3DMax燈光與照明特效實例
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責任編輯:CHH |
發(fā)布時間: 2014-05-30 15:39 | 瀏覽量:
實例一:用泛光燈來模擬走廊內頂燈照明效果
分析:頂燈照明效果是指頂燈在天花板上產生的照明效果,特點是隨著距離的增加照明效果由亮變弱最終消失。模擬發(fā)光的頂燈光本身我們用自發(fā)光材質比較方便,但是自發(fā)光材質無法照亮其它物體,所以還得建立一盞泛光燈來模擬燈光的照明效果。
1 )創(chuàng)建好場景,如下圖。天花板是一塊沒有厚度的 BOX ,頂燈是個半球(稍微向上移動一點)。燈座其實是三個圓環(huán)。頂燈采用了自發(fā)光材質。做法是把頂燈的環(huán)境色、漫反射色與高光色都設置為亮白色,再把自發(fā)光度調整到 80 。
3DMax燈光與照明特效實例 1
3DMax燈光與照明特效實例 2
實例二:模擬射入室內的光線
分析:射入室內的光線是非常微妙的。要表現(xiàn)出在光線投射下映出的灰塵,最好的方式就是用聚光燈配合體積光來做。
1 )創(chuàng)建好場景。本場景非常簡單,如下圖。墻壁與地板、天花板都可以用 BOX 來做。用布爾運算挖出窗戶,再創(chuàng)建幾個很細的圓柱體作為簡單護窗。給墻壁等賦予合適的材質。在房間中間創(chuàng)建一盞泛光燈用來模擬漫反射照明效果,因此要把這 盞燈光的亮度值調得很低。筆者用的亮度是 60 ,只要場景中的物體依稀可辨就行。如果要模擬窗外的景色,可以用背景貼圖去做。
3DMax燈光與照明特效實 3
2 )參照下圖建立一盞聚光燈,起始點在窗外,目標點在室內,與地面呈 45 度左右即可。
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3 )選擇菜單 RENDERING/ENVIRONMENT ,彈出環(huán)境設置對話框。在 ATMOSPHERE (環(huán)境特效)中選擇 ADD ,增加一個 VOLUME LIGHT (體積光)特效。在 VOLUME LIGHT PARAMETER (體積光參數(shù))下,點亮 PICK LIGHT (拾取燈光)按鈕,在視窗中選擇后來創(chuàng)建的體積光。參見下圖。
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4 )渲染一下透視圖,發(fā)現(xiàn)渲染出來的圖是白茫茫的一片。這是因為默認的燈光不具備投影的特性,燈光具有穿透性。選中燈光后點右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇 CAST SHADOWS (投影)。再次渲染,則我們想要的效果就出來了。
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5 )再通過調整近處衰減開始與近處衰減結束等參數(shù),把體積光的燈芯部分消隱掉,這樣會更真實。還可以調整體積光的參數(shù),加入 NOISE (噪聲)效果來模擬飄動的灰塵。
注:用體積光還可以模擬手電筒的光束、探照燈、舞臺追光燈等燈光特效。
實例三:熒光燈輝光模擬
分析:熒光燈可以起到照明的作用,但是如果仔細觀察的話,就可以發(fā)現(xiàn)熒光燈管的周圍有很稀薄的輝光。如果能做出輝光效果則能大大增強現(xiàn)實感。發(fā)光的熒光燈 可以用自發(fā)光材質去模擬,而要做出輝光效果則要靠視頻后處理中的 GLOW 發(fā)光特效。其實本例是對光源本身的模擬。
1 )創(chuàng)建一個熒光燈模型,筆者創(chuàng)建的模型如下圖所示。每個部件都是基本幾何體做成的,相信大家都知道做燈管用段數(shù)為 1 的圓柱體就足夠了。
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2 )設置發(fā)光中的熒光燈管的材質。把三種基本色的顏色都設置為亮白色,把自發(fā)光度設置為 90 。按住材質編輯器主界面中的材質特效通道按鈕( MATERIAL EFFECT CHANNEL )不放,就可以看到很多數(shù)字,選擇 1 ,就把材質的特效通道設置為 1 (參見下圖),為在 VEDIO POST (視頻后處理)中施加發(fā)光特效奠定基礎。
3DMax燈光與照明特效實例 7
3 )選擇菜單 RENDERING/VIDEO POST ,調出視頻后處理窗口。點取 按鈕,在彈出的增加場景對話框中選擇透視圖。接著點取 按鈕彈出增加圖象特效過濾器對話框,選擇 LENS EFFECTS GLOW (發(fā)光特效)。點取 OK 按鈕關閉對話框。
4 )雙點隊列( QUEQUE )中的 LENS EFFECTS GLOW 字樣,在彈出的對話框中選擇 SETUP 對發(fā)光特效進行設置。由此進入發(fā)光特效設置對話框。在 PROPERTY (發(fā)光屬性)中勾選 EFFECTS ID ,不要勾選 OBJECT ID 。這就解決了讓誰發(fā)光的問題。
5 )切換到 PREFERENCE (個人偏好)欄目中,按照下圖調整有關參數(shù)。最后點擊 OK 按鈕(必須選擇 OK ,不能直接關閉窗口,否則丟失設置。如果看不到 OK 字樣可以把窗口上移一點)。設置完畢。
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6 )點擊 按鈕,對場景進行渲染。在彈出的渲染對話框中,把 TIME OUTPUT (時間輸出)設置為單幀( SINGLE ),然后進行渲染,得到的熒光如下:
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分析:頂燈照明效果是指頂燈在天花板上產生的照明效果,特點是隨著距離的增加照明效果由亮變弱最終消失。模擬發(fā)光的頂燈光本身我們用自發(fā)光材質比較方便,但是自發(fā)光材質無法照亮其它物體,所以還得建立一盞泛光燈來模擬燈光的照明效果。
