3Dmax打造白色清新臥室
圖01-03顯示了我的視角,你們可以看到照明的位置和全部框架。頂部的視角顯示了直接照明的位置(太陽(yáng)光)。我使用v-ray sun模擬出了真實(shí)的太陽(yáng)光效果。至于環(huán)境我用放置了一個(gè)v-ray sky,還在v-ray sun上添加了一個(gè)sun節(jié)點(diǎn),這些設(shè)定如圖04所示。
圖01
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圖02
圖03
我用了v-ray相機(jī)做了所有的視角,基本的設(shè)定如圖05所示,還有一些參數(shù)值從一個(gè)相機(jī)改為了另一個(gè),為了修正dof。
圖05
我用的渲染設(shè)定非常簡(jiǎn)單,我選擇混合法,使用了brutal force(主要反射)和light cache(次要反射)。我放置了一個(gè)更低的照明緩存以提供更多的對(duì)比,減少地面上的混合顏色。
這個(gè)場(chǎng)景中有一個(gè)設(shè)定值為2.2的gamma,但是我改變了曝光度的控制,我還使用了reinhard顏色貼圖來做一個(gè)線條的概念,這樣顏色處理會(huì)更好。
我不喜歡用ambient occlusion,因?yàn)檫@個(gè)技術(shù)會(huì)把照明的改動(dòng)變大,但是使用有g(shù)i的ambient occlusion會(huì)產(chǎn)生一個(gè)好的效果,我建議大家可以試試。
我用的aa過濾器是有高數(shù)值的area,會(huì)減少一些清晰度。之所以用高數(shù)值是因?yàn)檫@站圖的分辨率較高(圖06)。
圖06
地面是用一個(gè)平面建模,在這個(gè)平面上我用了六個(gè)縱面,每一個(gè)面創(chuàng)建一個(gè)物體,這樣我可以識(shí)別想要的所有平面。我在凹凸通道使用v-ray邊緣紋理來創(chuàng)建每一塊木板上的線條。材質(zhì)和模型很簡(jiǎn)單,你們可以在圖07-09中看到。
圖07
圖08
圖09
木頭紋理也很簡(jiǎn)單,我只用了光澤和反射紋理(圖10)。
圖10
這一部分我使用了glass physical預(yù)調(diào)裝置。在圖11中你們可以看到所有的設(shè)定。
圖11
至于床上用品我用了reactor cloth,然后用turbosmooth分割,這樣表面就不會(huì)顯得太重(圖12和圖13)。
圖12
圖13
床單我用了手繪的一個(gè)displace,全部的貼圖是用unwrap在max軟件中制作的(圖14和圖15)。
圖14
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