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3D MAX眼睛貼圖制作過程

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:CHH | 發(fā)布時間: 2017-08-02 10:55 | 瀏覽量:

本節(jié)匯寶盆繼續(xù)為大家?guī)淼氖牵?D MAX眼睛貼圖制作過程
效果圖:


其實偶只建了一個前面,并沒有建個完整的頭部,周圍用一塊布包裹起來,只露出了雙眼,匹配好相機(jī),看起來有點阿拉伯風(fēng)格。

模用的是POLY建的。我認(rèn)為POLY對于我來說是比較適合,有著很大的自由度,想怎么捏都可以。眼球我是用兩個圓球套起來,一個做里面的貼圖部分,一個做反射的類似于玻璃的部分。
建模唯有耐心,多多參考。一個好的模型是可以免卻后邊的一些煩惱。在POLY建模中要注意的是盡力避免三角面的產(chǎn)生,這樣對以后的UV展開貼圖的定位也是有好處的。 

在UV展開時遇到了一點小小的麻煩。。?;它c時間。因為偶只建了一個正面的一個面,而不是整體。所以以往對頭部UV的展開方法就不適用了。把模塌陷后,偶只有硬來了。加載UNWRAP UVW命令,是在光滑命令下方,進(jìn)入子級,按EDIT,在UV展開窗口下MAPPING菜單下的FLATTEN MAPPING按默認(rèn)的展開。

當(dāng)然這并不是偶想要的結(jié)果,在盡量保持相對大小下,偶還得把它們拼起來??磥碚筓V是一個體力活。視力損失按杭州話來說是木佬佬。。。呵呵

 


還好,在MAX里提供了這樣的一個人性化的功能。當(dāng)選擇需要焊接的點時對應(yīng)的會出現(xiàn)可以與之相焊的點,這樣就非常直觀了。
選擇多個點時,我們可以用TOOLS下的STITCH SELECTED。。命令

 

而選擇單個點時,我單擊右鍵,用WELD SELECTED拖拉到相對應(yīng)的點上與之焊接。

一點點的焊接,最終偶把零碎的UV拼合了起來。拼合好后把UV放在右下角的一個粗藍(lán)色邊框的方格內(nèi)。這是為了導(dǎo)出UV,只有在這個里邊才能被導(dǎo)出,而后依據(jù)導(dǎo)出的UV線框,我在PS里畫貼圖。在拼合的過程中,我給模型一個棋格材質(zhì),為了是檢查格子每布的是否平均。我的這種展開UV的方法并不是很好,特別是對于效率就是生命的今天來說,不過我好象時間蠻多的。

對于眼球來說,我也把它的UV展開了。。。因為是個球體,我用了MAPPING下的NORMAL MAPPING命令,把它接頂?shù)追殖蓛蓚€部分分別展開。

 

 

對于圍巾或者布來說也是一樣,我也把它展開了,為了是貼圖的方便。

好的,接下來就是繪制貼圖了。。。但繪制貼圖有個要求,就是得按照展開的UV分布。。不然貼圖與模型會錯位,而展開UV的用意也正在于此。
這里我用了MAX的共享一個插件TEXPORTE將展好的UV做為圖片導(dǎo)出。當(dāng)然首先你得正確安裝這個插件。
在UTILITIES下MORE中打開TEXPORTE
IMAGE SIZE是指導(dǎo)出圖象的大小,以象素為單位。然后點按PICK OBJECT拾取模型就會生成一個圖象。 

 

 

至此,UV展開就告一段落。
下面就是將導(dǎo)出的UV圖象保存并在PHOTOSHOP中打開,我們要在PS里繪制貼圖了。

我在PS里用一張張的相片修改直接得到貼圖,貼圖的繪制嚴(yán)格按照UV網(wǎng)格分布.
前提是得盡可能多地得到各種皮膚的相片.

 

使用圖章工具一點點的將皮膚的范圍繪制出來...

