maya制作士兵激斗場景過程分析
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未知 |
責(zé)任編輯:曲終人散 |
發(fā)布時間: 2013-07-30 17:19 | 瀏覽量:
這個教程向朋友們介紹maya制作士兵激斗場景過程和思路,比較經(jīng)典,先看看效果圖: 中文譯本:
程序
我的名字叫sung-gyu jeon,我是webzen公司的3d制作總監(jiān)。這個場景是為了一個新的網(wǎng)絡(luò)游戲“castle siege”所制作的。
我的目標是描述一個生動的,很棒的戰(zhàn)爭場景,但是我所有的時間不是很多。只有一個月的時間,所以我必須花時間深思考慮我的設(shè)計思路。
我首先從一些偉大的電影和別人的一些作品中吸取一些元素。
我相信這樣一句話:out of nothing,nothing comes。如果我們使用很多其他人的作品來學(xué)習(xí),并且做個參照,而制作出了更為偉大的作品,那么我們同樣屬于原創(chuàng)和創(chuàng)新。
我考慮到他應(yīng)該是擁有自己的靈感和借鑒別的作品優(yōu)點的基礎(chǔ)上的。我花上了一個星期來做這些事情,接著我開始了我的3d制作工作。
建模與紋理
因為之前已經(jīng)有無數(shù)的藝術(shù)家介紹著他們建模和紋理的一些經(jīng)驗,所以這里我就不詳細說明了。在這里,我建造了兩個主要的角色:黑暗公爵和魔法騎士。黑暗公爵大部分都是手動建模制作的細節(jié),而魔法騎士則主要是使用displacement(置換)貼圖進行細節(jié)刻畫的。為了給你一些思慮,我發(fā)上我角色的線框圖。
燈光和渲染
在這個場景中,最大的挑戰(zhàn)不是紋理和建模,而是燈光和渲染部分。因為有巨大的多邊形數(shù)據(jù)量,所以我要花上很多的時間來,校對布光與實際渲染以后燈光效果是否一致,這里需要非常大的耐性。
渲染方面我通常都是使用mentalray來進行渲染,但是這里我使用的是maya的默認渲染,因為這個場景面數(shù)實在太多,并且還包含了置換貼圖。場景中的主光是在場景背后的哪個燈光,并且再在各個黑暗點的地方進行補光。燈光可以繼續(xù)增加,直到你感覺比較滿意了為止。
燈光是這個場景中非常重要的部分,但是更重要的是讓場景更有層次感。這個場景我是使用了10個圖層進行渲染。從第一到第五個圖層都是對這些各個物體進行的渲染,第六層是地面陰影渲染。第七層是體積光和表面光的渲染。第八層是燈光源頭的渲染。第九層是地面灰塵,最后一層是z深度通道的渲染。
這里我將所有的對象都使用渲染的方法都提取出來,其他諸如塵土,高光等都是在photoshop下進行控制。
效果圖2。
合成和最后圖象
合成和圖象的校訂都是在photoshop下面進行的。我將開始渲染的所有圖層都加到一起,調(diào)節(jié)各個圖層之間的混合,而體積光,閃光灰塵這些都要借助z通道進行組接。
我大膽的改變了這些圖層的效果。
我需要準時完成,所以我需要使用盡量多的圖層,在photoshop下面盡可能快的修改合成。這里有有用的一個層就是z通道,它將應(yīng)用到所有的圖層。
開始的時候,我也覺得這是一個不可能完成的任務(wù),但是最后我卻做下來了。這里我要感謝dong hyun kang和hyun syung kim給我提出的建議。
我的電腦配置:compaq pc,雙xeon 2.0,2gb內(nèi)存,操作系統(tǒng):windows xp,顯卡:nvidia quadro4 750 xgl,另外還使用了wacom intuos2 6*8的手繪板。
附上幾張圖。
圖2。
程序
我的名字叫sung-gyu jeon,我是webzen公司的3d制作總監(jiān)。這個場景是為了一個新的網(wǎng)絡(luò)游戲“castle siege”所制作的。
我的目標是描述一個生動的,很棒的戰(zhàn)爭場景,但是我所有的時間不是很多。只有一個月的時間,所以我必須花時間深思考慮我的設(shè)計思路。
我首先從一些偉大的電影和別人的一些作品中吸取一些元素。
我相信這樣一句話:out of nothing,nothing comes。如果我們使用很多其他人的作品來學(xué)習(xí),并且做個參照,而制作出了更為偉大的作品,那么我們同樣屬于原創(chuàng)和創(chuàng)新。
我考慮到他應(yīng)該是擁有自己的靈感和借鑒別的作品優(yōu)點的基礎(chǔ)上的。我花上了一個星期來做這些事情,接著我開始了我的3d制作工作。
建模與紋理
因為之前已經(jīng)有無數(shù)的藝術(shù)家介紹著他們建模和紋理的一些經(jīng)驗,所以這里我就不詳細說明了。在這里,我建造了兩個主要的角色:黑暗公爵和魔法騎士。黑暗公爵大部分都是手動建模制作的細節(jié),而魔法騎士則主要是使用displacement(置換)貼圖進行細節(jié)刻畫的。為了給你一些思慮,我發(fā)上我角色的線框圖。
燈光和渲染
在這個場景中,最大的挑戰(zhàn)不是紋理和建模,而是燈光和渲染部分。因為有巨大的多邊形數(shù)據(jù)量,所以我要花上很多的時間來,校對布光與實際渲染以后燈光效果是否一致,這里需要非常大的耐性。
渲染方面我通常都是使用mentalray來進行渲染,但是這里我使用的是maya的默認渲染,因為這個場景面數(shù)實在太多,并且還包含了置換貼圖。場景中的主光是在場景背后的哪個燈光,并且再在各個黑暗點的地方進行補光。燈光可以繼續(xù)增加,直到你感覺比較滿意了為止。
燈光是這個場景中非常重要的部分,但是更重要的是讓場景更有層次感。這個場景我是使用了10個圖層進行渲染。從第一到第五個圖層都是對這些各個物體進行的渲染,第六層是地面陰影渲染。第七層是體積光和表面光的渲染。第八層是燈光源頭的渲染。第九層是地面灰塵,最后一層是z深度通道的渲染。
這里我將所有的對象都使用渲染的方法都提取出來,其他諸如塵土,高光等都是在photoshop下進行控制。
效果圖2。
合成和最后圖象
合成和圖象的校訂都是在photoshop下面進行的。我將開始渲染的所有圖層都加到一起,調(diào)節(jié)各個圖層之間的混合,而體積光,閃光灰塵這些都要借助z通道進行組接。
我大膽的改變了這些圖層的效果。
我需要準時完成,所以我需要使用盡量多的圖層,在photoshop下面盡可能快的修改合成。這里有有用的一個層就是z通道,它將應(yīng)用到所有的圖層。
開始的時候,我也覺得這是一個不可能完成的任務(wù),但是最后我卻做下來了。這里我要感謝dong hyun kang和hyun syung kim給我提出的建議。
我的電腦配置:compaq pc,雙xeon 2.0,2gb內(nèi)存,操作系統(tǒng):windows xp,顯卡:nvidia quadro4 750 xgl,另外還使用了wacom intuos2 6*8的手繪板。
附上幾張圖。
圖2。
本3d教程完。
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