ZBRUSH制作鳥(niǎo)羽毛效果解析
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發(fā)布時(shí)間: 2017-08-25 09:55 | 瀏覽量:
教程向納金網(wǎng)的朋友們介紹用ZBRUSH制作鳥(niǎo)羽毛的方法和思路,教程難度中等偏上,個(gè)人學(xué)習(xí)之后覺(jué)得這篇教程還是挺不錯(cuò)的,轉(zhuǎn)發(fā)過(guò)來(lái)和納金網(wǎng)的朋友們一起分享學(xué)習(xí)了,先來(lái)看看最終的效果圖吧:
具體的制作步驟如下:
首先在Tool面板下選擇zsphere來(lái)創(chuàng)建初始形態(tài)。
一旦你創(chuàng)建了頭部方向,通常情況下可以在Preview窗口來(lái)確定模型的腦袋是朝向前方的,也就是Z軸的外方向,如果不是,調(diào)成這樣,然后點(diǎn)擊Store。(圖01)
圖01
下一步來(lái)放置眼睛,因?yàn)楹竺娴牡窨淌菄@眼睛來(lái)的,所以,眼睛的位置給予我們一個(gè)固定的位置參考。根據(jù)找到的鳥(niǎo)的參考圖片態(tài)放置眼睛的位置和確定眼睛的大小。在Tool欄目中導(dǎo)入一個(gè)多邊形 的球體,然后在選擇剛才制作的zshpere,把導(dǎo)入的多邊形球體定義為他的子物體Tool:Subtool and Append,然后使用TRANSPOSE工具把多邊形球體放置到適當(dāng)?shù)奈恢煤驼{(diào)節(jié)大適當(dāng)大小。(圖02)
圖02
一旦你得多邊形球體被放好并且處于選擇中,我們可以點(diǎn)擊Tool:Clone來(lái)克隆一個(gè)新的眼球,然后Append成為頭部的另外一個(gè)子物體,然后把克隆出來(lái)的多邊形球體Tool:Geometry:Del Lower 來(lái)刪除掉低級(jí)別的細(xì)分,這將確保一會(huì)能夠鏡像。然后點(diǎn)擊Tool:Deformation:Mirror x這樣就完成眼睛這部分,現(xiàn)在是給這些subtools命名的時(shí)候了,頭部叫稱為birdhead,眼睛就簡(jiǎn)單的劃分為left eye’和‘right eye’。
下一步就是來(lái)具像化這個(gè)“鳥(niǎo)”,它應(yīng)該有類(lèi)似“猛禽”一般的輪廓,但不要太長(zhǎng),就像圖上設(shè)計(jì)的那樣。這個(gè)時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn),模型脖子以下的多邊形劃分要遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于頭部的多邊形,也就是說(shuō)在我們以后要加羽毛的地方的基本網(wǎng)格細(xì)分不夠,而頭部又顯得太多了,這樣會(huì)影響我們?cè)诤髞?lái)的雕刻精度。所以,我們需要更加完整且均等的網(wǎng)格劃分。
顯然我們需要一個(gè)新的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。(圖03)
圖03
準(zhǔn)備重新拓?fù)涞臅r(shí)候,確定只激活了birdhead這一部分的次工具,也就是不要激活眼睛部分。
1.選擇Tool:Zsphere 并畫(huà)在畫(huà)布上。
2.確定Transform:Edit 模式開(kāi)啟,然后點(diǎn)擊 Tool:Rigging:Select 并且選擇這個(gè)Tool。
3.點(diǎn)擊Tool:Topology:Edit Topology這時(shí)你就創(chuàng)建了一個(gè)全新的拓?fù)?;這個(gè)過(guò)程就好比在模型上捕捉點(diǎn)來(lái)構(gòu)成網(wǎng)格一樣。
那么不管是從質(zhì)感上還是生物學(xué)上,雕刻鳥(niǎo)的喙部應(yīng)該和身體上有羽毛的部分完全不一樣,所以作者干脆就把“喙”和“身體”分為兩個(gè)部分去拓?fù)?。(圖04)
圖04
注意:在你開(kāi)始建立新的拓?fù)渚W(wǎng)格前,最好打開(kāi)“X”軸的對(duì)稱功能,這樣能快速得幫助你去拓?fù)洹?br />
