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新手必讀:關(guān)于ue4引擎的一些思想

來(lái)源: 未知 | 責(zé)任編輯:傳說的落葉 | 發(fā)布時(shí)間: 2020-01-19 08:10 | 瀏覽量:
你上了百度搜索ue4除了頁(yè)面信息,最下面有相關(guān)搜索:
ue4主要做什么?ue4中國(guó)官網(wǎng)?虛幻4入門到精通pdf?
ue4培訓(xùn)完找不到工作?python寫的大型游戲?unreal engine官網(wǎng)?
ue4如何收費(fèi)? ue4主要是做什么用的? Ue4動(dòng)畫?

這些相關(guān)搜索說明這個(gè)引擎在國(guó)內(nèi)還真正沒火起來(lái)。

為什么呢?轉(zhuǎn)發(fā)一些觀點(diǎn)給大家參考:

觀點(diǎn)一:
因?yàn)閁E4太難了!難到普通人根本學(xué)不會(huì)!UE4太高端了!底層源碼都是天神下凡才能寫的出來(lái)的!普通人很容易被強(qiáng)大的神術(shù)能量反噬!額,當(dāng)然我也不知道為什么,但是看了一下底下好多回答都是這個(gè)調(diào)調(diào),不斷的在強(qiáng)調(diào)“難”,然后就形成了這么一種關(guān)系鏈:“非常復(fù)雜”->“難”->“一般人根本學(xué)不會(huì)”->“你看我多NB啊我就會(huì)”。。。不過這個(gè)邏輯鏈好像每一環(huán)都說不過去,首先復(fù)雜和難就不是一個(gè)概念,解線團(tuán)叫復(fù)雜,解數(shù)學(xué)題叫難,這種簡(jiǎn)單的概念還是有的吧。難,和一般人根本學(xué)不會(huì),也是兩個(gè)概念,高數(shù)難不難?英語(yǔ)難不難?為啥所有高中生都得學(xué)還都學(xué)的不錯(cuò)呢?因?yàn)楦呖嫉每?!微積分立體幾何哪個(gè)不比你隨便學(xué)個(gè)軟件操作簡(jiǎn)單?所以啊,想自吹沒必要從一個(gè)軟件上入手,何必在這個(gè)題目下顧左右而言他呢?再來(lái)說一下“為什么火不起來(lái)”,說這個(gè)引擎不火本身就有點(diǎn)偽命題,據(jù)統(tǒng)計(jì)Steam上的游戲使用的引擎,排名第一的引擎就是UE4,大概占27%,比第二名的Unity3D(占22%)高出5%,這個(gè)數(shù)據(jù)忘記是什么時(shí)候的了,但是從這里看出,首先虛幻不是一個(gè)冷門引擎,相反還挺熱門的,而且這些游戲也大多數(shù)不是3A大作,也有許多設(shè)計(jì)巧妙的精致小游戲,所以“UE4只能做大作,做小游戲不好用”本身就是偽命題,3A大廠許多是使用自研引擎的,用虛幻的并不算很多,而且 虛幻本身功能比較強(qiáng)大,說的通俗一點(diǎn)就是輪子很多,即使在制作小游戲時(shí)哪怕有些笨重,也不至于說是不適合。所以說我覺得問題可以是:“為什么UE4看起來(lái)好像不如Unity那么火”,我本人兩個(gè)引擎都有,但是一般UE只用它的源碼,從里邊摘些Shader,腳本的實(shí)現(xiàn)之類的,然后拖到Unity里用……有幾個(gè)原因,首先是開發(fā)體驗(yàn),UC++和手?jǐn)]Shader的體驗(yàn)簡(jiǎn)直差到爆,寫個(gè)渲染各種變量都得自己湊,以及各種漫長(zhǎng)的編譯這些都已經(jīng)是老生常談了,相反我倒是覺得Unity的C#配合一些引擎自帶的內(nèi)存管理機(jī)制寫起來(lái)還挺舒服的,寫個(gè)Shader有ShaderLab,基本是光速編譯。。Editor里用Mono VM不用編譯,寫寫代碼也是秒編,發(fā)布的時(shí)候也能選擇走IL2CPP或是Mono,開發(fā)效率和運(yùn)行效率都能顧及的差不多。不過這些看起來(lái)都是小問題,也不是不能克服的,在我看來(lái),最大的問題是并非引擎本身的技術(shù)問題,比如社區(qū)交流和技術(shù)擴(kuò)散。如果你是一個(gè)非常有經(jīng)驗(yàn)的,做了很多年游戲的開發(fā)者,在使用兩款引擎的時(shí)候就會(huì)比較容易發(fā)現(xiàn),虛幻的輪子有種“帶不出來(lái)”的感覺,在這點(diǎn)上兩個(gè)引擎仿佛都在往極端的方向走。Unity剛出的SRP和PackageManager,發(fā)言人在大會(huì)時(shí)一直在強(qiáng)調(diào)“我們要讓開發(fā)者在不需要引擎源碼的情況下實(shí)現(xiàn)各種效果”,比如我寫了一個(gè)渲染管線,完全沒必要?jiǎng)右嬖创a什么的,直接把腳本往Github上一掛,想用的同志們就直接拿來(lái)用了,有時(shí)候別人還能幫你Debug一下,反饋一下意見,比如誰(shuí)的項(xiàng)目需要用到個(gè)后處理,需要用到個(gè)單獨(dú)的Pass,就可以交流一下,互相借鑒互相學(xué)習(xí),氣氛其樂融融。但是如果你們都是直接改引擎的,這種情況就比較難辦了……不光技術(shù)交流難,引擎更新?lián)Q代也難,而且虛幻貌似在這條道路上越走越遠(yuǎn),他們仿佛在努力把底層和上層分開,慢慢的能在上層做的大多數(shù)就都是純引擎操作類的了……我認(rèn)為隨著我的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)越發(fā)豐富,技術(shù)越發(fā)強(qiáng)大,心態(tài)是從一開始的覺得“自己會(huì)的越來(lái)越多”到后來(lái)的“自己能做的越來(lái)越少”,許多高大上的操作也只是學(xué)習(xí)研究用途,真要是讓我在自己的項(xiàng)目里花一周時(shí)間搞個(gè)后處理,我是絕對(duì)拒絕的,所以我選擇把自己搞好的效果放到Github里,即使我在Unity2018里寫好的,到Unity2020也還是能隨便用,而且別人寫的我也能用,我寫的別人也能用,我知道你用的Unity肯定和我用的Unity一樣,你也知道我用的和你用的一樣,豈不美哉?

