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3ds Max用虛擬對象設(shè)置動(dòng)畫

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:嘀咕 | 發(fā)布時(shí)間: 2017-08-10 14:17 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵?ds Max用虛擬對象設(shè)置動(dòng)畫
在本課程中,會將反彈球鏈接到輔助對象。然后,可以為輔助對象設(shè)置動(dòng)畫,以使球在一些文本的上方反彈。此動(dòng)畫方法非常有用,因?yàn)榭梢元?dú)立地控制球的反彈及其移動(dòng)運(yùn)動(dòng)。

設(shè)置課程:

  1. 在“文件”菜單上選擇“打開”。

  2. 導(dǎo)航到硬盤上的 \tutorials\intro_to_animation 目錄,并打開 bounce_dummy.max。

    該文件類似于在上一課程中創(chuàng)建的反彈球。唯一的區(qū)別是,該文件在場景中為您準(zhǔn)備好了一個(gè)文本對象,且具有更長的活動(dòng)時(shí)間段。

    提示:如果要繼續(xù)使用自己的反彈球,可以使用“文件”>“合并”從 bounce_dummy.max 文件將文本對象合并入場景?;蛘邉?chuàng)建自已的文本對象。

  3. 如果未打開 bounce_dummy.max,則需要將活動(dòng)時(shí)間段延伸到 240 幀。單擊“時(shí)間配置”按鈕,然后在“動(dòng)畫”組中將“結(jié)束時(shí)間”更改為 240。

     

創(chuàng)建虛擬對象:

  1. 轉(zhuǎn)至第 0 幀(如果不在第 0 幀)。

  2. 右鍵單擊“頂”視口以將其激活,然后放大球和長方體。

  3. 在“創(chuàng)建”面板上,單擊“輔助對象”按鈕,然后在“對象類型”卷展欄上單擊“虛擬對象”。

  4. 在“頂”視口中,將光標(biāo)移動(dòng)到球上。

    提示:請將“層”工具欄和“附加”工具欄從“頂”視口中移開

  5. 按住鼠標(biāo)按鈕并向外拖動(dòng),以創(chuàng)建虛擬對象。

    在“頂”視口中創(chuàng)建虛擬對象。

    如果從“前”視口觀察,會看到當(dāng)球在空中上升時(shí),虛擬對象位于與長方體相同的高度。

    在球下方創(chuàng)建的虛擬對象

    下面將對齊虛擬對象,以便從頂部查看時(shí),它位于球體的上方正中位置。

  6. 在工具欄上,單擊“對齊”。然后,在“頂”視口中單擊球體。

    顯示出“對齊當(dāng)前選擇”對話框。

  7. 在“對齊當(dāng)前選擇”對話框中,啟用“X 位置”和“Y 位置”,但使“Z 位置”處于禁用狀態(tài)。單擊“確定”。

    您會看到虛擬對象移動(dòng)了位置,以便與球體對齊。

    下面要將虛擬對象的軸點(diǎn)與其底部對齊,并要將虛擬對象放置于長方體的頂部。這個(gè)想法用于設(shè)置虛擬對象,以便其軸點(diǎn)與球反彈的位置相匹配。然后及時(shí)將虛擬對象放置在任意幀上,這將確保正確的對齊。

  8. 選擇虛擬對象,然后轉(zhuǎn)到“層次”面板。

    通過使用“僅影響對象”(而不是移動(dòng)軸)來移動(dòng)對象。這將移動(dòng)對象,而軸保持不動(dòng)。

  9. 在“調(diào)整軸”卷展欄上,單擊“僅影響對象”以啟用它。

    軸圖標(biāo)將顯示在視口中。

    軸點(diǎn)三軸架顯示

    現(xiàn)在,可以移動(dòng)對象更改它與軸點(diǎn)的關(guān)系。

  10. 啟用“選擇并移動(dòng)”,并提升虛擬立方體,以便其底部與三角軸等高。使用變換 Gizmo,以便虛擬對象僅向上移動(dòng)。

    您不需要在任意其他軸上移動(dòng),因?yàn)樘摂M對象已經(jīng)正確地位于其他軸的中心。

    提示:可以反復(fù)按鍵盤上的“=”鍵增加變換 Gizmo 的大小,直到該大小符合您的要求為止。

    用于增大變換 Gizmo 的等號鍵

  11. 禁用“僅影響對象”。

    現(xiàn)在,要將球鏈接到虛擬對象。虛擬對象將成為反彈球的父對象。

將球鏈接到虛擬對象:

