3Dmax制作晶瑩剔透的啤酒杯
1、這個(gè)例子主要利用子物體建模,所以,大量操作是對(duì)頂點(diǎn)、邊、多邊形等的編輯。如果你對(duì)此建模方法尚不太熟悉,那么通過(guò)這個(gè)例子,可以充分感受到它的魅 力。其次,對(duì)于制作玻璃制品來(lái)說(shuō),材質(zhì)、燈光、渲染也很關(guān)鍵,所以,這里選用了比3DS MAX內(nèi)置渲染器更優(yōu)秀的Brazil渲染器插件,并使用了自帶的玻璃材質(zhì)以及燈光設(shè)置。好了,閑話少說(shuō),下面就讓我們開(kāi)始吧。
打開(kāi)3DS MAX 5,制作杯底。在Top視圖,用Create面板下的"Gengon"(多邊形板)命令,拖出一個(gè)任意尺寸的多邊形板。在右邊的Parameters(參 數(shù))卷展欄中,設(shè)定其幾何尺寸: Sides(邊數(shù))為8, Radius(半徑)為72, Fillet(倒角寬)為0, Height(厚度)為18(如圖1)?! ?、為了在現(xiàn)有的杯底模型基礎(chǔ)上拉出杯壁,將杯底轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形(Editable Poly)。操作是:在視圖中右擊杯底模型,然后選擇"Convert to Editable Poly"(轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形)命令。此時(shí)視圖沒(méi)有變化?! ?、接下來(lái),準(zhǔn)備構(gòu)建杯壁截面。確認(rèn)杯底處于選中狀態(tài),在Modify(修改)面板下 的"Editable Poly"列表中選擇"Vertex"(頂點(diǎn)),進(jìn)入頂點(diǎn)編輯層級(jí)(如圖2)。
4、開(kāi)始構(gòu)建杯壁截面。在Perspective視圖中右擊鼠標(biāo),從彈出菜單上選擇"Chamfer"命令,然后,單擊并拖動(dòng)杯底上表面中間的那個(gè)頂點(diǎn),直到出現(xiàn)所需杯壁截面再放開(kāi)鼠標(biāo)(如圖3)。
5、選中杯壁截面。在Top視圖中右擊鼠標(biāo),選擇→(多邊形),進(jìn)入多邊形編輯層級(jí)。在Modify面板下的Selection卷展欄,選 中"Ignore Backfacing"(忽略背面)選項(xiàng),以便接下來(lái)選擇多邊形時(shí)背面的多邊形或其他子對(duì)象不被選中。現(xiàn)在按住鍵,單擊構(gòu)成杯壁截面的各個(gè)多邊形,選中后 的多邊形為紅色。
6、現(xiàn)在將截面拉伸為杯壁。在Top視圖中右擊所選截面,在彈出菜單上選擇"Extrude"(拉伸)命令左邊的小方框。將彈出對(duì)話框中"Extrusion Height"(拉伸高度)設(shè)定為100(如圖4)。至此,杯壁模型制作出來(lái)了。
7、觀察圖4,杯壁上下厚度是一樣的,這不太符合實(shí)際,最好使上面部分薄一些。要做到這一點(diǎn)也不復(fù)雜。進(jìn)入Edge(邊)編輯層級(jí),按住鍵,選擇杯內(nèi)壁 上邊緣。在Top視圖中,右擊對(duì)象,選擇"Scale"(縮放)命令,在黃色三角形??蛑型蟿?dòng)鼠標(biāo),觀察杯壁上部厚度變化,直到滿意為止(如圖5)。
8、制作材質(zhì)。到這里,玻璃杯的建模工作還沒(méi)有完成,但為了便于后面制作時(shí)觀察,這里先制作一個(gè)簡(jiǎn)單的透明材質(zhì)賦予模型。按下M鍵,打開(kāi)材質(zhì)編輯器。將 Diffuse(過(guò)渡區(qū))設(shè)定為黃色,Opacity(不透明度)設(shè)定為50,Specular Level(反光強(qiáng)度)設(shè)定為75,Glossiness(反光度)設(shè)定為30。最后,將該材質(zhì)賦予玻璃杯(如圖6)。
