maya打造CS游戲人物模型教程(圖文)
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發(fā)布時間: 2017-08-15 10:24 | 瀏覽量:
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這里我們用maya 6來制作模型,模型完成后執(zhí)行modeling->polygons->tirangulate命令,把模型轉(zhuǎn)成三角面,這里是986個面。
1、首先用多邊形制作出人物模型。注意的是游戲引擎的極限,這里做的是CS1.5和1.6的游戲模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700個面。在用maya或max建模時,要保持四邊形在500以下才能保持三角面在1000以下,超過HL引擎極限就無法在游戲里運(yùn)行。
2、接下來選中模型,執(zhí)行命令edit>polygons>normals>soft/harden這里選用soft180來軟化模型的法線。這樣后模型就給法線圓滑了。
3、展開UV時不要忘記分割模型的UV,這樣才可以更好的進(jìn)行UV操作。這里分割了10個部分的UV。如果模型的左右對稱,除了頭以外。身體的UV只要展開一半就行了。然后鏡像模型可以得到另一半的UV。
7、貼圖后,不顯示那些不需要的圖層,另存文件為XX.BMP文件,大小是512*512,深度為8位,一定不要錯,不要以后HL引擎是不識貼圖文件的。記得保存原PSD文件,方便以后個性修改。
這里我們用maya 6來制作模型,模型完成后執(zhí)行modeling->polygons->tirangulate命令,把模型轉(zhuǎn)成三角面,這里是986個面。
1、首先用多邊形制作出人物模型。注意的是游戲引擎的極限,這里做的是CS1.5和1.6的游戲模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700個面。在用maya或max建模時,要保持四邊形在500以下才能保持三角面在1000以下,超過HL引擎極限就無法在游戲里運(yùn)行。
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2、接下來選中模型,執(zhí)行命令edit>polygons>normals>soft/harden這里選用soft180來軟化模型的法線。這樣后模型就給法線圓滑了。
(圖2)
3、展開UV時不要忘記分割模型的UV,這樣才可以更好的進(jìn)行UV操作。這里分割了10個部分的UV。如果模型的左右對稱,除了頭以外。身體的UV只要展開一半就行了。然后鏡像模型可以得到另一半的UV。
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4、接下來展開模型的UV紋理坐標(biāo)。建立一個材質(zhì)球,就lambert就可以了。用checker 2d紋理來對位。展開模型的UV如圖就行了。
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5、展開UV后,我們的10個部分都可以在maya的UV編輯器里查看。注意把所有的UV要放在紋理坐標(biāo)的第一像限里還可以導(dǎo)出UV,其他三人像限坐標(biāo)和第一個像限是一樣的。
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6、現(xiàn)在打開ps-cs來畫貼圖,先把UV導(dǎo)過來,然后在它上面對位畫貼圖,一層一層的畫。
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7、貼圖后,不顯示那些不需要的圖層,另存文件為XX.BMP文件,大小是512*512,深度為8位,一定不要錯,不要以后HL引擎是不識貼圖文件的。記得保存原PSD文件,方便以后個性修改。
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8、觀察模型的貼圖,修改一些不合理的地方,包括比例、結(jié)構(gòu)等。由于是1000面以下的底模,所有的關(guān)鍵都在貼圖上。
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9、修改好后,我們不一定要在maya里渲染,因為現(xiàn)在做的是游戲模型,是要在游戲引擎里及時渲染的。下面我們將進(jìn)入模型的骨骼、蒙皮、權(quán)重的工作。CS模型的骨骼是有它一定的要求的。
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10、接下來的任務(wù)我們要在milkshape 3d 1.7.0里完成。這是一個游戲制作有轉(zhuǎn)化的軟件,可以輕松的完成HL,雷神,虛幻等游戲模型的制作,甚至是魔獸的制作。因為CS的骨骼有特殊的要求,所有的如果沒有什么特殊的動畫,就可不在maya里制勝骨骼,因為名稱、大小、關(guān)節(jié)的數(shù)目,名稱不對都有可能導(dǎo)致以后模型無法引擎里運(yùn)行。這個模型就沒有特殊的動作,所以為了保險起見,我們還是用CS里自帶的骨頭。現(xiàn)在在maya里加載OBJ并導(dǎo)出MLL,然后就可以導(dǎo)出游戲模型,命名為wangcai就可以了。