正如你所注意到的,我把“喙”的幾何體部分穿插到了頭部里面了,這是為了確定當(dāng)網(wǎng)格沒(méi)有確定成“SKIN”的時(shí)候還有相當(dāng)一部分剩余的幾何體在腦袋里面。當(dāng)你最終完成以后,點(diǎn)擊Tool:Adaptive Skin:Make Adaptive Skin。
用“眼睛”那部分的subtool來(lái)選擇新拓?fù)涞哪P停⑶覍⑵銩ppend,并且重新給名字。(圖05)
圖05
下一步是繼續(xù)創(chuàng)建出整個(gè)頭的新拓?fù)?,我們需要?jiǎng)h除正在綁定的選擇來(lái)創(chuàng)建額外的網(wǎng)格已封閉喙和頭部之間的空隙這么做:
1.關(guān)閉 Tool:Topology:Edit Topology。
2.點(diǎn)擊 Tool:Rigging:Delete。
3.點(diǎn)擊 Tool:Topology:Edit Topology這樣你現(xiàn)在就可以用綁定的網(wǎng)格來(lái)擴(kuò)展先前封閉幾何體。
那么他會(huì)在前額和喙之間形成一個(gè)連接性的網(wǎng)格,至于這段網(wǎng)格的是否有最好的精度是沒(méi)有什么實(shí)際意義的,但現(xiàn)在的拓?fù)浯_實(shí)比以前的要好;然后將其“SKIN”,然后Append到bird tool。
那么確定一下,現(xiàn)在我們的bird tool應(yīng)該有5個(gè)sudtool構(gòu)成——喙,頭部,左眼,右眼和最初雕刻的整體模型,那么刪除原先的那個(gè)整體模型,然后把剩下的4個(gè)部分一同顯示出來(lái)使其看起來(lái)更像一只猛禽。(圖06)
圖06
羽毛 。之后需要花更多時(shí)間去精細(xì)模型,然后開(kāi)始留意一下鳥(niǎo)得羽毛類(lèi)型,下一段將會(huì)開(kāi)始準(zhǔn)備制作羽毛得ALPHA和外面一層得輪廓。
當(dāng)我們開(kāi)始著手制作羽毛得時(shí)候,還不能確定是使用“stencil”功能還是使用雕刻筆刷,這次作者還是決定使用雕刻筆刷而不用其他得,事實(shí)上DragRect,這個(gè)筆觸模式能夠很快速地放置羽毛與任何你想要得大小和角度。(圖07)
圖07
嘗試的第一個(gè)ALPHA,可以看出有一圈漸變來(lái)使羽毛的尾部變得比較暗,但他沒(méi)有故意去把羽毛頂端也漸變,因?yàn)槲覀冃枰鹈捻敹丝雌饋?lái)比較清晰明快。而始終把視覺(jué)上的細(xì)節(jié)重心放在羽毛的前端,所以我們還需要加大ALPHA的大小來(lái)保留住細(xì)節(jié)。
之后再根據(jù)第一個(gè)ALPHA來(lái)做幾個(gè)不同的變化的羽毛。(圖08、09)
圖08
圖09
返回到ZB的bird tool,細(xì)分到6-7級(jí)別,在這個(gè)教程里面,7是最高的使用級(jí)別,現(xiàn)在克隆Birdhead這個(gè)子工具,并且添加到子工具列表中,更名為FeatherSet.01并且再?gòu)?fù)制一個(gè)命名為FeatherSet.02。這時(shí)候最好備份一個(gè)BirdHead subtool,并且移動(dòng)到列表底部。
下面我們要小心處理FeatherSet subtools了,我們可以點(diǎn)擊Tool:Layer:New來(lái)給兩個(gè)次工具加一個(gè)層,如果在制作中不小心出錯(cuò)了,我們可以直接吧層的劃塊調(diào)到“0”,然后重新開(kāi)始。(圖10)
Alpha = the feather alpha
Brush:Std
Stroke:DragRect
Z Intensity = 25,with Zadd
圖10
直接在你想要繪制羽毛的地方點(diǎn)擊并且拖拽出羽毛筆刷;羽毛之間盡可能少一點(diǎn)疊加,以免破壞羽毛上的細(xì)節(jié)。循環(huán)使用你的羽毛ALPHA筆刷,根據(jù)鳥(niǎo)的外形成曲線型的放置。
