3ds Max使用運動混合器組合運動
在本課程中,您將“運動混合器”用于剛剛創(chuàng)建的兩個運動文件。使用“運動混合器”可以創(chuàng)建 Dr. X 深屈膝和行走之間的平滑過渡。
設置課程:
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從 tutorials\character_animation\quick_start 文件夾中打開文件 cs4_qs_drX03.max。
此場景包含準備好可用于設置動畫的 Dr. X。
打開“運動混合器”:
“運動混合器”與聲音混合器相似,只不過您要使用的是動畫文件而不是音頻文件。您將運動剪輯(.bip 文件)添加到“運動混合器”中,并創(chuàng)建剪輯之間的平滑過渡,以將它們平滑地混合在一起。
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選中兩足動物的任意部分。
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打開“運動”面板。
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在“Biped”卷展欄上禁用“體形模式”。
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在“Biped 應用程序”卷展欄中,單擊“混合器”按鈕。
“運動混合器”窗口打開。
兩足動物將自動顯示在“混合器”中。它具有標記為“全部”的默認軌跡組,在此處可以開始布置您的軌跡、運動剪輯和過渡。標簽“全部”表明在軌跡上放置的運動將應用于整個兩足動物,而不是特定的身體部位。
提示:可以調整“運動混合器”窗口的大小。為了更好地查看添加到混合器的內容,可以垂直和水平拖動窗口的邊緣。
打開“運動混合器”同時自動啟用“Biped”卷展欄上的“混合器模式”按鈕。當啟用“混合器”模式時,兩足動物執(zhí)行“運動混合器”中的運動。
將剪輯添加到混合器中:
軌跡組由軌跡以“層”軌跡或“過渡”軌跡的形式填充。在每個軌跡上,您可以添加剪輯和過渡。您工作的最終產物稱為混合。
在這里,您將兩個剪輯添加到軌跡組,剪輯之間放置一個過渡。
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單擊“全部”軌跡組上的最頂端的軌跡以將其選中。當選中時,軌跡變?yōu)闇\灰色。
默認情況下,最頂端軌跡是層軌跡,它設計用于之間沒有過渡的連續(xù)剪輯。要在兩個剪輯之間創(chuàng)建過渡,需要過渡軌跡。
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在“混合器”菜單欄上,打開“軌跡”菜單并選擇“轉化為過渡軌跡”。
軌跡將變?yōu)楦哂谠架壽E的過渡軌跡,其中有用于兩個軌跡和過渡的空間。
提示:可以右鍵單擊軌跡以訪問相同的菜單選項。
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在“軌跡”菜單上,選擇“新建剪輯”>“來自文件”。
將顯示“打開”對話框。
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如果已學過前兩個課程,并希望使用您創(chuàng)建的運動,請瀏覽至保存運動的文件夾,然后選擇 my_kneebends.bip?;蛘?,瀏覽到 tutorials\character_animation\quick_start 文件夾,然后選擇 kneebends.bip。
保留膝蓋彎曲運動的剪輯將被添加到軌跡中。
剪輯以陰影線的形式出現,表明該剪輯無效。過渡軌跡上的剪輯必須具有過渡才能有效。這將在下一步驟中詳細介紹。
注意:您的“運動混合器”中剪輯的顏色可能與圖像中剪輯的顏色不同。
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右鍵單擊過渡軌跡的空白區(qū)域,然后從彈出菜單中選擇“新建剪輯”>“來自文件”。選擇文件 my_drxwalk.bip 或 drxwalk.bip。
將第二個剪輯被添加到軌跡,過渡將自動添加到兩個剪輯之間。過渡的顏色將采用剪輯顏色的暗色,并且過渡時間跨越兩個剪輯。
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在“運動混合器”工具欄上,單擊“最大化顯示”,以便能在顯示中看到整個混合。
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在“運動混合器”工具欄上,單擊“設置范圍”。
使用此功能可以將動畫的長度自動設置為混合所需的幀數。在本例中,將動畫長度設置為 225 幀。
播放混合:
您剛才已經創(chuàng)建包含兩個剪輯和一個過渡的基本混合?,F在,播放動畫。
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在“Biped”卷展欄上,如果“混合器模式”按鈕未處于活動狀態(tài),請啟用該按鈕。
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單擊 3ds Max 狀態(tài)欄上的“播放動畫”按鈕。在視口中觀看動畫,并在“混合器”窗口中查看其進度。
Dr. X 在第一個剪輯中彎曲膝蓋。
然后平滑過渡到第二個剪輯中的行走。
在過渡期間,腳稍微滑動,但此問題可以使用“混合器”進行修復。有關如何執(zhí)行此操作及在“運動混合器”中其他功能的詳細信息,請參見課程混合動畫。
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將此場景保存為 my_drx03_mixer.max。
在 cs4_qs_drX03_mixer.max 文件中可以找到此場景的完成版本。
提示:如果要渲染此動畫,請隱藏兩足動物,選擇網格,然后在渲染之前啟用“修改”面板上的“網格平滑”修改器。
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