1 )創(chuàng)建好場景,如下圖。天花板是一塊沒有厚度的 BOX ,頂燈是個半球(稍微向上移動一點)。燈座其實是三個圓環(huán)。頂燈采用了自發(fā)光材質。做法是把頂燈的環(huán)境色、漫反射色與高光色都設置為亮白色,再把自發(fā)光度調整到 80 。
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2 )在頂燈的中心建立一盞泛光燈。最好在頂視圖中建立,到前視圖、左視圖中調整燈光的高度。場景一下子就暗了下來。渲染透視圖,可以發(fā)現(xiàn)頂燈的周圍有了我們想要的光池效果,如下圖??梢酝ㄟ^上下移動泛光燈來調節(jié)光池的大小。也可以用聚光燈打光來模擬。
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實例二:模擬射入室內的光線
分析:射入室內的光線是非常微妙的。要表現(xiàn)出在光線投射下映出的灰塵,最好的方式就是用聚光燈配合體積光來做。
1 )創(chuàng)建好場景。本場景非常簡單,如下圖。墻壁與地板、天花板都可以用 BOX 來做。用布爾運算挖出窗戶,再創(chuàng)建幾個很細的圓柱體作為簡單護窗。給墻壁等賦予合適的材質。在房間中間創(chuàng)建一盞泛光燈用來模擬漫反射照明效果,因此要把這 盞燈光的亮度值調得很低。筆者用的亮度是 60 ,只要場景中的物體依稀可辨就行。如果要模擬窗外的景色,可以用背景貼圖去做。
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2 )參照下圖建立一盞聚光燈,起始點在窗外,目標點在室內,與地面呈 45 度左右即可。
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3 )選擇菜單 RENDERING/ENVIRONMENT ,彈出環(huán)境設置對話框。在 ATMOSPHERE (環(huán)境特效)中選擇 ADD ,增加一個 VOLUME LIGHT (體積光)特效。在 VOLUME LIGHT PARAMETER (體積光參數(shù))下,點亮 PICK LIGHT (拾取燈光)按鈕,在視窗中選擇后來創(chuàng)建的體積光。參見下圖。
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4 )渲染一下透視圖,發(fā)現(xiàn)渲染出來的圖是白茫茫的一片。這是因為默認的燈光不具備投影的特性,燈光具有穿透性。選中燈光后點右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇 CAST SHADOWS (投影)。再次渲染,則我們想要的效果就出來了。
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5 )再通過調整近處衰減開始與近處衰減結束等參數(shù),把體積光的燈芯部分消隱掉,這樣會更真實。還可以調整體積光的參數(shù),加入 NOISE (噪聲)效果來模擬飄動的灰塵。
注:用體積光還可以模擬手電筒的光束、探照燈、舞臺追光燈等燈光特效。
實例三:熒光燈輝光模擬
分析:熒光燈可以起到照明的作用,但是如果仔細觀察的話,就可以發(fā)現(xiàn)熒光燈管的周圍有很稀薄的輝光。如果能做出輝光效果則能大大增強現(xiàn)實感。發(fā)光的熒光燈 可以用自發(fā)光材質去模擬,而要做出輝光效果則要靠視頻后處理中的 GLOW 發(fā)光特效。其實本例是對光源本身的模擬。
1 )創(chuàng)建一個熒光燈模型,筆者創(chuàng)建的模型如下圖所示。每個部件都是基本幾何體做成的,相信大家都知道做燈管用段數(shù)為 1 的圓柱體就足夠了。
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2 )設置發(fā)光中的熒光燈管的材質。把三種基本色的顏色都設置為亮白色,把自發(fā)光度設置為 90 。按住材質編輯器主界面中的材質特效通道按鈕( MATERIAL EFFECT CHANNEL )不放,就可以看到很多數(shù)字,選擇 1 ,就把材質的特效通道設置為 1 (參見下圖),為在 VEDIO POST (視頻后處理)中施加發(fā)光特效奠定基礎。
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3 )選擇菜單 RENDERING/VIDEO POST ,調出視頻后處理窗口。點取 按鈕,在彈出的增加場景對話框中選擇透視圖。接著點取 按鈕彈出增加圖象特效過濾器對話框,選擇 LENS EFFECTS GLOW (發(fā)光特效)。點取 OK 按鈕關閉對話框。
4 )雙點隊列( QUEQUE )中的 LENS EFFECTS GLOW 字樣,在彈出的對話框中選擇 SETUP 對發(fā)光特效進行設置。由此進入發(fā)光特效設置對話框。在 PROPERTY (發(fā)光屬性)中勾選 EFFECTS ID ,不要勾選 OBJECT ID 。這就解決了讓誰發(fā)光的問題。
5 )切換到 PREFERENCE (個人偏好)欄目中,按照下圖調整有關參數(shù)。最后點擊 OK 按鈕(必須選擇 OK ,不能直接關閉窗口,否則丟失設置。如果看不到 OK 字樣可以把窗口上移一點)。設置完畢。
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6 )點擊 按鈕,對場景進行渲染。在彈出的渲染對話框中,把 TIME OUTPUT (時間輸出)設置為單幀( SINGLE ),然后進行渲染,得到的熒光如下:
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