ZBrush制作高精度怪獸模型
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發(fā)布時(shí)間: 2017-08-18 08:51 | 瀏覽量:
任何一個(gè)從事3D行業(yè)的藝術(shù)家,在雕刻和畫畫方面,都要有牢固的基本技能,還要會(huì)使用一些軟件。比如今天我們提到的這位概念設(shè)計(jì)師、插畫師和藝術(shù)導(dǎo)演Ian Joyner,他在創(chuàng)作新角色之 前,都會(huì)思考如何以及為什么要做這件事。為了創(chuàng)作面對(duì)鏡頭咆哮的生物半身像,他甚至?xí)^察螞蟻、 甲殼綱動(dòng)物,甚至嚙齒動(dòng)物的行為,然后在素描本上畫出粗略的想法。在接下來(lái)的教程 里,我們將重點(diǎn)學(xué)習(xí)Ian Joyner如何使用Zbrush 3D圖形繪制軟件雕刻面對(duì)鏡頭咆哮的生物半身像。
1、Dynamesh
Ian Joyner通常會(huì)從球體或者盒子開(kāi)始,然后快速地進(jìn)入Dynamesh。Dynamesh一開(kāi)始最好設(shè)置得比較低(有時(shí)為8或者16),然后一步一步獲得自己想要的結(jié)果。盒子有一些細(xì)分會(huì)比較好, 在這個(gè)階段只需用到Move筆刷和平滑筆刷。
2、掌握3D草圖
擠出較低的DynaMesh,畫出非常簡(jiǎn)單的頭部形狀。這一步無(wú)需設(shè)想太多,但I(xiàn)an Joyner通常會(huì)思考整個(gè)角色,考慮用3D雕刻出模型,這一階段幾乎只用到Move筆刷和Smooth筆刷,也可能會(huì)用 到Pinch和Inflate筆刷。
3、開(kāi)發(fā)角色
畫好簡(jiǎn)單的形狀草圖之后,可以提高DynaMesh設(shè)置,開(kāi)始探索角色,可以仍然使用Move和Smooth工具,此時(shí)也可以使用Standard筆刷或者Elastic粗略地添加一些更加明確的想法。
4、打破創(chuàng)意障礙
Ian Joyner說(shuō),有時(shí)他會(huì)發(fā)現(xiàn)初始形狀有點(diǎn)兒"安全",因此有了方向之后,他喜歡使用SnakeHook筆刷,嘗試打破自己的思考方式。針對(duì)設(shè)計(jì),3D有一種傾向,讓人感覺(jué)特別呆板或者毫無(wú)生 氣,因此他一直試圖打破這一點(diǎn),將DynaMesh設(shè)置最低,獲取自己想要的形狀,這一階段細(xì)節(jié)不是最主要的。
5、發(fā)現(xiàn)次要形狀
球狀頭部和長(zhǎng)尖角連同奇怪的脖子形狀此時(shí)需要實(shí)現(xiàn)平衡,這個(gè)時(shí)候可以開(kāi)始思考這個(gè)角色到底是什么。提高DynaMesh,開(kāi)始雕刻次要形狀,你會(huì)發(fā)現(xiàn)角色逐漸浮現(xiàn)出來(lái)了,但仍然還有很多 要做的,可以使用ZRemesher生成低模網(wǎng)格進(jìn)一步改善模型。
6、使用ZRemesh
到這里可以進(jìn)行DynaMesh雕刻了,并且可以決定已經(jīng)有足夠的信息進(jìn)行快速的ZRemesh,參數(shù)設(shè)置根據(jù)需要而定,但通??梢詫⒛繕?biāo)Poly Count調(diào)整為1或2,Adaptive強(qiáng)度在20-5-之間。Ian Joyner很少使用更加高級(jí)的控制器,比如Curves或Polypaint,用于概念重新拓?fù)?,但必要的時(shí)候這兩個(gè)工具還是很有用的。
7、使用DynaMesh
自動(dòng)重建網(wǎng)格之前要記得復(fù)制DynaMesh,這樣才能添加細(xì)分,將細(xì)節(jié)和信息投影到最新重建網(wǎng)格的子工具上,有助于添加更多細(xì)節(jié)來(lái)給模型擺姿勢(shì)。這一步可以改變模型的主要形狀,保留較 高層級(jí)上的次要細(xì)節(jié),幫助你探索更多可能忽略的動(dòng)態(tài)形狀。
8、添加細(xì)節(jié)
角色形狀雕刻好之后可以添加細(xì)節(jié)了,微小的刺、褶皺、甲殼類動(dòng)物殼圖案等,這一步通常進(jìn)行地非常快。細(xì)節(jié)添加好之后,平衡較高和較低區(qū)域的細(xì)節(jié)。設(shè)計(jì)不要過(guò)于詳細(xì),越簡(jiǎn)單越好,要 讓角色看起來(lái)很自然。
9、添加顏色
這一步有時(shí)要滲入到細(xì)節(jié)步驟:由于要添加顏色,則有可能會(huì)添加新的細(xì)節(jié),涉及到加強(qiáng)雕刻的細(xì)節(jié)—加亮背脊和尖角以及較暗的區(qū)域,讓觀看者看到臉部。3D設(shè)計(jì)有時(shí)可能在你想要在展示圖 像之前完成某個(gè)雕塑的各個(gè)方面的時(shí)候變成一種圈套,因此要特別專注于重要的部分。