當(dāng)你的FeatherSet.01 subtool有一個(gè)好的開(kāi)始, 那么打開(kāi)FeatherSet.02 的可視屬性同時(shí)保持FeatherSet.01 還是可見(jiàn)。調(diào)節(jié)標(biāo)準(zhǔn)筆刷的Z intensity到28現(xiàn)在透過(guò)FeatherSet.01 subtool來(lái)繪制一個(gè)新的羽毛直到遮蓋住所有沒(méi)有被FeatherSet.01羽毛覆蓋的部分。(圖11)
圖11
由于我們?cè)贏LPHA上制作了很自然的漸變,所以邊緣的置換強(qiáng)度要筆中間的不明顯,那么正好就可以使羽毛根部自然處于已經(jīng)存在得羽毛下面。
一旦圍繞脖子底部得一圈羽毛被放置成理想得樣式,我們就可以開(kāi)始在沒(méi)有置換得地方繪制MASK。隨便從哪個(gè)subtool開(kāi)始著手,同時(shí)隱藏沒(méi)有使用得subtool,用你得方式去制作MASK,知道把底部得直線給隱藏掉,完成后點(diǎn)擊Tool:Masking:Inverse然后在點(diǎn)擊Tool:Masking:HidePT。(圖12)
圖12
圖14
下一步我們需要用pushing和pulling筆刷整理一下羽毛重疊得地方。
留意圖片左邊那個(gè)羽毛,要修改他我們先要設(shè)置一個(gè)morph target在選擇得subtool,點(diǎn)擊Tool:Morph Target:StoreMT。
對(duì)于剩下的中間部分需要要筆其他的突出,那么我們可以這么干:(圖15)
Brush:Elastic
Alpha = Alpha00
Stroke:Dots
Z Intensity = 15 with Zadd on
圖15
轉(zhuǎn)換到Morph 筆刷,調(diào)節(jié)到適合筆刷大小, 把任何超過(guò)表面羽毛的地方給刷掉;用這個(gè)方法去處理其他的地方,直到模型全部完好。
還記得剛才備份的那個(gè)subtool嗎叫BirdHead的選擇它,并確定正處于最高細(xì)分。關(guān)掉克隆物體的可見(jiàn)性,創(chuàng)建一個(gè)新的3D層,他們之間不能相互接觸,你不需要覆蓋整個(gè)鳥(niǎo),但需要檢查一下你的參考,在這個(gè)范例里面,脖子后面是圍繞脖子兩邊一個(gè)很好的區(qū)域;你可以通過(guò)這個(gè)區(qū)域帶打破模型現(xiàn)在那完整的輪廓線,使這塊區(qū)域的羽毛更加有深度更加像羽毛。(圖16)
圖16
在Tool:Layer下移動(dòng)層的劃塊到0,轉(zhuǎn)到E Smth和S Smth并把這兩個(gè)都調(diào)為1。之后, 移動(dòng)Thick劃塊到0,點(diǎn)擊Make 3D。(圖17)
圖17
現(xiàn)在應(yīng)該有一個(gè)新的subtool。
下一步:
回到BirdHead subtool并且打開(kāi)可見(jiàn)
移動(dòng)3D Layer劃塊到1那么羽毛又可見(jiàn)了
復(fù)選關(guān)于羽毛的LayerSkin subtool并且點(diǎn)擊Tool:Geometry:Divide一次
選擇Brush:Zproject
選擇Alpha:Brush00
設(shè)置Stroke:Dots
把筆刷的Zadd打開(kāi),我們要把剛才提取出來(lái)的表層羽毛放在非活動(dòng)subtool的細(xì)節(jié)上,你可以找到更好的使羽毛凌亂的效果,使用旋轉(zhuǎn)工具來(lái)把你想要凌亂的部分旋轉(zhuǎn)成平行與屏幕。同樣這時(shí)候你需要關(guān)閉X對(duì)稱模式(X symmetry),只要你想,你就可以雕刻出更具有獨(dú)特樣式不同于其他羽毛的造型。(圖18)
圖18
當(dāng)你覺(jué)得做過(guò)變化的羽毛達(dá)到你想要的效果了,我們就開(kāi)始繪制MASK來(lái)覆蓋這根羽毛,然后翻轉(zhuǎn)MASK,轉(zhuǎn)換到Transpose模式(快捷鍵“W”),在羽毛的頂部和底部依次點(diǎn)擊創(chuàng)建控制線。然后使用Transpose來(lái)使羽毛翻起來(lái)。(圖19)
圖19
不要忘記了Transpose激活線中間的那個(gè)圓圈,它能使羽毛有軸向上的扭曲,做完這些后可以取消MASK,然后選擇另外一根羽毛再調(diào)整,還可以打開(kāi)其他的羽毛subtool的顯示屬性來(lái)觀察整體效果,來(lái)確定如何匹配身體上剩下的羽毛。