作者:羅傳月武

觀點(diǎn)二:

歡迎用UE4啦,你這個(gè)問題之前倒是有零星幾個(gè)人跟我提及過,整理了一下,有以下一些原因
1. Unity在學(xué)校領(lǐng)域有比較高的深耕,做過很多年,基礎(chǔ)已經(jīng)不錯(cuò)了,這個(gè)方面UE是需要加油的
2. 對(duì)于學(xué)校來(lái)說,有書可以當(dāng)做教學(xué),至少經(jīng)費(fèi)可以申請(qǐng)的下來(lái),UE現(xiàn)在的中文書不多,這也是需要加油的。
3. 宣傳,因?yàn)閁E有太多的AAA大作,讓人覺得做這個(gè)東西一定是要最頂級(jí)的人加上最頂級(jí)的設(shè)備然后超多經(jīng)費(fèi),Unity手游看起來(lái)不需要太多經(jīng)費(fèi),幾個(gè)人就能搞(成功學(xué)宣傳的比較多)。而沒有深入去試試看,這個(gè)還需要慢慢改觀大家的思路。

慢慢來(lái)吧,UE4的學(xué)習(xí)資源很多的,百度一下隨便抓一大把。有問題去官方論壇提問,AnswerHub,全球NB人都在哪里看著你的問題。

作者:陶仁賢

觀點(diǎn)三:

求求你們別黑我大Unreal了!

Unreal目前對(duì)移動(dòng)端非常友好,強(qiáng)大的工具鏈和優(yōu)秀的架構(gòu),不管你是做動(dòng)畫,VR應(yīng)用,游戲都能勝任,加上最新加入的實(shí)時(shí)光線追蹤管線,能制作很多高品質(zhì)的圖像內(nèi)容。社區(qū)建設(shè)也在逐漸完善。我相信Unreal的未來(lái)只會(huì)更加光明。目前行業(yè)內(nèi)大規(guī)模開始轉(zhuǎn)向Unreal了,很多游戲公司幾乎有強(qiáng)制性使用Unreal立項(xiàng)的政策傾向。至于國(guó)內(nèi)的什么彌賽亞,neox,白鷺,請(qǐng)把編輯器UI寫好再來(lái),某些引擎順便再把抄襲Unreal的代碼的注釋也麻煩改一下嘛(抄別人代碼注釋都懶得改一下,原封不動(dòng)字節(jié)級(jí)抄襲,簡(jiǎn)直就是程序界的恥辱)。

epic這個(gè)團(tuán)隊(duì)簡(jiǎn)直是業(yè)界一股清流,和國(guó)內(nèi)廣州某引擎團(tuán)隊(duì)封鎖技術(shù),以至于公司內(nèi)部項(xiàng)目組主程都只能拿到部分代碼,以此來(lái)拿高工資的做法不同,epic的引擎團(tuán)隊(duì)大力傳播知識(shí),建立社區(qū),開源引擎,資助開發(fā)者(是真白給錢不要回報(bào)?。?,每一項(xiàng)都是在為行業(yè)的未來(lái)和基礎(chǔ)傾盡全力。而不像國(guó)內(nèi)某廠,吹噓技術(shù),用技術(shù)來(lái)竭澤而漁,殺雞取卵。

所以結(jié)論是:UE4在國(guó)內(nèi)肯定會(huì)火!

作者:YivanLee
 


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