9、現(xiàn)在對(duì)杯子表面進(jìn)行平滑處理。確認(rèn)此時(shí)處于Edge編輯層級(jí),且杯內(nèi)壁上邊緣處于選中狀態(tài)。在"Modify"面板選擇MeshSmooth(網(wǎng)格 平滑處理)修改器。在右邊的Subdivision Amount(細(xì)分量)卷展欄中,設(shè)定"Iterations"(次數(shù))為2(如圖7)?,F(xiàn)在看到的玻璃杯是圓形的,而不是我們想要的八邊形。這是因?yàn)?MeshSmooth修改器影響到了先前建立的表面。
10、返回到Edge編輯層級(jí)。操作是,在Modify面板中Editable Poly下面選擇"Edge"。在Top視圖中,按住鍵,選中杯內(nèi)壁底部邊緣。 注意:別把內(nèi)壁上邊緣也選中了。鼠標(biāo)右擊Top視圖,從彈出菜單上選 擇"Chamfer"命令左邊的小方框,將對(duì)話框中的"Chamfer Amount"(倒角量)設(shè)定為4.5,單擊按鈕退出,杯內(nèi)壁底部出現(xiàn)一個(gè)斜面過(guò)渡帶。這樣,杯底看起來(lái)就比較自然了?! ?1、現(xiàn)在對(duì)整個(gè)杯子棱角進(jìn)行 倒角處理,以使它更真實(shí)一些。注意:上一步剛做成的過(guò)渡帶就不要再倒角了。選中除過(guò)渡帶、杯底上沿及杯底對(duì)角線以外的所有邊(如圖8),這可能需要多次轉(zhuǎn) 動(dòng)視圖、多次使用鍵才能完成。然后,在右擊菜單上選擇"Chamfer"命令左邊的小方框,將Chamfer Amount設(shè)定為0.2。倒角完成。由于倒角量很小,視圖中看不到明顯變化。
12、 現(xiàn)在對(duì)杯內(nèi)過(guò)渡帶倒角進(jìn)行調(diào)整。在Top視圖中,進(jìn)入Vertex編輯層級(jí),選擇杯底過(guò)渡帶上部相鄰的兩個(gè)頂點(diǎn),單擊工具欄中的縮放按鈕再右擊它,在對(duì)話 框"Offset:Screen"中輸入500,以增大兩頂點(diǎn)間的距離。同樣操作,增大這兩個(gè)頂點(diǎn)右邊那兩個(gè)頂點(diǎn)間的距離,不過(guò) 在"Offset:Screen"下應(yīng)輸入1000,結(jié)果如圖9。對(duì)該過(guò)渡帶另外7組頂點(diǎn)做同樣處理。
13、現(xiàn)在對(duì)外部杯底進(jìn)行處理。觀察一下玻璃杯,杯底應(yīng)該有一點(diǎn)凹進(jìn)的效果。在"Perspective"視圖中轉(zhuǎn)動(dòng)杯子,直到能看見(jiàn)杯底外部。選中杯 底中間那一點(diǎn),然后,在右擊菜單上選擇"Chamfer"命令,拖動(dòng)鼠標(biāo),杯底出現(xiàn)一個(gè)折線環(huán)形帶,使它的寬度比杯壁略厚一些,松開(kāi)鼠標(biāo)?! ?4、進(jìn)入 Polygon編輯層級(jí),選中杯底中間那個(gè)剛形成的八邊形,然后選擇右擊菜單上"Extrude"命令左邊的小方框,在Extrusion Height(拉伸高度)下輸入-0.5,杯底的凹陷效果出來(lái)了(如圖10)。至此,玻璃杯建模完成。
15、渲染。利用Brazil r/s渲染器渲染。渲染之前,先將Brazil的玻璃材質(zhì)Brazil glass賦予模型,替換掉我們前面制作的簡(jiǎn)易玻璃材質(zhì)。主要渲染參數(shù)如下: Brazil: Image Sampling卷展欄:Min Samples=0,Max Samples=3。
Brazil: Luma Server卷展欄:打開(kāi)Sky Light(天空光),將光線設(shè)定為黃色?! razil: Photon Map Server卷展欄:激活Global和Caustic。 其余采用默認(rèn)設(shè)置(如圖11)?! 〈蠊Ω娉?!單擊按鈕,一只晶瑩剔透的啤酒杯就在眼前!
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