3dmax完成頭部
在本3dmax教程中將通過還原主頭部曲面與眼睛和耳朵之間的連接來完成頭部。眼睛和耳朵是基于頭部曲面上的曲線的,但當(dāng)刪除了臨時 U 向放樣時,這些曲線就轉(zhuǎn)換回了獨立的 CV 曲線。為了避免渲染 Goco 時看到縫隙,需要再次將它們附加。
提示:完成以后,可以試驗把頭部轉(zhuǎn)換成可編輯面片曲面并嘗試一些新的平滑改進(jìn)。
再次附加左耳朵:
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打開文件 tut_goco_05.max,然后選擇頭部。
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轉(zhuǎn)至“曲線”子對象層級。
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在 NURBS 工具箱中,啟用“創(chuàng)建法向投射曲線”。將左耳朵上的最后一條曲線(即最初位于臨時曲面上那條曲線)拖動到新的頭部曲面。
創(chuàng)建了一條新法向投射曲線。它用綠色而不是白色顯示,因為它是一條從屬曲線。舊曲線和新曲線幾乎在同一位置。
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還是在“曲線”子對象層級,選擇舊曲線,也就是白色的那條曲線,然后按 Delete 鍵。
Delete 鍵是在“曲線公用”卷展欄上單擊“刪除”的快捷鍵。
構(gòu)成耳朵的 U 向放樣的最后一部分消失了。
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轉(zhuǎn)至“曲面”子對象層級。
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選擇耳朵。
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在“修改”面板底部的“U 向放樣曲面”卷展欄上,高亮顯示“U 向曲線”列表中的“------ 結(jié)束 ------”標(biāo)記,然后啟用“插入”。
當(dāng)向 U 向放樣中插入曲線時,該曲線總是顯示在高亮顯示項的上方。高亮顯示“------ 結(jié)束 ------”標(biāo)記會使新曲線成為放樣中的最后一條曲線。
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當(dāng)在新法向投射曲線上移動鼠標(biāo)時,該曲線會藍(lán)色高亮顯示,表示可以將其添加到 U 向放樣中。新曲線高亮顯示時單擊該曲線。
現(xiàn)在耳朵再次連接到頭部。
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在“U 向放樣曲面”卷展欄中,高亮顯示“U 向放樣”列表中的“法向投射曲線”,然后啟用“使用 COS 切線”。
與臨時曲面一樣,這樣會使耳朵的放樣平滑地混合到頭部。
可能必須啟用“翻轉(zhuǎn)切線”來獲得耳朵的正確外觀。
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將“張力”更改為 0.5。
“張力”微調(diào)器是調(diào)整放樣上曲線效果的另一種方法。減小張力會將曲面拉向曲線。增加張力(使用很大的值)會將曲面拉向相鄰的曲線。
附加另外一只耳朵和兩只眼睛:
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對于右耳和雙眼曲面重復(fù)前面的步驟 1 到步驟 9。
現(xiàn)在眼睛和耳朵都完全、平滑地連接。
渲染工作并保存:
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渲染頭部。結(jié)果應(yīng)該與圖中相似。
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將工作另存為 goco_fullhead.bmp。
這樣就完成了創(chuàng)建 Goco 頭部的教程。
小結(jié)
NURBS 建模工具是用于建造有機(jī)體對象的理想工具。當(dāng)建造角色的模型時,確保使用參考圖片,以有助于正確地創(chuàng)建對象。
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