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3dsmax8.0完成飛機制作

來源: 未知 | 責任編輯:嘀咕 | 發(fā)布時間: 2017-08-14 10:24 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵?dsmax8.0完成飛機制作
還有一個主要步驟:即將飛機鏈接至單個層次中。然而,在飛機適航之前,還需要將其旋轉(zhuǎn)到正確的方向并調(diào)整軸。

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若要正確使用 Microsoft Flight Simulator (FS),則由 FS 用作其中心的飛機軸點應該位于螺旋槳之間的中點處,且位于從機翼前緣往后四分之一處。在該過程中,將在“頂”視口中進行此調(diào)整。

調(diào)整座艙軸

  1. 激活“頂”視口,并按 Alt+W 組合鍵以使其最大化。

  2. 選擇座艙對象。

  3. 在“命令”面板中,單擊“層次”選項卡。在“調(diào)整軸”卷展欄中,單擊“僅影響軸”。

    座艙的軸變?yōu)榭梢?,它靠近座艙的后部?/p>

    座艙的軸類似于變換 Gizmo。

  4. 使用“選擇并移動”沿其 Y 軸向下移動座艙軸,以使該軸位于從機翼前緣往后四分之一處。

    正確放置的座艙軸。

  5. 在“調(diào)整軸”卷展欄中,再次單擊“僅影響軸”以將其關(guān)閉。

當前,此飛機看起來象是單個對象,但它實際上只是多個未連接部分組成的集合。如果愿意,可以通過移動其中一部分(如座艙)來演示這種情況(如果確實移動了它,請確保在繼續(xù)下一步之前撤消此操作)。在本節(jié)中,您會將所有部分連接到一個層次中,這樣移動座艙就會移動整個飛機。

為飛機構(gòu)建一個層次。

  1. 使用“選擇并鏈接”工具,將機翼對象鏈接至座艙對象。單擊機翼并拖動光標至座艙上,然后釋放鼠標。

  2. 下一步,將兩個舷艙對象鏈接至機翼對象。

  3. 將座艙作為最頂端的節(jié)點,繼續(xù)鏈接直到所有對象都屬于同一層次為止??梢栽?ldquo;頂”視口中開始,但繼續(xù)工作時可能需要使用其他視口。

    如何鏈接對象由您決定,唯一的嚴格規(guī)則是座艙必須位于此層次中的所有其他 對象的上面。作為大致的指南,通常將一些小對象鏈接至附近較大的對象。例如,可以將螺旋槳對象鏈接至與它們相關(guān)的轂蓋,然后將轂蓋鏈接至它們的舷艙。這將 創(chuàng)建有三個級別的層次,舷艙位于最高級別,轂蓋作為其子對象,螺旋槳葉片作為轂蓋的子對象并作為舷艙的孫對象。

    工作時,不斷切換至“選擇并移動”,并移動座艙以查看哪些對象隨其一起移動。完成后,移動座艙時不應該留下任何對象。

    也可以通過單擊工具欄上的“按名稱選擇”按鈕(或按 H 鍵),并在“選擇對象”對話框中啟用“顯示子樹”來檢查此層次。這會將層次顯示為分層列表,父對象位于頂部。

最后一步是旋轉(zhuǎn)飛機,以使其在“頂”視口中指向上方。否則,起飛時將向后飛行。

使飛機調(diào)頭

  1. 在“頂”視口中選擇座艙。

  2. 在工具欄上,單擊“選擇并旋轉(zhuǎn)”按鈕。

  3. 在位于屏幕底部的狀態(tài)欄上的坐標顯示區(qū)域中,在 Z 字段中輸入 180。

    按 Enter 鍵時,顯示的值更改為 -180.0,該值表示相同的旋轉(zhuǎn)方式,即順時針旋轉(zhuǎn)。

    同時,飛機在“頂”視口中反轉(zhuǎn)其方向,變?yōu)槌稀?/p>

  4. 將工作另存為 myp38.max。



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