盡可能地調(diào)入更多的相片,來仔細(xì)繪制面部各部分的皮膚,因為眼部到膚的紋理結(jié)構(gòu)與側(cè)面的肯定不同,不應(yīng)當(dāng)用一種紋理去完成.當(dāng)調(diào)入相片時因為不是在同一環(huán)境下拍攝,那么就需要對相片的顏色進(jìn)行調(diào)整.仔細(xì)觀察周邊的人,看看他們的皮膚是怎么樣的一個顏色狀態(tài),比如,眼睛周圍紋理很清晰,顏色有些發(fā)青,而鼻子周圍的顏色有些發(fā)紅.權(quán)骨這些地方是有點發(fā)青色。。。在繪制時一定要注意盡可能地保持住紋理。。。不要因為使用圖章工具而模糊了。

 


這里我因為眉毛準(zhǔn)備用毛發(fā)來做作,所以偶把相片中的眉毛給抹掉了。

 

最終我繪制成了這樣。。。要注意紋理的不對稱,因為左右的到膚是有些細(xì)小的差異的,在繪制貼圖時有可能左右是鏡像,那么就讓它們改變一點點。。。
并且嚴(yán)格對正UV。

繪制好全彩的皮膚貼圖后,我又繪制了兩個黑白貼圖,一個是用于BUMP的貼圖,一個用于GLOSSINESS的貼圖。
在繪制BUMP貼圖時本著白色突出黑色凹進(jìn)的原則,用加深工具仔細(xì)繪制皺紋,毛孔,痘痘等。眼角的,額頭的等等。。。
BUMP是個關(guān)鍵,皮膚的紋理就是要靠它來體現(xiàn),在材質(zhì)中不僅僅只用了這個貼圖。 

繪制GLOSSINESS的貼圖,用了大面積的黑白對比。用于光澤度的對比??偟膩碚f在人臉部在額頭,鼻子,鼻側(cè)和臉頰這些地方特別容易長痘痘,因為油脂分泌的關(guān)系,顯得油亮一些。而這些地方就是黑色所示。

 

 

好的,這樣的三張貼圖繪制好。拖拉機(jī)開MAX的材質(zhì)面板,選中任何一個材質(zhì)付上貼圖,在付于模型。
在視圖中我在一次的檢查貼圖狀況,這時感覺到有一個好顯卡和一個好的顯示器是多么重要啊。 

 

打開UV編輯器。在小范圍里調(diào)整UV,并時時觀察貼圖,使貼圖更貼切模型,盡力避免拉伸。

眼球的貼圖同樣也是如法炮制。

 

 

頭巾我用了兩張貼圖,一個是布的紋理貼圖,第二個是縷空貼圖。

左邊為貼入DIFFUTE的貼圖,右是OPACITY的貼圖。。。
在BUMP中用DIFFUTE的貼圖復(fù)制。

 

貼圖的繪制這里就算是完成了,當(dāng)然想要有好的效果光光貼圖是不夠的,還是要在MAX的材質(zhì)中質(zhì)感方面是比較完善的。

選擇材質(zhì),這里我選擇BR的高級材質(zhì),并將其改為SKIN類型。設(shè)定好HIGHLIGHT SHADER類型為BLINN

 

 

接下來我設(shè)定貼圖,首先是BUMP貼圖,做出紋理,但只是一個黑白貼圖表現(xiàn)紋理時感覺不夠。。。于是我用了MIX貼圖類型。

然后我又調(diào)整漫射貼圖和次表面散射貼圖

我將高光揉碎,在光澤通道里確定光澤的范圍。 

 

 

頭巾的材質(zhì)我只用了標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。

對于眼睛材質(zhì)來說,在建模時我就把眼球分志兩個部分,一個是內(nèi)部的做眼睛紋理顏色用的,一個是反射玻璃體用的。紋理顏色的材質(zhì)我只用了標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)類型,付上貼圖,沒去過多的修改,而外邊的玻璃體的材質(zhì)我用了BR的玻璃材質(zhì),好讓它反射周圍的場景。

 

 

材質(zhì)部分在些就算告一段落,大家對皮膚材質(zhì)有什么更好的理解.

