明的效果,這就使得每個(gè)物體本質(zhì)上都成為了一個(gè)光源。

maya / mental ray 的 final gathering 教程

首先的,也是最重要,關(guān)掉maya的默認(rèn)光源。選擇maya的默認(rèn) render globals , windows %26gt; rendering editors %26gt; render globals ( maya 軟件) .... ,然后向下翻卷到 render options ,打開,找到 enable default light 選項(xiàng),并取消選定。這樣就可以保證在你的場景里沒有其他的光源了。好了,現(xiàn)在我們從一個(gè)簡單的場景開始吧,這是一個(gè) poly 平面上的 polygon 球體,還有一個(gè)用該 poly 平面復(fù)制并稍微抬高后得到的物體作為這個(gè)場景的“光源”:



——材質(zhì)方面呢,我用的是一個(gè) lambert 作為這個(gè) poly 平面,并將 diffuse 設(shè)置為 8.00 ,所有的半透明選項(xiàng)都設(shè)置為 0 ;至于球體,我用的則是如下的設(shè)置: 



——至于“光源”物體,我用了另一個(gè)朗伯材質(zhì),且所有的半透明選項(xiàng)( translucency )都設(shè)置為 0 ,漫射值( diffuse )則為 1 ,白熱( incandescence )也為 1 (即全白)。好了,現(xiàn)在不用管這些設(shè)定值,待會兒我們再說它們。

現(xiàn)在來設(shè)定 final gathering ,按 f5 鍵,返回 rendering 菜單,選擇 render %26gt; render using mental ray. 打開 render globals ,就是那個(gè)寫有 mentalrayglobals 的標(biāo)簽,向下翻卷到 quality 區(qū)。打開到 render quality ,選擇最后那個(gè)選項(xiàng)。這樣就進(jìn)入了 mentalrayoptions1 ,找到 final gather 區(qū)域并打開它,點(diǎn)擊 final gather ,出現(xiàn)如下一些選項(xiàng), final gather rays, min radius, 和 max radius. 它們的當(dāng)前設(shè)定分別為 1000 、 0.000 和 0.000 ,現(xiàn)在我們要改變這些設(shè)定,這樣才能達(dá)到我們要作的場景的要求。先將 final gather rays 的值改為 300 (待會兒我們還會改動這個(gè)值的)。 minimum 和最大半徑的值則按下面這個(gè)基于場景大小的運(yùn)算法則來設(shè)置,一般算法是, maximum radius 應(yīng)該是場景大?。ò?maya 單位)的 5-10% ,這就要用到 maya 中的測量工具了,在頂視圖中,選擇 create %26gt; measure tools %26gt; distance tool ,并用下面的方法測量網(wǎng)格: 



所以,從上我們可以得到場景的大小是 12 個(gè)單位(在非正方形景色中,以較長的那個(gè)尺寸為準(zhǔn)),因而,從上可得, maximum radius 的值應(yīng)該是 1.2 。現(xiàn)在來計(jì)算 min radius , min radius 應(yīng)該是 maximum radius 的 10% ,所以 minimum radius 的值為 0.12. 行了,現(xiàn)在我們來快速渲染一個(gè)瞧瞧!



嗯,效果還不錯(cuò),現(xiàn)在我們打開 mental ray 的標(biāo)準(zhǔn) render globals ,向下翻卷,打開 final gather 選項(xiàng)下面的 sampling quality ,輸入下面數(shù)值, minimum samples 為 -2 , max samples 為 2 。再重新渲染一次。

 

 

 

maya mental ray 的final gathering
嗯,效果還不錯(cuò),現(xiàn)在我們打開 mental ray 的標(biāo)準(zhǔn) render globals ,向下翻卷,打開 final gather 選項(xiàng)下面的 sampling quality ,輸入下面數(shù)值, minimum samples 為 -2 , max samples 為 2 。再重新渲染一次。



這次渲染得到圖形比上次的要好,而且邊緣也比較清晰,遺憾的是,陰影看起來有點(diǎn)臟,要解決這個(gè)問題只需到 render globals 里,將 final gather rays 的值改為 1000 ,增加 final gather 的品質(zhì)(光線越多,渲染的時(shí)間就越長),同樣在 sampling quality 選項(xiàng)里,關(guān)掉 jitter ,這樣可以減少附帶的問題出現(xiàn),把過濾方式從 box 改成 filter ,就用它的默認(rèn)值就行了,太大的話會使得場景看起來很模糊,關(guān)閉 rendering 區(qū)里的 scanline ( scanline 可以渲染場景中一些不需要光線追蹤的部分),再渲染一次:



