3DMAX教程之眾人拾柴火焰高
一、創(chuàng)建木材圖形
1. 打開(kāi)3D Studio MAX 5.0,進(jìn)入到Create(創(chuàng)建)命令面板中,選擇其中的Cone(圓錐體)按鈕,在Top(頂)視圖中創(chuàng)建一個(gè)上端較細(xì)下端較粗的圓錐體。
2. 對(duì)其進(jìn)行Noise(雜波)處理。選擇Modify(修改)命令面板,點(diǎn)擊Modifier List(編輯集列表)旁邊的下拉列表,從中選擇Noise編輯器。展開(kāi)Parameters(參數(shù))卷展欄,在Noise欄中將Seed(隨機(jī)數(shù))參數(shù) 設(shè)置為1,Scale(縮放)參數(shù)設(shè)置為90。
選中Fractal(碎塊)選項(xiàng),將Roughness(粗糙度)參數(shù)值設(shè)置為 0.015,Iterations(復(fù)雜度)參數(shù)值設(shè)置為5.0。 選擇這幾個(gè)參數(shù)可以使樹(shù)枝產(chǎn)生粗糙感和彎曲感,在Strength(強(qiáng)度)欄中將X、Y、Z值分別設(shè)置為30、20、50(如圖1)。
3DMAX制作火焰效果圖1
3. 下面我們要給樹(shù)枝賦予材質(zhì),點(diǎn)擊主工具欄中的Material Editor(材質(zhì)編輯器)按鈕,打開(kāi)材質(zhì)編輯器對(duì)話框。展開(kāi)Shader Basic Parameters(色度基本參數(shù))卷展欄,點(diǎn)擊其下方的下拉列表,從中選擇Phong(多面)類型作為樹(shù)枝的材質(zhì)類型。
展開(kāi) Phong Basic Parameters(多面基本參數(shù))卷展欄,點(diǎn)擊Ambient(陰影色)后面的顏色塊,在彈出的Color Selector:Ambient Color對(duì)話框中將R、G、B三個(gè)參數(shù)設(shè)置為50、35、51,單擊Close按鈕返回。點(diǎn)擊Diffuse(漫反射)后面的顏色塊,在彈出的對(duì)話框中 將R、G、B三個(gè)參數(shù)設(shè)置為105、94、84。在Specular Highlights(鏡面高光)欄,將Specular Level(反光強(qiáng)度)參數(shù)值設(shè)置為10,Glossiness(光澤效果)參數(shù)設(shè)置為5,Soften(柔化)參數(shù)值設(shè)置為0.1。
接著展 開(kāi)Maps(貼圖)卷展欄,勾選Bump(凸凹效果),并單擊其右側(cè)的None按鈕,在彈出材質(zhì)貼圖瀏覽器中選中Noise作為樹(shù)枝的材質(zhì)類型,并在材質(zhì) 編輯器中出現(xiàn)的Noise Parameters(噪波參數(shù))卷展欄中,選擇Noise Type中的Turbulence(紊亂度)類型,并將Noise Threshold(雜波閾值)中的High參數(shù)值設(shè)置為1,Levels參數(shù)值設(shè)置為3,Size參數(shù)值設(shè)置為15。點(diǎn)擊材質(zhì)編輯器工具欄中的Show Map in Viewport(在視圖區(qū)顯示貼圖)按鈕,再接著點(diǎn)擊Go to Parent(返回上一級(jí))按鈕,返回到材質(zhì)編輯器頂端。
4. 接著再勾選Maps卷展欄中的Diffuse選項(xiàng),并點(diǎn)擊其右側(cè)的None按鈕,打開(kāi)材質(zhì)貼圖瀏覽器,雙擊Bitmap(位圖)類型,在彈出的對(duì)話框中查 找范圍內(nèi)打開(kāi)3D Studio MAX安裝目錄下的Maps目錄,在其中選擇Wood子目錄,在其中有很多木材的貼圖,大家可以任選其一 ,點(diǎn)擊"打開(kāi)"按鈕,大家可以看到材質(zhì)球的圖案改變了(如圖2)。點(diǎn)擊材質(zhì)編輯器工具欄中的Assign Material to Selection按鈕將材質(zhì)賦予樹(shù)枝。
3DMAX制作火焰效果 圖2
5. 創(chuàng)建多個(gè)樹(shù)枝,并使它們堆在一起,形成一個(gè)木材堆。選中主工具欄中的Select and Move(選擇并移動(dòng))工具,同時(shí)按住鍵盤上的Shift鍵不放,點(diǎn)擊并拖動(dòng)樹(shù)枝,在彈出的對(duì)話框中選擇Copy命令,大家可以看到在場(chǎng)景中有多出來(lái)一個(gè) 樹(shù)枝,按照上述方法,多復(fù)制出一些樹(shù)枝。再點(diǎn)擊主工具欄中的Select and Rotate(選擇并旋轉(zhuǎn))工具,將它們選轉(zhuǎn)并集中起來(lái),形成一束堆在一起的木材堆(如圖3)。
3DMAX制作火焰效果 圖3
二、創(chuàng)建火焰燃燒的動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景
1. 選擇Create命令面板中的Helpers(輔助對(duì)象)命令面板,在其下方的下拉列表中選擇Atmospheric Apparatus(霧化氣氛設(shè)備)類型,單擊其中的SphereGizmo(球體線框)按鈕,在Top視圖的木材堆中心出單擊并拖動(dòng)鼠標(biāo),創(chuàng)建一個(gè)球形 的燃燒設(shè)備。