 

那么就是眉毛和睫毛了。
本來是想用MAX7。5自帶的毛發(fā),很可惜,不知道為什么它與BR好象不兼容,渲染完成后報錯,無法保存,很遺憾的,我只有用上毛發(fā)老牌插件SHAG HAIR
先說睫毛,我先把眼睛周圍的一圈面復(fù)制一份下來,做為睫毛的發(fā)射器,然后編輯樣條線取入發(fā)射器中,在進(jìn)行樣條線編輯形成睫毛。當(dāng)然在拾取樣條線得加上MODEL HAIR命令 

我是把上下睫毛分開做的。這樣也便于調(diào)整。發(fā)射器雖為同一個。

 

 

而后是眉毛的制做。。。遇到了一點小小的困難,因為偶的布線不能很好地分離出眉毛所需的面。沒關(guān)系。。。偶就用貼圖的范圍來控制毛發(fā)生長的范圍。
分離出眉毛所需生長的面。并給好貼圖坐標(biāo)。

大家可以在上圖中看到,做為眉毛生長的面偶已經(jīng)給它了一個黑白貼圖。這個黑白貼圖是在PS里畫出來的,很簡單。而白色所示范圍將是眉毛的生長范圍,放心,參數(shù)設(shè)定好,不會長到旁邊去的。。呵呵。把這個面的ID號設(shè)為1。
在白色范圍內(nèi)細(xì)細(xì)地畫出樣條線,按照我們正常的眉毛走向繪制即可。并給這些樣條線MODEL HAIR命令

 


 

 

效果圖:


其實偶只建了一個前面,并沒有建個完整的頭部,周圍用一塊布包裹起來,只露出了雙眼,匹配好相機(jī),看起來有點阿拉伯風(fēng)格。

模用的是POLY建的。我認(rèn)為POLY對于我來說是比較適合,有著很大的自由度,想怎么捏都可以。眼球我是用兩個圓球套起來,一個做里面的貼圖部分,一個做反射的類似于玻璃的部分。
建模唯有耐心,多多參考。一個好的模型是可以免卻后邊的一些煩惱。在POLY建模中要注意的是盡力避免三角面的產(chǎn)生,這樣對以后的UV展開貼圖的定位也是有好處的。 

在UV展開時遇到了一點小小的麻煩。。。花了點時間。因為偶只建了一個正面的一個面,而不是整體。所以以往對頭部UV的展開方法就不適用了。把模塌陷后,偶只有硬來了。加載UNWRAP UVW命令,是在光滑命令下方,進(jìn)入子級,按EDIT,在UV展開窗口下MAPPING菜單下的FLATTEN MAPPING按默認(rèn)的展開。

當(dāng)然這并不是偶想要的結(jié)果,在盡量保持相對大小下,偶還得把它們拼起來??磥碚筓V是一個體力活。視力損失按杭州話來說是木佬佬。。。呵呵

 


還好,在MAX里提供了這樣的一個人性化的功能。當(dāng)選擇需要焊接的點時對應(yīng)的會出現(xiàn)可以與之相焊的點,這樣就非常直觀了。
選擇多個點時,我們可以用TOOLS下的STITCH SELECTED。。命令

 

而選擇單個點時,我單擊右鍵,用WELD SELECTED拖拉到相對應(yīng)的點上與之焊接。

一點點的焊接,最終偶把零碎的UV拼合了起來。拼合好后把UV放在右下角的一個粗藍(lán)色邊框的方格內(nèi)。這是為了導(dǎo)出UV,只有在這個里邊才能被導(dǎo)出,而后依據(jù)導(dǎo)出的UV線框,我在PS里畫貼圖。在拼合的過程中,我給模型一個棋格材質(zhì),為了是檢查格子每布的是否平均。我的這種展開UV的方法并不是很好,特別是對于效率就是生命的今天來說,不過我好象時間蠻多的。

對于眼球來說,我也把它的UV展開了。。。因為是個球體,我用了MAPPING下的NORMAL MAPPING命令,把它接頂?shù)追殖蓛蓚€部分分別展開。

 

 