當(dāng)你把所有的羽毛放置好了,打開(kāi)所有的subtool的顯示來(lái)看整體品質(zhì),如果羽毛還有些排列問(wèn)題,可以使用Elastic筆刷甚至Tweak筆刷來(lái)糾正比較“跳”的部分。(圖20)
圖20
首先在Tool面板下選擇zsphere來(lái)創(chuàng)建初始形態(tài)。
一旦你創(chuàng)建了頭部方向,通常情況下可以在Preview窗口來(lái)確定模型的腦袋是朝向前方的,也就是Z軸的外方向,如果不是,調(diào)成這樣,然后點(diǎn)擊Store。(圖01)
圖01
圖02
下一步就是來(lái)具像化這個(gè)“鳥(niǎo)”,它應(yīng)該有類(lèi)似“猛禽”一般的輪廓,但不要太長(zhǎng),就像圖上設(shè)計(jì)的那樣。這個(gè)時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn),模型脖子以下的多邊形劃分要遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于頭部的多邊形,也就是說(shuō)在我們以后要加羽毛的地方的基本網(wǎng)格細(xì)分不夠,而頭部又顯得太多了,這樣會(huì)影響我們?cè)诤髞?lái)的雕刻精度。所以,我們需要更加完整且均等的網(wǎng)格劃分。
顯然我們需要一個(gè)新的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。(圖03)
圖03
1.選擇Tool:Zsphere 并畫(huà)在畫(huà)布上。
2.確定Transform:Edit 模式開(kāi)啟,然后點(diǎn)擊 Tool:Rigging:Select 并且選擇這個(gè)Tool。
3.點(diǎn)擊Tool:Topology:Edit Topology這時(shí)你就創(chuàng)建了一個(gè)全新的拓?fù)?;這個(gè)過(guò)程就好比在模型上捕捉點(diǎn)來(lái)構(gòu)成網(wǎng)格一樣。
那么不管是從質(zhì)感上還是生物學(xué)上,雕刻鳥(niǎo)的喙部應(yīng)該和身體上有羽毛的部分完全不一樣,所以作者干脆就把“喙”和“身體”分為兩個(gè)部分去拓?fù)?。(圖04)
圖04
用“眼睛”那部分的subtool來(lái)選擇新拓?fù)涞哪P停⑶覍⑵銩ppend,并且重新給名字。(圖05)
圖05
1.關(guān)閉 Tool:Topology:Edit Topology。
2.點(diǎn)擊 Tool:Rigging:Delete。
3.點(diǎn)擊 Tool:Topology:Edit Topology這樣你現(xiàn)在就可以用綁定的網(wǎng)格來(lái)擴(kuò)展先前封閉幾何體。
那么他會(huì)在前額和喙之間形成一個(gè)連接性的網(wǎng)格,至于這段網(wǎng)格的是否有最好的精度是沒(méi)有什么實(shí)際意義的,但現(xiàn)在的拓?fù)浯_實(shí)比以前的要好;然后將其“SKIN”,然后Append到bird tool。
那么確定一下,現(xiàn)在我們的bird tool應(yīng)該有5個(gè)sudtool構(gòu)成——喙,頭部,左眼,右眼和最初雕刻的整體模型,那么刪除原先的那個(gè)整體模型,然后把剩下的4個(gè)部分一同顯示出來(lái)使其看起來(lái)更像一只猛禽。(圖06)
圖06
當(dāng)我們開(kāi)始著手制作羽毛得時(shí)候,還不能確定是使用“stencil”功能還是使用雕刻筆刷,這次作者還是決定使用雕刻筆刷而不用其他得,事實(shí)上DragRect,這個(gè)筆觸模式能夠很快速地放置羽毛與任何你想要得大小和角度。(圖07)
圖07
之后再根據(jù)第一個(gè)ALPHA來(lái)做幾個(gè)不同的變化的羽毛。(圖08、09)
圖08
圖09
下面我們要小心處理FeatherSet subtools了,我們可以點(diǎn)擊Tool:Layer:New來(lái)給兩個(gè)次工具加一個(gè)層,如果在制作中不小心出錯(cuò)了,我們可以直接吧層的劃塊調(diào)到“0”,然后重新開(kāi)始。(圖10)
