maya+zb打造武士頭部模型
這篇教程教朋友們用maya+zb打造武士頭部模型,注意是一個(gè)日本武士!o(∩_∩)o哈哈~。
這個(gè)日本武士是按照次世代游戲角色的制作方式進(jìn)行繪制的,很難說(shuō)已經(jīng)完成了這次制作,因?yàn)闀r(shí)間關(guān)系,有很多地方甚至是我自己也不夠滿意的。比如這個(gè)角色的頭部是我在教學(xué)過(guò)程中制作的,沒(méi)有固定的參考,肯定還會(huì)有不足之處。不過(guò)在這次的創(chuàng)作中,我也解決了很多在以前的項(xiàng)目制作中沒(méi)有解決的問(wèn)題,克服了很多以前沒(méi)有遇到過(guò)的困難,在下面的篇幅中,我會(huì)把這個(gè)角色從0到完成的整個(gè)制作過(guò)程,通過(guò)較簡(jiǎn)練的語(yǔ)言和大量的截圖進(jìn)行一系列的講解,希望這個(gè)制作流程能給大家一些啟發(fā),讓想學(xué)習(xí)次世代游戲技術(shù)的朋友們得到一些益處,讓我們共同進(jìn)步!!^^
角色簡(jiǎn)介:
首先給大家看看這個(gè)角色的一些模型截圖,讓大家對(duì)模型的最終效果有所了解。
我給這個(gè)角色命名為日本將軍,這些角色都有一定歷史背景,以新幕府時(shí)期日本的武士,將軍,足輕為原型,配上一點(diǎn)藝術(shù)加工來(lái)整體效果。很多地方肯定是與歷史上的日本盔甲有些出入,人物的體型上也稍做了一些修改。
制作這個(gè)角色模型所涉及的工具包括maya2008, zbrush3.1,photoshop等,制作過(guò)程是按照次世代游戲角色的制作方法進(jìn)行,每個(gè)角色都用了若干張2048*2048的法線貼圖(normal map),燈光貼圖(occ map),漫反射貼圖(diffuse map)以及高光貼圖(specular map)。電腦配置如下:
cpu:q8200
主板:華碩p5q (黑色版)
內(nèi)存:金邦黑龍 ddr2 800 2g * 2
顯卡:影馳9800gt 黑將版 (1g)
硬盤:希捷500g 單碟
電源:tt500 a 金剛
機(jī)箱:酷冷至尊——毀滅者
微軟光電極動(dòng) 800 套裝
顯示器:dell ultrasharp 2209wa
數(shù)位板:cte-650/t0-f
這個(gè)頭部模型的制作包括以下這幾個(gè)階段:
前期角色設(shè)定:包括角色背景資料的收集,角色參考圖的選定,以及整個(gè)角色的制作時(shí)間安排等。
頭部高模的制作過(guò)程(1天)
頭部低模的制作過(guò)程及uv的拆分(0.5天)
貼圖烘培(0.5天)
正文
一.前期角色設(shè)定:
在進(jìn)行一個(gè)3d角色的制作之前一定要對(duì)整個(gè)角色的所有背景資料進(jìn)行詳細(xì)的收集整理工作,這是一個(gè)非常繁瑣的過(guò)程,但只有認(rèn)真對(duì)角色的背景進(jìn)行策劃,才可能制作出一個(gè)有血有肉的人物來(lái)。畢竟一邊空想,一邊制作,一邊修改,這樣的作品可能不具備完整性。
這個(gè)角色的原型是日本新幕府時(shí)期的將軍,年紀(jì)大概在40歲左右,我希望這個(gè)角色能體現(xiàn)出一個(gè)多年出生入死于戰(zhàn)場(chǎng)的形象,外表冷酷,滄桑,還要有一絲狡詐。發(fā)型按照日本的貴族盤頭的發(fā)飾進(jìn)行制作。身高定位在180cm左右。全身著裝包括頭盔,羽振織,鎧甲,其他道具等。在制作初期,我收集了很多的日本鎧甲資料,而且專門對(duì)幕府時(shí)期的日本盔甲進(jìn)行了一點(diǎn)研究,才最終確定了角色的所有細(xì)節(jié)。
下面是我的一些參考圖,左邊這張韓老師畫的一張頭部參考圖。二.高精度模型的制作過(guò)程:
這個(gè)全身角色最終完成的high-mesh在1500萬(wàn)三角面左右,low-mesh在1萬(wàn)三角面左右,頭部high-mesh在150萬(wàn)三角面,low-mesh2500三角面,這個(gè)角色的制作過(guò)程比較繁雜,現(xiàn)在對(duì)整個(gè)次世代模型的制作順序做一個(gè)總結(jié):