對于圍巾或者布來說也是一樣,我也把它展開了,為了是貼圖的方便。

好的,接下來就是繪制貼圖了。。。但繪制貼圖有個要求,就是得按照展開的UV分布。。不然貼圖與模型會錯位,而展開UV的用意也正在于此。
這里我用了MAX的共享一個插件TEXPORTE將展好的UV做為圖片導(dǎo)出。當(dāng)然首先你得正確安裝這個插件。
在UTILITIES下MORE中打開TEXPORTE
IMAGE SIZE是指導(dǎo)出圖象的大小,以象素為單位。然后點按PICK OBJECT拾取模型就會生成一個圖象。 

 

 

至此,UV展開就告一段落。
下面就是將導(dǎo)出的UV圖象保存并在PHOTOSHOP中打開,我們要在PS里繪制貼圖了。

我在PS里用一張張的相片修改直接得到貼圖,貼圖的繪制嚴(yán)格按照UV網(wǎng)格分布.
前提是得盡可能多地得到各種皮膚的相片.

 

使用圖章工具一點點的將皮膚的范圍繪制出來...

盡可能地調(diào)入更多的相片,來仔細(xì)繪制面部各部分的皮膚,因為眼部到膚的紋理結(jié)構(gòu)與側(cè)面的肯定不同,不應(yīng)當(dāng)用一種紋理去完成.當(dāng)調(diào)入相片時因為不是在同一環(huán)境下拍攝,那么就需要對相片的顏色進(jìn)行調(diào)整.仔細(xì)觀察周邊的人,看看他們的皮膚是怎么樣的一個顏色狀態(tài),比如,眼睛周圍紋理很清晰,顏色有些發(fā)青,而鼻子周圍的顏色有些發(fā)紅.權(quán)骨這些地方是有點發(fā)青色。。。在繪制時一定要注意盡可能地保持住紋理。。。不要因為使用圖章工具而模糊了。

 


這里我因為眉毛準(zhǔn)備用毛發(fā)來做作,所以偶把相片中的眉毛給抹掉了。

 

最終我繪制成了這樣。。。要注意紋理的不對稱,因為左右的到膚是有些細(xì)小的差異的,在繪制貼圖時有可能左右是鏡像,那么就讓它們改變一點點。。。
并且嚴(yán)格對正UV。

繪制好全彩的皮膚貼圖后,我又繪制了兩個黑白貼圖,一個是用于BUMP的貼圖,一個用于GLOSSINESS的貼圖。
在繪制BUMP貼圖時本著白色突出黑色凹進(jìn)的原則,用加深工具仔細(xì)繪制皺紋,毛孔,痘痘等。眼角的,額頭的等等。。。
BUMP是個關(guān)鍵,皮膚的紋理就是要靠它來體現(xiàn),在材質(zhì)中不僅僅只用了這個貼圖。 

繪制GLOSSINESS的貼圖,用了大面積的黑白對比。用于光澤度的對比。總的來說在人臉部在額頭,鼻子,鼻側(cè)和臉頰這些地方特別容易長痘痘,因為油脂分泌的關(guān)系,顯得油亮一些。而這些地方就是黑色所示。

 

 

好的,這樣的三張貼圖繪制好。拖拉機(jī)開MAX的材質(zhì)面板,選中任何一個材質(zhì)付上貼圖,在付于模型。
在視圖中我在一次的檢查貼圖狀況,這時感覺到有一個好顯卡和一個好的顯示器是多么重要啊。 

 

打開UV編輯器。在小范圍里調(diào)整UV,并時時觀察貼圖,使貼圖更貼切模型,盡力避免拉伸。

眼球的貼圖同樣也是如法炮制。

 

 

頭巾我用了兩張貼圖,一個是布的紋理貼圖,第二個是縷空貼圖。

左邊為貼入DIFFUTE的貼圖,右是OPACITY的貼圖。。。
在BUMP中用DIFFUTE的貼圖復(fù)制。

 

貼圖的繪制這里就算是完成了,當(dāng)然想要有好的效果光光貼圖是不夠的,還是要在MAX的材質(zhì)中質(zhì)感方面是比較完善的。

選擇材質(zhì),這里我選擇BR的高級材質(zhì),并將其改為SKIN類型。設(shè)定好HIGHLIGHT SHADER類型為BLINN

 