2. 進(jìn)入到Modify(修改)命令面板,在Sphere Gizmo Parameters(球體框參數(shù))卷展欄中將Radius(球體的半徑)參數(shù)設(shè)置為10。
3. 單擊主場(chǎng)景中的Auto Key按鈕,打開(kāi)動(dòng)畫(huà)紀(jì)錄。將時(shí)間軸滑塊拖動(dòng)到100/100處,將球體線框的半徑改為60,讓球體線框?qū)⒛静亩训拇蟛糠侄伎蜻x在內(nèi)(如圖4)。
3DMAX制作火焰效果 圖4
接著按主工具欄中的Select and Uniform Scale(旋轉(zhuǎn)并統(tǒng)一縮放)按鈕不放,在彈出的隱藏按鈕中選擇最后一項(xiàng)Select and Squash(選擇并擠壓)按鈕, 以Y軸為約束軸,在Front(前)視圖中將球體線框沿其自身軸線向上拉伸,形成一個(gè)橢圓形球體線框。
4. 下面接著展開(kāi)Atmospheres %26amp;%26amp; Effects(氛圍或影響)卷展欄,點(diǎn)擊Add按鈕,在彈出的Add Atmospheres(加入氛圍)對(duì)話框中選擇Fire Effect(火焰效果),點(diǎn)擊OK按鈕返回。
在Fire Effect效果選中的情況下,單擊其下方的Setup按鈕,進(jìn)入到Environment(環(huán)境)對(duì)話框,在這里設(shè)置燃燒參數(shù)。展開(kāi)Fire Effect Parameters(火焰效果參數(shù))卷展欄,在Shape欄中將Flame Type(火焰類型)設(shè)置為Tendril(卷順狀),并將Stretch(拉伸)參數(shù)值設(shè)置為1.2,Regularity(規(guī)則性)參數(shù)值設(shè)置為 0.2。在Characteristics(特征)欄中將Flame Size(火焰尺寸)參數(shù)值設(shè)置為30,Density(強(qiáng)度)參數(shù)值設(shè)置為20,F(xiàn)lame Detail(火焰細(xì)節(jié))參數(shù)值設(shè)置為3.05,Sample(采樣)參數(shù)值設(shè)置為20。(如圖5)。
3DMAX制作火焰效果 圖5
關(guān)閉Environment對(duì)話框,點(diǎn)擊主工具欄中的Qyick Render(快速渲染)按鈕,可以提前預(yù)覽到某一幀的動(dòng)畫(huà)效果(如圖6)。從圖6中我們可以看到木材已經(jīng)開(kāi)始燃燒了,但總感覺(jué)場(chǎng)景畫(huà)面光禿禿的,對(duì)了!我們還要給場(chǎng)景動(dòng)畫(huà)添加背景,來(lái)襯托熊熊烈火。
3DMAX制作火焰效果 圖6
三、創(chuàng)建地面和墻體,架設(shè)燈光照明
1. 鋪設(shè)地面。選擇命令面板中的"Create→Geometry(幾何體)",在其下方的下拉列表中選擇Patch Grids(格柵)類型,單擊Quad Patch(方塊格柵平面)按鈕,在Top視圖創(chuàng)建一個(gè)平面,并調(diào)整平面的位置,使之位于木材堆的下方。
2. 點(diǎn)擊主工具欄中的Material Editor按鈕,展開(kāi)Maps卷展欄,勾選Diffuse選項(xiàng),并單擊其右側(cè)的None按鈕,打開(kāi)材質(zhì)貼圖瀏覽器,雙擊Bitmap類型,在彈出的對(duì)話 框中選擇3D Studio MAX安裝目錄/maps目錄/Stones子目錄下選擇一個(gè)材質(zhì)貼圖文件,并打開(kāi)它返回。接著點(diǎn)擊材質(zhì)編輯器工具欄中Assign Material to Selection按鈕,將材質(zhì)賦予地面。
3. 添加墻體背景。接著再選擇Quad Patch(方塊格柵平面)工具按鈕,在Front視圖中建立一個(gè)平面作為墻體,并使之與地面垂直。接著給墻體進(jìn)行貼圖,貼圖方法與給地面的貼圖方法一樣。
4. 添加燈光效果。進(jìn)入Create(創(chuàng)建)命令面板,點(diǎn)擊Lights(燈光)子命令面板,選擇Omni(泛光燈)工具按鈕,在Top視圖的木材中心出添加 一盞泛光燈,再在Front視圖的木材與地面相交處添加一盞泛光燈,從而模擬出只有在以燃燒的木材堆為中心的區(qū)域較亮,而周圍遠(yuǎn)處較黑暗(如圖7)的場(chǎng) 景。
3DMAX制作火焰效果 圖7
四、渲染輸出
1. 設(shè)置渲染場(chǎng)景參數(shù)。選擇菜單欄中的"Rendering→Render"命令或按F10鍵,打開(kāi)Render Scene(渲染場(chǎng)景)對(duì)話框,在Common Parameters(公共參數(shù))卷展欄中選擇Time Output欄中的第三項(xiàng):Range 0 to 100。在Render Output欄中點(diǎn)擊"Files"按鈕,設(shè)置好保存的路徑、名稱及保存類型。
2. 渲染場(chǎng)景參數(shù)設(shè)置完畢后,點(diǎn)擊主工具欄中Qyick Render(快速渲染)按鈕,將場(chǎng)景動(dòng)畫(huà)渲染輸出。
至此,整個(gè)場(chǎng)景動(dòng)畫(huà)制作完畢,大家可以播放并觀看(如圖8)。
3DMAX制作火焰效果 圖8
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