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11、現(xiàn)在到你的CS安裝目錄中的model文件平下,然后選擇players,復(fù)制任何一個mdl文件到桌面,就樣就建立一個工程目錄了。
(圖11)
12、打開milkshape 3d 1.7.0選擇tools-hl-decomp normal hl mdl file命令,現(xiàn)在我們做的工作是反編譯hl里的mdl文件,就好像是解壓rar一樣。
(圖12)
13、打開后選中剛才我們建立的工程目錄里的sas.mdl文件。
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14、這里會跳出一個對話框,里面的東西全部要打勾,對應(yīng)的是游戲數(shù)據(jù),貼圖,還有QC文件。QC就是雷神(quake)的文件。
(圖14)
15、把剛才解壓的工程文件sas目錄先關(guān)閉,現(xiàn)在我們來導(dǎo)入剛才在maya里導(dǎo)出的OBJ wangcai文件,執(zhí)行file-import-wavefront obj命令。
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16、現(xiàn)在導(dǎo)入wangcai到milkshape 3d中,注意要更新材質(zhì)球和貼圖才行,如果模型不在世界坐標(biāo)的中心,要用move命令來移動模型到世界坐標(biāo)中心。為了以后的骨骼對位,個人感覺milkshape 3d操作非常不便。
(圖16)
17、完成后,我們來導(dǎo)入骨骼,執(zhí)行導(dǎo)入HL-SMD文件命令,選中SAS.SMD,只要JOINTS導(dǎo)入就可以了。
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18、骨骼導(dǎo)入后,骨頭就有了,有了骨頭就可以運(yùn)動,當(dāng)然,現(xiàn)在到完成還有很多工作要做。觀察模型和骨骼的位置,不能錯位,骨骼也不能太大。
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19、現(xiàn)在回到4視圖中,在骨骼菜單里觀察熟悉每個骨頭的名字,關(guān)節(jié)的名稱后,我們就可以來綁定模型的蒙皮到骨骼了,并刷權(quán)重。
(圖19)
20、現(xiàn)在切換到骨骼菜單下,選擇骨盆,也就是pelvis,然后在模型上選擇點,最后按ASSIGN,這樣骨骼和皮膚就綁定好了。按照這樣的方法依次完成全部的骨骼綁定。
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21、綁定好后,就可以輸出HL的SMD文件,如果出現(xiàn)上面的錯誤對話框,就是說明有點沒有綁定到骨骼上,無法輸出,要把沒有綁定的點也綁定好,怎么找到?jīng)]有綁定的點呢,選擇模型這個組件體,然后選骨骼,移動一下。
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22、接下來我們在3ds max里綁定蒙皮,因為max有強(qiáng)大的HL MDL制作插件,可以輕松的導(dǎo)入導(dǎo)出SMD文件,而不需要MS 3D。在max里綁定要比在ms 3d里容易很多,ms 3d的操作真的很不方便。而maya只有maya 4.0的HL插件,對現(xiàn)在5、6、6.5都沒有支持。
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23、現(xiàn)在重新壓回所有的游戲數(shù)據(jù)到MDL文件,在MS 3D中執(zhí)行TOOLS-HL-COMPILE QC FILE命令,選擇SAS.QC文件。軟件就會按照QC文件的寫法來一步步壓縮文件到MDL,注意,要用我們新的SMD和BMP文件來覆蓋原來的工程目錄里的SAS.SMD文件。
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24、如圖。
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25、成功完成MDL模型扣,我們就可以用HL-MODEL-VIEWER觀看模型。能用這個軟件打開的模型就可以運(yùn)用到CS游戲中。只要替換原來的人物模型就可以了。注意你的CS版本,因為1.5和1.6的骨骼可能是相同的,但SMD動畫有所差別,可能不能通用。
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26、如圖。
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27、最后。
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(圖28)
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