 

接下來我設(shè)定貼圖,首先是BUMP貼圖,做出紋理,但只是一個黑白貼圖表現(xiàn)紋理時感覺不夠。。。于是我用了MIX貼圖類型。

然后我又調(diào)整漫射貼圖和次表面散射貼圖

我將高光揉碎,在光澤通道里確定光澤的范圍。 

 

 

頭巾的材質(zhì)我只用了標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。

對于眼睛材質(zhì)來說,在建模時我就把眼球分志兩個部分,一個是內(nèi)部的做眼睛紋理顏色用的,一個是反射玻璃體用的。紋理顏色的材質(zhì)我只用了標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)類型,付上貼圖,沒去過多的修改,而外邊的玻璃體的材質(zhì)我用了BR的玻璃材質(zhì),好讓它反射周圍的場景。

 

 

材質(zhì)部分在些就算告一段落,大家對皮膚材質(zhì)有什么更好的理解.

 

那么就是眉毛和睫毛了。
本來是想用MAX7。5自帶的毛發(fā),很可惜,不知道為什么它與BR好象不兼容,渲染完成后報錯,無法保存,很遺憾的,我只有用上毛發(fā)老牌插件SHAG HAIR
先說睫毛,我先把眼睛周圍的一圈面復(fù)制一份下來,做為睫毛的發(fā)射器,然后編輯樣條線取入發(fā)射器中,在進(jìn)行樣條線編輯形成睫毛。當(dāng)然在拾取樣條線得加上MODEL HAIR命令 

我是把上下睫毛分開做的。這樣也便于調(diào)整。發(fā)射器雖為同一個。

 

 

而后是眉毛的制做。。。遇到了一點小小的困難,因為偶的布線不能很好地分離出眉毛所需的面。沒關(guān)系。。。偶就用貼圖的范圍來控制毛發(fā)生長的范圍。
分離出眉毛所需生長的面。并給好貼圖坐標(biāo)。

大家可以在上圖中看到,做為眉毛生長的面偶已經(jīng)給它了一個黑白貼圖。這個黑白貼圖是在PS里畫出來的,很簡單。而白色所示范圍將是眉毛的生長范圍,放心,參數(shù)設(shè)定好,不會長到旁邊去的。。呵呵。把這個面的ID號設(shè)為1。
在白色范圍內(nèi)細(xì)細(xì)地畫出樣條線,按照我們正常的眉毛走向繪制即可。并給這些樣條線MODEL HAIR命令

 

 

 

我把這個ID編號為1的做為毛發(fā)發(fā)射器。拾取樣條線。

當(dāng)拾取樣條線后。。呵呵,感覺全都長滿了。沒關(guān)系,當(dāng)你給于正確的ID后,超出白色范圍的毛發(fā)是不被渲染的。

用SHAG HAIR編輯毛發(fā)是有點累人的。給毛發(fā)一個材質(zhì),在渲染時將生成毛的面隱藏。唉,沒辦法的辦法。將就將就,象我這種沒錢有閑的人實在是舍不得BR呀。。。
快完成了,余下的就是燈光、環(huán)境設(shè)置了。
燈光很簡單,只設(shè)了一個標(biāo)準(zhǔn)的聚光燈。微微地照亮一下臉部,讓皮膚能感覺到光線。強(qiáng)度為0。18
大面積的光照。我還是采用HDIR的光照效果。這樣感覺更真實些。
在BR的渲染面板里找到LUMA SERVER 打開天光。

選擇一個HDR為后綴的文件。并關(guān)聯(lián)到材質(zhì)上。并打開次表面散射

 

 

 

設(shè)定好BR 的采樣。搞鋸齒等等。。。因為偶把BR的GI采樣設(shè)的太高。導(dǎo)至渲染了整整6個小時。受不了受不了。。。呵呵。
但在這個靜幀里,眼球的反射沒有處理好,省點事吧,偶在PS里調(diào)了一下,最終效果如圖:
那么我的過程介紹也就到這里,謝謝大家的支持,大家有什么好方法可別忘了告訴我呀,讓我多多學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)。


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