我們有兩種方法來(lái)制作次世代角色模型
a. high mesh--low mesh—normal map,occ map—diffuse map,specular map等;
這個(gè)方法的優(yōu)點(diǎn)是,烘培出來(lái)的n map和o map效果非常好,便于貼圖的烘培,但它有一個(gè)缺點(diǎn),就是制作high mesh的工作量偏大。
b. low mesh—diffuse map—high mesh—normal map,occ map—diffuese map,specular map等;
這個(gè)方法的優(yōu)點(diǎn)是,有了已經(jīng)畫好的diffuse貼圖,我們可以直接按照上面的紋理在zbrush里進(jìn)行繪制,會(huì)成倍的提高制作速度,但它也有一定的局限性,比如烘培出來(lái)的n map往往很難和畫好的diffuse map相匹配等等。
我個(gè)人比較偏向前者,而且前者可能更容易保證模型的制作質(zhì)量,也便于對(duì)高模進(jìn)行修改。當(dāng)然我們也可以通過(guò)photoshop等軟件進(jìn)行normal map等制作。
我把這個(gè)模型的制作流程分為頭部篇,軀干篇,四肢篇這三部分。
頭部篇:
1. 頭部中模:
頭部的做法其實(shí)沒(méi)有太多技術(shù)可言,在這里還是要老生常談的來(lái)講一點(diǎn)頭部結(jié)構(gòu)和布線知識(shí)。在制作之前,我們要清楚一點(diǎn),我們首先要做的是一個(gè)中等精度的頭部模型(mid-mesh),當(dāng)頭部mid-mesh完成之后,我們把它放進(jìn)zbrush里面進(jìn)行處理就可以得到一個(gè)高精度模型(high-mesh),而把這個(gè)mid-mesh適當(dāng)?shù)臏p少一些線就可以得到一個(gè)最終在引擎里運(yùn)行的低模(low-mesh)。
頭部的做法有很多種,這可能是大家都已經(jīng)熟知的,有從立方體(cube)開(kāi)始創(chuàng)建的,也可以從球體(sphere)開(kāi)始創(chuàng)建。
我個(gè)人比較習(xí)慣由一個(gè)sphere開(kāi)始創(chuàng)建。
原因是這樣的,人頭有一半多的體積是顱骨,而顱骨的形體基本上像一個(gè)sphere,我們要用最順暢的環(huán)形線來(lái)塑造顱骨。
有了這個(gè)最基礎(chǔ)的sphere以后,把它沿著z軸旋轉(zhuǎn)90度,把這個(gè)sphere的兩極位置放置于我們要刻畫耳朵的地方,這樣我們可以用最復(fù)雜的線,來(lái)刻畫最復(fù)雜的形體。我們對(duì)這個(gè)sphere進(jìn)行modify菜單中的freeze transformations命令,將物體的坐標(biāo)歸零。然后將這個(gè)頭進(jìn)行一些縮放的操作,來(lái)刻畫出頭部的大形。刪掉一半,并對(duì)另一半進(jìn)行復(fù)制。然后繼續(xù)調(diào)整模型。
在下面的制作過(guò)程中,我們要掌握一些觀察方法。在制作模型之前,要對(duì)參考圖進(jìn)行分析,我們中國(guó)人習(xí)慣用漢字對(duì)人臉進(jìn)行概括,比如國(guó)字臉,申字臉,由字臉,以及瓜子臉等??梢杂孟旅孢@種方法來(lái)概括形體。要從各個(gè)角度來(lái)觀察頭部的最高,最低,最前,最后點(diǎn),并在3d模型上進(jìn)行塑造。通過(guò)對(duì)面部骨點(diǎn)的概括,來(lái)定位五官的位置。現(xiàn)在,我們要對(duì)五官進(jìn)行深入刻畫,這需要對(duì)面部拓?fù)洳季€有所了解,因?yàn)檫@個(gè)mid-mesh以后要被導(dǎo)入zbrush進(jìn)行紋理制作,所以布線要適合zbrush處理。
