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maya制作士兵激斗場景過程分析

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:曲終人散 | 發(fā)布時間: 2013-07-30 17:19 | 瀏覽量:
這個教程向朋友們介紹maya制作士兵激斗場景過程和思路,比較經(jīng)典,先看看效果圖:\  中文譯本: 
  程序 
  我的名字叫sung-gyu jeon,我是webzen公司的3d制作總監(jiān)。這個場景是為了一個新的網(wǎng)絡(luò)游戲“castle siege”所制作的。 
  我的目標是描述一個生動的,很棒的戰(zhàn)爭場景,但是我所有的時間不是很多。只有一個月的時間,所以我必須花時間深思考慮我的設(shè)計思路。 
  我首先從一些偉大的電影和別人的一些作品中吸取一些元素。 
  我相信這樣一句話:out of nothing,nothing comes。如果我們使用很多其他人的作品來學(xué)習(xí),并且做個參照,而制作出了更為偉大的作品,那么我們同樣屬于原創(chuàng)和創(chuàng)新。 
  我考慮到他應(yīng)該是擁有自己的靈感和借鑒別的作品優(yōu)點的基礎(chǔ)上的。我花上了一個星期來做這些事情,接著我開始了我的3d制作工作。 
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  建模與紋理 
  因為之前已經(jīng)有無數(shù)的藝術(shù)家介紹著他們建模和紋理的一些經(jīng)驗,所以這里我就不詳細說明了。在這里,我建造了兩個主要的角色:黑暗公爵和魔法騎士。黑暗公爵大部分都是手動建模制作的細節(jié),而魔法騎士則主要是使用displacement(置換)貼圖進行細節(jié)刻畫的。為了給你一些思慮,我發(fā)上我角色的線框圖。 
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  燈光和渲染 
  在這個場景中,最大的挑戰(zhàn)不是紋理和建模,而是燈光和渲染部分。因為有巨大的多邊形數(shù)據(jù)量,所以我要花上很多的時間來,校對布光與實際渲染以后燈光效果是否一致,這里需要非常大的耐性。 
  渲染方面我通常都是使用mentalray來進行渲染,但是這里我使用的是maya的默認渲染,因為這個場景面數(shù)實在太多,并且還包含了置換貼圖。場景中的主光是在場景背后的哪個燈光,并且再在各個黑暗點的地方進行補光。燈光可以繼續(xù)增加,直到你感覺比較滿意了為止。 
  燈光是這個場景中非常重要的部分,但是更重要的是讓場景更有層次感。這個場景我是使用了10個圖層進行渲染。從第一到第五個圖層都是對這些各個物體進行的渲染,第六層是地面陰影渲染。第七層是體積光和表面光的渲染。第八層是燈光源頭的渲染。第九層是地面灰塵,最后一層是z深度通道的渲染。 
  這里我將所有的對象都使用渲染的方法都提取出來,其他諸如塵土,高光等都是在photoshop下進行控制。 
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  效果圖2。 
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合成和最后圖象 
  合成和圖象的校訂都是在photoshop下面進行的。我將開始渲染的所有圖層都加到一起,調(diào)節(jié)各個圖層之間的混合,而體積光,閃光灰塵這些都要借助z通道進行組接。 
  我大膽的改變了這些圖層的效果。 
  我需要準時完成,所以我需要使用盡量多的圖層,在photoshop下面盡可能快的修改合成。這里有有用的一個層就是z通道,它將應(yīng)用到所有的圖層。 
  開始的時候,我也覺得這是一個不可能完成的任務(wù),但是最后我卻做下來了。這里我要感謝dong hyun kang和hyun syung kim給我提出的建議。 
  我的電腦配置:compaq pc,雙xeon 2.0,2gb內(nèi)存,操作系統(tǒng):windows xp,顯卡:nvidia quadro4 750 xgl,另外還使用了wacom intuos2 6*8的手繪板。 
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  附上幾張圖。 
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  圖2。 
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3d教程完。

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