  1. 在“前”視口中放大顯示,以便可以看到虛擬對象和球。

  2. 在主工具欄上,啟用“選擇并鏈接”。

  3. 將光標(biāo)移到球上,然后按住鼠標(biāo)按鈕。

    光標(biāo)將變?yōu)閮蓚€(gè)互相鏈接的方框。

  4. 將鼠標(biāo)移向虛擬對象。光標(biāo)后跟著一根橡皮帶線。當(dāng)光標(biāo)越過虛擬對象時(shí),它再次發(fā)生變化。一個(gè)方框?yàn)榘咨?,說明該對象(虛擬對象)將成為第一個(gè)對象(球)的父對象。當(dāng)光標(biāo)改變后,松開鼠標(biāo)按鈕。

    將球鏈接到虛擬對象

    您剛才將球鏈接到虛擬對象。

    也可以在“圖解視圖”中創(chuàng)建鏈接。對這樣簡單的操作而言,在視口中直接鏈接更為簡單。

    當(dāng)您創(chuàng)建了鏈接之后,建議您測試一下以確保實(shí)際的結(jié)果與您的設(shè)想一致。

驗(yàn)證是否已經(jīng)創(chuàng)建了層次:

  1. 在工具欄上,啟用“選擇對象”。

  2. 按 H 鍵以按對象名稱選擇。

  3. 在“選擇對象”對話框中,啟用“顯示子樹”(如果它尚未啟用)。

    在列表中,Sphere01 對象應(yīng)縮進(jìn)式地顯示在 Dummy01 下方。

  4. 單擊“取消”以退出“選擇對象”對話框。

  5. 也可以通過變換父對象來測試鏈接。在視口中旋轉(zhuǎn)虛擬對象也會影響球。如果執(zhí)行了該操作,請?jiān)跍y試完鏈接后撤消變換。

    測試鏈接

    現(xiàn)在,可以為虛擬對象設(shè)置動(dòng)畫了。將先使用簡單的“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”動(dòng)畫,以便您能夠理解動(dòng)畫過程。

對虛擬對象設(shè)置動(dòng)畫:

  1. 選擇視口之間的分隔線并拖動(dòng)它們,將透視視口變成寬屏幕。

  2. 啟用“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”

  3. 在主工具欄上,啟用“選擇并移動(dòng)”。

  4. 在第 0 幀移動(dòng)虛擬對象,使其在“透視”視口中位于長方體的左側(cè)。

    在第 0 幀時(shí)的虛擬對象

  5. 使用時(shí)間滑塊移動(dòng)到第 15 幀,或在“轉(zhuǎn)到幀”字段中輸入 15。

  6. 使用變換 Gizmo 移動(dòng)虛擬對象,使球與長方體接觸。

    在第 15 幀時(shí)的虛擬對象

    您剛才為虛擬對象設(shè)置了兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),一個(gè)位于第 0 幀的開始位置,第二個(gè)位于第 15 幀。

  7. 轉(zhuǎn)至第 30 幀并將虛擬對象重新移動(dòng)到長方體的右側(cè),以便球繼續(xù)反彈開去,而不是筆直向上彈向空中。

    在第 30 幀時(shí)的虛擬對象

    現(xiàn)在已經(jīng)在第 30 幀設(shè)置了第三個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。如果播放動(dòng)畫,會看到球從長方體上彈跳起來,就像它被擲出一樣。

    可以顯示球的軌跡,有助于使動(dòng)畫直觀化。下面是具體的方法。

  8. 在主工具欄上,啟用“選擇對象”。

    可以為該操作使用任何變換工具,但使用“選擇對象”可確保您不會意外地變換對象。

  9. 選擇球,然后右鍵單擊它。

  10. 從四元菜單中選擇“屬性”。

  11. 在“對象屬性”對話框中的“顯示屬性”組中,啟用“軌跡”。

    球的軌跡顯示

  12. 播放動(dòng)畫。

    會看到球沿著軌跡在長方體上彈跳起來。

嘗試使用“布局”模式:

如果禁用“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”并移動(dòng)虛擬對象,則將在空間中移動(dòng)整個(gè)動(dòng)畫。當(dāng)“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”和“設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)”都被禁用時(shí),您即在稱為“布局”模式的條件下工作。在此將使用“布局”模式,以便球從字母 F 上彈跳起來,而不是從塊上反彈。