我們要明白一點(diǎn),一定要用模型上最復(fù)雜的布線來(lái)刻畫最復(fù)雜的形體(比如人的五官),而對(duì)比較簡(jiǎn)單的部位,可以用一些簡(jiǎn)練的布線來(lái)描繪(比如顱骨和后頸)。處理布線的時(shí)候,需要按照口輪匝肌和眼輪匝肌的形狀排布上整齊的環(huán)形線。當(dāng)然,很多人也可以在zbrush中用很簡(jiǎn)單的模型處理出非常復(fù)雜的模型。但我以后要用這個(gè)mid-mesh減線制作出一個(gè)low-mesh,所以我在制作前期就對(duì)布線有比較高的要求。繼續(xù)對(duì)結(jié)構(gòu)進(jìn)行刻畫。最后在對(duì)這個(gè)模型進(jìn)行檢查,這在項(xiàng)目中是非常重要的,例如對(duì)五邊面的檢查,對(duì)廢點(diǎn)的清理,對(duì)坐標(biāo)的整理等。
2. 頭部高模:
一切檢查完畢,就可以將這個(gè)模型以obj格式導(dǎo)出進(jìn)zbrush制作紋理。
我會(huì)在zb里進(jìn)行以下幾個(gè)方面的制作:結(jié)構(gòu)的細(xì)節(jié)處理,毛孔紋理的制作,包括胡須,眉毛,頭發(fā)等。首先我們要對(duì)頭部的結(jié)構(gòu)有所了解。然后我們要按照肌肉走向,對(duì)模型進(jìn)行刻畫。頭部模型的技術(shù)含量并不是很高,關(guān)鍵就在于對(duì)形體的把握和對(duì)結(jié)構(gòu)的刻畫。接下來(lái)我們來(lái)觀察面部的毛孔特征。由于受到真皮組織的影響,面部各部位的毛孔
形狀也完全不一樣,比如鼻頭和下顎上的毛孔會(huì)顯得粗大一些,耳朵上的毛孔會(huì)顯得微弱一些,當(dāng)然每個(gè)人都不一樣,也會(huì)有很明顯的個(gè)體差異。所以我們要多觀察照片,甚至對(duì)著鏡子來(lái)觀察自己的臉部特征。我的毛孔制作會(huì)從淺入深的進(jìn)行,先用出現(xiàn)比較普遍的毛孔筆刷進(jìn)行繪制,在全部鋪滿以后,再用一些特殊的毛孔筆刷進(jìn)行繪制。但注意,越靠近模型繪制后期,越要盡可能的手動(dòng)進(jìn)行繪制,其實(shí)只有用手動(dòng)的方法才能最好的保證模型效果的自然和變化,不會(huì)顯得呆板。
毛孔完成以后,我們需要進(jìn)一步對(duì)結(jié)構(gòu)進(jìn)行刻畫,因?yàn)榧尤肓嗣滓院螅芸赡軙?huì)破壞原來(lái)結(jié)構(gòu)的完整性。
繼續(xù)深入,我很喜歡用mask和其他一些輔助工具來(lái)進(jìn)行細(xì)節(jié)的制作。我是這么畫頭發(fā)的。
首先按住ctrl鍵,在頭頂繪制出頭發(fā)的區(qū)域,制作前要觀察發(fā)跡線的走向,而且隨著年齡的增長(zhǎng),發(fā)跡線會(huì)逐漸向后推移。這些日本角色的發(fā)跡線比較有特點(diǎn),雖然不大美觀,但確實(shí)比較容易處理。通過(guò)viewmask按鈕可以關(guān)閉mask的顏色。反轉(zhuǎn)mask,通過(guò)inflat對(duì)模型進(jìn)行擠壓,作出頭發(fā)的厚度繼續(xù)修整,進(jìn)行柔化處理,慢慢的把頭發(fā)調(diào)整到最好的狀態(tài)。
繼續(xù)進(jìn)行處理,在這里我增大筆刷壓力對(duì)頭發(fā)的走向進(jìn)行處理,如果覺(jué)得模型面數(shù)過(guò)高而不易處理的話,也可以打開(kāi)stroke下面的lazy mouse進(jìn)行制作。一個(gè)高精度模型制作完成了。如圖,類似的模型還有這么幾個(gè),都是用這樣的方法完成的。3. 頭部低模:
有了一個(gè)high mesh,low mesh的制作就會(huì)簡(jiǎn)單很多。我導(dǎo)出5級(jí)的obj格式模型進(jìn)入maya作為high mesh。然后再導(dǎo)出1級(jí)模型用來(lái)制作low mesh。