10、理解姿勢(shì)
擺姿勢(shì)是3D設(shè)計(jì)中非常重要且容易被忽視的方面,一個(gè)漂亮的靜態(tài)模型難得耐人尋味,何況這是一個(gè)簡(jiǎn)單的半身像,但仍要平衡這個(gè)生物角色,即便只是一個(gè)想象的身體。如果模型的頭部瞥向 一邊,軀干就會(huì)試圖朝向?qū)α⒌姆较蛞云胶忸^部和軀干,從而賦予生物戲劇有趣的形象。
這樣,面對(duì)鏡頭咆哮的生物半身像就雕刻完成了,想要讓角色更加生動(dòng)形象,可以借助Keyshot 3D渲染器進(jìn)行渲染,相關(guān)內(nèi)容將在下一篇教程里完美呈現(xiàn)。
1、Dynamesh
Ian Joyner通常會(huì)從球體或者盒子開(kāi)始,然后快速地進(jìn)入Dynamesh。Dynamesh一開(kāi)始最好設(shè)置得比較低(有時(shí)為8或者16),然后一步一步獲得自己想要的結(jié)果。盒子有一些細(xì)分會(huì)比較好, 在這個(gè)階段只需用到Move筆刷和平滑筆刷。
擠出較低的DynaMesh,畫出非常簡(jiǎn)單的頭部形狀。這一步無(wú)需設(shè)想太多,但I(xiàn)an Joyner通常會(huì)思考整個(gè)角色,考慮用3D雕刻出模型,這一階段幾乎只用到Move筆刷和Smooth筆刷,也可能會(huì)用 到Pinch和Inflate筆刷。
畫好簡(jiǎn)單的形狀草圖之后,可以提高DynaMesh設(shè)置,開(kāi)始探索角色,可以仍然使用Move和Smooth工具,此時(shí)也可以使用Standard筆刷或者Elastic粗略地添加一些更加明確的想法。
Ian Joyner說(shuō),有時(shí)他會(huì)發(fā)現(xiàn)初始形狀有點(diǎn)兒"安全",因此有了方向之后,他喜歡使用SnakeHook筆刷,嘗試打破自己的思考方式。針對(duì)設(shè)計(jì),3D有一種傾向,讓人感覺(jué)特別呆板或者毫無(wú)生 氣,因此他一直試圖打破這一點(diǎn),將DynaMesh設(shè)置最低,獲取自己想要的形狀,這一階段細(xì)節(jié)不是最主要的。
球狀頭部和長(zhǎng)尖角連同奇怪的脖子形狀此時(shí)需要實(shí)現(xiàn)平衡,這個(gè)時(shí)候可以開(kāi)始思考這個(gè)角色到底是什么。提高DynaMesh,開(kāi)始雕刻次要形狀,你會(huì)發(fā)現(xiàn)角色逐漸浮現(xiàn)出來(lái)了,但仍然還有很多 要做的,可以使用ZRemesher生成低模網(wǎng)格進(jìn)一步改善模型。
到這里可以進(jìn)行DynaMesh雕刻了,并且可以決定已經(jīng)有足夠的信息進(jìn)行快速的ZRemesh,參數(shù)設(shè)置根據(jù)需要而定,但通??梢詫⒛繕?biāo)Poly Count調(diào)整為1或2,Adaptive強(qiáng)度在20-5-之間。Ian Joyner很少使用更加高級(jí)的控制器,比如Curves或Polypaint,用于概念重新拓?fù)?,但必要的時(shí)候這兩個(gè)工具還是很有用的。
自動(dòng)重建網(wǎng)格之前要記得復(fù)制DynaMesh,這樣才能添加細(xì)分,將細(xì)節(jié)和信息投影到最新重建網(wǎng)格的子工具上,有助于添加更多細(xì)節(jié)來(lái)給模型擺姿勢(shì)。這一步可以改變模型的主要形狀,保留較 高層級(jí)上的次要細(xì)節(jié),幫助你探索更多可能忽略的動(dòng)態(tài)形狀。
角色形狀雕刻好之后可以添加細(xì)節(jié)了,微小的刺、褶皺、甲殼類動(dòng)物殼圖案等,這一步通常進(jìn)行地非常快。細(xì)節(jié)添加好之后,平衡較高和較低區(qū)域的細(xì)節(jié)。設(shè)計(jì)不要過(guò)于詳細(xì),越簡(jiǎn)單越好,要 讓角色看起來(lái)很自然。
這一步有時(shí)要滲入到細(xì)節(jié)步驟:由于要添加顏色,則有可能會(huì)添加新的細(xì)節(jié),涉及到加強(qiáng)雕刻的細(xì)節(jié)—加亮背脊和尖角以及較暗的區(qū)域,讓觀看者看到臉部。3D設(shè)計(jì)有時(shí)可能在你想要在展示圖 像之前完成某個(gè)雕塑的各個(gè)方面的時(shí)候變成一種圈套,因此要特別專注于重要的部分。
擺姿勢(shì)是3D設(shè)計(jì)中非常重要且容易被忽視的方面,一個(gè)漂亮的靜態(tài)模型難得耐人尋味,何況這是一個(gè)簡(jiǎn)單的半身像,但仍要平衡這個(gè)生物角色,即便只是一個(gè)想象的身體。如果模型的頭部瞥向 一邊,軀干就會(huì)試圖朝向?qū)α⒌姆较蛞云胶忸^部和軀干,從而賦予生物戲劇有趣的形象。
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