—現(xiàn)在可以看到我們的進(jìn)展情況,圖形上的斑點(diǎn)減少了,而且整個(gè)圖像看起來也更順眼了。

在最后的這次測試渲染中,我將 final gather rays 設(shè)置成 5000 束光線,這大概有點(diǎn)多,會使得渲染時(shí)間過長,但得到的陰影要好得多了: 



——技巧:

( a )在每個(gè)物體材質(zhì)里,都有一個(gè) mental ray 表單,這個(gè)表單里有一些額外選項(xiàng),有 irradiance 和 irradiance colour. 其中最好玩的是 irradiance colour ,這個(gè)選項(xiàng)主要是控制物體所能接受到的“光線”,它的當(dāng)前設(shè)定為 pure white ,表示物體是完全照亮,降低這個(gè)選項(xiàng)值就可以計(jì)算出場景中的物體所接受到的 final gather ,例如,在上面的例子中,如果將“光源”物體的尺寸加大, 即,將物體的 white 變換成 incandescence 后,場景接受的“光線”就更多,現(xiàn)在要消除場景中的額外光線,只需做到如下兩點(diǎn)中的一點(diǎn):要么打開材質(zhì)屬性,并將 mental ray 列表中的 irradiance colour 值減小,這樣就使得接受到的“光線”減少,抵消了場景中多余的光線;另一個(gè)辦法是,加大“光源”體的尺寸,并減小 incandescence 的值,這樣就可以整體上減小光照效果。

此外,此處的 photon attributes (光子屬性)都不需要改動,所以“ derive from maya ”通常都是最省心的選項(xiàng)了。同樣地,在每個(gè)物體的屬性區(qū)里,也有一個(gè) mental ray 區(qū)域,在這個(gè)區(qū)域里,你可以將“ derives from maya ”改成你自己需要的選項(xiàng),可以讓一個(gè)物體發(fā)射或接受光子,或者兩者皆是,也可以使用 global illumination ,將某個(gè)圓形物體設(shè)置成一個(gè)發(fā)射而不接受光線的物體。

( b) 在 mental ray 全局的屬性編輯器里,有一個(gè)名為 translation 的區(qū)域,打開,出現(xiàn)一個(gè) export verbosity ,它的默認(rèn)值是“ warning messages ”,將它改成其他的選項(xiàng),就可以得到 maya output window (輸出窗)里一些非常有用的信息,例如,將它改為“ info message ”,就可以得到有關(guān)你的場景的所有信息,這可是非常有用的,但是大多數(shù)三維藝術(shù)家都覺得最實(shí)用的還是可以讓你預(yù)先知道要渲染一個(gè)場景得需要多少時(shí)間。

( c ) bsp- 二元空間分割, mental ray 就是采用 bsp 方法來將場景分割成各個(gè)可用的儲存塊,且會在處理完一個(gè)儲存塊后移至另一個(gè)。所以,你可以在 mental ray render globals 的 memory 與 performace 區(qū)域里找到一些選項(xiàng)來改變 bsp 樹的使用方式,這里有如下三種選項(xiàng): 



— bsp 大小, bsp 深度和 bsp 的最大存儲空間。不用操心 bsp 的最大存儲空間, bsp 的大小是指在 mental ray 要處理的場景中的三角形的數(shù)目,而 bsp 的深度是指 mental ray 要達(dá)到這個(gè)深度時(shí)所需的最大細(xì)分次數(shù)。 size (大?。┑淖罴阎凳?4 , 5 或者 6 ,而 depth (深度)則可以用以下三個(gè)值中的一個(gè):如果場景中包含的幾何體較為簡單則用 25 ,中等復(fù)雜則用 40 ,如果場景中的幾何體很復(fù)雜則用 55 。如果深度的值超過 60 ,就會大幅增加渲染時(shí)間。

(d) 滲色—回想一下在這篇教程開始時(shí),我們將所有的默認(rèn)光線都關(guān)閉了,這樣就是得整個(gè)場景里只有“物體”光源,而不會有其他的“外來”光源影響場景,如果燈是開著的,就會使得物體顯示出滲色來,意思就是,如果在一個(gè)白色的平面上放置一個(gè)黃色的盒子,你可能會注意到,黃色盒子旁邊的白色平面出現(xiàn)了滲色,即在白色的平面上出現(xiàn)黃色的映光。這種效果有時(shí)是需要的,有時(shí)是多余的,對于那些希望利用這種滲色效果的人而言,我覺得還是用一個(gè)或者多個(gè)光源較好(當(dāng)然這也是取決于用戶和場景的要求)??纯聪旅孢@張圖: 



這是一張快速渲染圖,里面沒有光源,只有“物體”映光。 

 

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