現(xiàn)在開(kāi)始處理模型布線,這個(gè)步驟不難,因?yàn)樵陂_(kāi)始已經(jīng)把模型的布線做得相當(dāng)順暢了。現(xiàn)在只要只當(dāng)?shù)膭h掉一些線,再清理一下模型就ok了。注意對(duì)眼角,嘴角的處理,要盡可能的把這些地方的布線理順,減少多星點(diǎn),避免大于四邊的面,因?yàn)榻窈笕绻绻婕暗絼?dòng)畫綁定,對(duì)這些部位的布線要求是相當(dāng)高的。
4. uv拆分:
我的uv拆分工作完全是用maya默認(rèn)的一些工具完成的,比如planar mapping,cylindrical mapping, unfold uv,relax uv等等。
首先根據(jù)頭部的形狀給它一個(gè)最適合的uv投射,我選用cylindrical投射,就是圓柱體投射。uv接縫留在了后腦的中線位置。
通過(guò)觀察,我發(fā)現(xiàn)大部分拉伸出現(xiàn)在鼻底,下巴,頭頂?shù)奈恢?,?duì)這些地方,我們可以對(duì)每個(gè)局部采用planar mapping,分別把它們展開(kāi),再拼合在一起。人頭的uv很難完全平展,拉伸是再所難免的,需要我們把拉伸藏在隱蔽的位置。
人頭是一個(gè)非常復(fù)雜的結(jié)構(gòu),除了頭部,還包含有很多附件,如上下牙床,舌頭,口腔,晶狀體,淚腺…..
如果你想以后為角色做出動(dòng)畫,就要注意對(duì)附件的處理。5. 貼圖烘培:
接下來(lái)是normal map和occ貼圖的bake。在次世代游戲中,high mesh數(shù)以千萬(wàn)面的細(xì)節(jié)都是通過(guò)法線貼圖來(lái)傳遞給low mesh的,所以這個(gè)步驟的效果直接影響引擎中實(shí)時(shí)顯示的角色效果,假如這個(gè)步驟不盡如人意的話,高模做得再好也是徒勞。
介紹一些我常用的bake方法,都是我常用的。當(dāng)然,游戲技術(shù)是在不停發(fā)展和快速更新的,有很多新的技術(shù)需要我們持之以恒的研究和學(xué)習(xí)才不至于落伍。
我通常使用的bake 方法有:
maya默認(rèn)bake,即使用maya 軟件rendering模塊中l(wèi)ighting/shading菜單下的transfer maps選項(xiàng)進(jìn)行bake。
這個(gè)方法的優(yōu)點(diǎn)是出錯(cuò)率比較低,操作比較簡(jiǎn)單,但它的突出問(wèn)題就是渲染速度慢。
turtle海龜插件bake,即使用maya 軟件的海龜插件進(jìn)行bake,這也是我個(gè)人比較偏好的,以前在公司進(jìn)行次世代游戲項(xiàng)目制作時(shí)一直用這個(gè)方法,速度比較快,但設(shè)置相對(duì)麻煩一些,對(duì)高低模之間的距離要求也比較嚴(yán)格。
在3d max中bake貼圖,這也是一種比較快速的方法,效果也相當(dāng)不錯(cuò)。
另外,我們還可以用很多其它的方法進(jìn)行貼圖的bake,比如用crazy bump對(duì)各類貼圖進(jìn)行轉(zhuǎn)換,或者用photoshop 插件轉(zhuǎn)換等等。
我用的是turtle for maya 4.1。
打開(kāi)render setting面版,對(duì)海龜參數(shù)進(jìn)行設(shè)置,首先要把渲染類型設(shè)置為surface transfer.。然后對(duì)采樣值進(jìn)行設(shè)置。在surface transfer中加載high mesh和low mesh,指定一下輸出路徑,就可以開(kāi)始渲染了。
occlusion map的制作相對(duì)復(fù)雜一點(diǎn),我們要在物體的下面創(chuàng)建一個(gè)平面,來(lái)模擬地面的光線反射,這樣在物體上才能夠投射出更多更漂亮的細(xì)節(jié)來(lái)。最后海龜中加載occ材質(zhì)球就可以進(jìn)行 occlusion map的渲染了,我的渲染效果如下所示。到此整個(gè)頭的3d教程就基本上完成了,由于制作過(guò)程比較繁雜,所以只是給大家提供一個(gè)制作思路,很難逐一講解,請(qǐng)諒解。
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