Alpha = the feather alpha
Brush:Std
Stroke:DragRect
Z Intensity = 25,with Zadd
圖10
當(dāng)你的FeatherSet.01 subtool有一個(gè)好的開(kāi)始, 那么打開(kāi)FeatherSet.02 的可視屬性同時(shí)保持FeatherSet.01 還是可見(jiàn)。調(diào)節(jié)標(biāo)準(zhǔn)筆刷的Z intensity到28現(xiàn)在透過(guò)FeatherSet.01 subtool來(lái)繪制一個(gè)新的羽毛直到遮蓋住所有沒(méi)有被FeatherSet.01羽毛覆蓋的部分。(圖11)
圖11
一旦圍繞脖子底部得一圈羽毛被放置成理想得樣式,我們就可以開(kāi)始在沒(méi)有置換得地方繪制MASK。隨便從哪個(gè)subtool開(kāi)始著手,同時(shí)隱藏沒(méi)有使用得subtool,用你得方式去制作MASK,知道把底部得直線給隱藏掉,完成后點(diǎn)擊Tool:Masking:Inverse然后在點(diǎn)擊Tool:Masking:HidePT。(圖12)
圖12
左起right:Masking 、Invert Mask和HidePt。對(duì)剩下得那個(gè)FeatherSet也同樣制作,如果MSAK穿插了,你可以使用套索顯示模式(toggle visibilty)去處理兩個(gè)subtools。(圖13)
圖13
一旦2個(gè)featherset subtools都搞定了,你可以打開(kāi)喙和眼睛得可見(jiàn)來(lái)觀察模型得整體性,Sorting the Feathers。(圖14)
圖13
圖14
留意圖片左邊那個(gè)羽毛,要修改他我們先要設(shè)置一個(gè)morph target在選擇得subtool,點(diǎn)擊Tool:Morph Target:StoreMT。
對(duì)于剩下的中間部分需要要筆其他的突出,那么我們可以這么干:(圖15)
Brush:Elastic
Alpha = Alpha00
Stroke:Dots
Z Intensity = 15 with Zadd on
圖15
還記得剛才備份的那個(gè)subtool嗎叫BirdHead的選擇它,并確定正處于最高細(xì)分。關(guān)掉克隆物體的可見(jiàn)性,創(chuàng)建一個(gè)新的3D層,他們之間不能相互接觸,你不需要覆蓋整個(gè)鳥(niǎo),但需要檢查一下你的參考,在這個(gè)范例里面,脖子后面是圍繞脖子兩邊一個(gè)很好的區(qū)域;你可以通過(guò)這個(gè)區(qū)域帶打破模型現(xiàn)在那完整的輪廓線,使這塊區(qū)域的羽毛更加有深度更加像羽毛。(圖16)
圖16
圖17
下一步:
回到BirdHead subtool并且打開(kāi)可見(jiàn)
移動(dòng)3D Layer劃塊到1那么羽毛又可見(jiàn)了
復(fù)選關(guān)于羽毛的LayerSkin subtool并且點(diǎn)擊Tool:Geometry:Divide一次
選擇Brush:Zproject
選擇Alpha:Brush00
設(shè)置Stroke:Dots
把筆刷的Zadd打開(kāi),我們要把剛才提取出來(lái)的表層羽毛放在非活動(dòng)subtool的細(xì)節(jié)上,你可以找到更好的使羽毛凌亂的效果,使用旋轉(zhuǎn)工具來(lái)把你想要凌亂的部分旋轉(zhuǎn)成平行與屏幕。同樣這時(shí)候你需要關(guān)閉X對(duì)稱模式(X symmetry),只要你想,你就可以雕刻出更具有獨(dú)特樣式不同于其他羽毛的造型。(圖18)
圖18
圖19
當(dāng)你把所有的羽毛放置好了,打開(kāi)所有的subtool的顯示來(lái)看整體品質(zhì),如果羽毛還有些排列問(wèn)題,可以使用Elastic筆刷甚至Tweak筆刷來(lái)糾正比較“跳”的部分。(圖20)
圖20
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