  1. 禁用“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”模式。

    時(shí)間滑塊背景中的紅色和視口輪廓中的紅色將消失。

  2. 將虛擬對象朝文本的方向移回。

  3. 觀察軌跡的位置并移動(dòng)虛擬對象,直到軌跡的反彈點(diǎn)與字母 F 的頂部相交為止。

     

    使用“布局”模式可以在空間中移動(dòng)動(dòng)畫。

使球從字母上反彈:

現(xiàn)在,將重復(fù)您所學(xué)習(xí)的知識,實(shí)現(xiàn)在字母上反彈球。

球?qū)⒎磸?8 次,分別在第 15 幀、第 45 幀、第 75 幀、第 105 幀、第 135 幀、第 165 幀、第 195 幀和第 220 幀處與字母接觸。

  1. 啟用“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”。

  2. 在軌跡欄中,選擇第 30 幀處的關(guān)鍵點(diǎn)并將其刪除。

  3. 將時(shí)間滑塊移動(dòng)到第 45 幀(或在“當(dāng)前幀”字段中輸入 45)。

  4. 放置虛擬對象,以便球在單詞“Follow”的雙 L 字母上反彈。

  5. 移動(dòng)時(shí)間滑塊,然后移動(dòng)虛擬對象,以便球在以下各幀處從相應(yīng)的字母上反彈。

    • F,在第 15 幀

    • ll,在第 45 幀

    • w,在第 75 幀

    • th,在第 105 幀

    • b,在第 135 幀

    • u,在第 165 幀

    • c,在第 195 幀

    • ba,在第 225 幀

     

  6. 在第 240 幀時(shí)移動(dòng)虛擬對象,以便球從字母上移開。

  7. 播放動(dòng)畫并觀察結(jié)果。

  8. 將工作另存為 mybounce_text.max。如果您遇到任何問題,可以打開 bounce_text.max 文件來查看到目前為止的正確動(dòng)畫。

    下面,將學(xué)習(xí)使用增強(qiáng)曲線來影響反彈球的高度。

添加增強(qiáng)曲線:

  1. 在視口中選擇球,右鍵單擊并選擇“曲線編輯器”。

    將顯示“曲線編輯器”窗口(如果其尚未可見)。

  2. 在“控制器”窗口中,單擊 Z 位置軌跡。

  3. 在“曲線”菜單上,選擇“應(yīng)用 - 增強(qiáng)曲線”。在“控制器”窗口中,單擊加號圖標(biāo)。單擊“增強(qiáng)曲線”以將其高亮顯示,然后按住 Ctrl 鍵并單擊 Z 位置軌跡。使用該方法只能顯示這兩種曲線。

    在“控制器”窗口中,增強(qiáng)曲線將被添加到 Z 位置軌跡下方。在右側(cè)的“關(guān)鍵點(diǎn)”窗口中,這不太容易被察覺。

    增強(qiáng)軌跡的比例非常小,因此對關(guān)鍵點(diǎn)進(jìn)行相當(dāng)微小的更改都可能會導(dǎo)致動(dòng)畫發(fā)生巨大變化。您可以通過放大增強(qiáng)軌跡來抵消這種效果。

  4. 在“導(dǎo)航:軌跡視圖”工具欄(位于“關(guān)鍵點(diǎn)”窗口右下方)中,單擊“縮放區(qū)域”按鈕。圍繞增強(qiáng)軌跡的第 240 幀的關(guān)鍵點(diǎn)拖出一個(gè)縮放區(qū)域窗口。

  5. 在“設(shè)置”菜單上啟用“交互式更新”。

  6. 在“軌跡視圖”工具欄上單擊“移動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”以將其啟用,然后向下移動(dòng)增強(qiáng)關(guān)鍵點(diǎn),同時(shí)在“透視”視口中觀察軌跡上產(chǎn)生的效果。

    降低增強(qiáng)曲線在“關(guān)鍵點(diǎn)”窗口中顯示對 Z 位置曲線產(chǎn)生的效果

    請不要將其移動(dòng)到水平零值以下,否則會得到一些奇怪的效果。

    軌跡上顯示的增強(qiáng)曲線

    提示:可以在“關(guān)鍵點(diǎn)狀態(tài): 軌跡視圖”工具欄上輸入精確值。

    使用增強(qiáng)曲線時(shí),如果不確定是否對結(jié)果感到滿意,則可以將它們禁用。在“控制器”窗口中選擇增強(qiáng)曲線,然后在“曲線”菜單上選擇“啟用\禁用”。

  7. 在“導(dǎo)航”工具欄上單擊“水平方向最大化顯示”以再次觀察整條曲線。



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