maya入門之開關(guān)效用工具
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責(zé)任編輯:嘀咕 |
發(fā)布時間: 2014-08-04 17:56 | 瀏覽量:
本節(jié)maya入門教學(xué)分享開關(guān)效用工具的使用。
Switch Ulilities(開關(guān)效用工具)主要是處理同一個材質(zhì)球(Blinn,Lambert等)賦予多個物體的情況,可以令不同的物體可以有不同的紋理,質(zhì) 感。 Switch Ulilities的使用方法很簡單, 根據(jù)具體的通道創(chuàng)建Switch Ulilities節(jié)點并連接到相應(yīng)的材質(zhì)球或者2d Placement,3d Placement節(jié)點等屬性上。然后再將對應(yīng)的紋理或者2d(3d) Placement節(jié)點連接到Switch Ulilities節(jié)點上并對應(yīng)相應(yīng)的模型表面,以控制不同物體的紋理。
下面一一介紹開關(guān)效用節(jié)點:
◆Double Switch,雙通道開關(guān)節(jié)點,可以接受雙通道屬性的輸入。 inShape欄可以列出材質(zhì)球所賦予的模型表面,inDouble欄可以列出或者連接對應(yīng) 的雙通道屬性,如2d Placement的Repeat UV,Translate Frame等屬性,以控制同一個材質(zhì)球下的不同的紋理。
◆Quad Switch,四通道開關(guān)節(jié)點, 可以接受四通道屬性的輸入,主要是針對Mentalray的RGBA四通道的色彩模式。 inShape欄可以列出材質(zhì) 球所賦予的模型表面,inQuad欄可以列出或者連接對應(yīng)的四通道屬性,如紋理,材質(zhì)的色彩(RGBA模式)。
◆Single Switch,單通道開關(guān)節(jié)點,可以接受單通道屬性的輸入。inShape欄可以列出材質(zhì)球所賦予的模型表面,inSingle欄可以列出或者連接對應(yīng)的 單通道屬性,如2d Placement的Rotate UV,材質(zhì)的Bump紋理,Diffuse紋理,Glow Intensity等屬性,以控制同一個材質(zhì)球下的不同的紋理。
◆Triple Switch,三通道開關(guān)節(jié)點,可以接受三通道屬性的輸入。inShape欄可以列出材質(zhì)球所賦予的模型表面,inTriple欄可以列出或者連接對應(yīng)的 三通道屬性,如紋理的outColor,Color Offset, Color Gain屬性,以控制同一個材質(zhì)球下的不同的紋理。
Particle Utilities(離子效用工具)
◆Particle Sampler,離子取樣節(jié)點,可以輸出離子的UV Coord(Uv坐標(biāo)),每離子(per-particle)屬性,如rgbPP(每離子色彩),opacityPP(每離子不透明度)等,離子相關(guān)的5 個標(biāo)量和5個矢量,離子的birthPosition和worldBirthPosition等。使用Particle Sampler節(jié)點,可以更好的控制離子,如果把Particle Sampler的rgbPP,opacityPP等屬性連接到相應(yīng)的離子材質(zhì)上(如Particle Cloud),就可以使用Maya Software渲染出rgbPP,opacityPP等效果,而不使用Particle Sampler節(jié)點,就只能硬件渲染了。
Image Planes(圖板)
◆Image Plane,圖板節(jié)點,可以引入攝像機圖板,在圖板上賦予相應(yīng)的貼圖或紋理,可以在建?;騽赢嫊r作為參考,或者作為動畫時的環(huán)境。圖板與相應(yīng)的攝像機作連 接,無論攝像機怎么旋轉(zhuǎn),圖板都會始終正對著攝像機。一般來說,創(chuàng)建Image Plane的簡單方法是在相應(yīng)的攝像機視圖中,在面板菜單上選擇View | Image Plane | Import Image,這樣MAYA會自動在相應(yīng)的攝像機上創(chuàng)建Image Plane并作連接。
Glow Utilities(發(fā)光效用工具)
◆Optical FX,光學(xué)特效節(jié)點,與燈光配合,用來制作光學(xué)特效,如射線光,輝光,鏡頭光暈等。使用Optical FX的簡單方法是在燈光的屬性編輯器中的Light Effects(燈光特效)標(biāo)簽下單擊Light Glow(燈光發(fā)射)后面棋盤格圖標(biāo),即可快速創(chuàng)建Optical FX節(jié)點,并與燈光自動連接。
其他maya入門推薦:maya入門之畫筆特效
Switch Ulilities(開關(guān)效用工具)主要是處理同一個材質(zhì)球(Blinn,Lambert等)賦予多個物體的情況,可以令不同的物體可以有不同的紋理,質(zhì) 感。 Switch Ulilities的使用方法很簡單, 根據(jù)具體的通道創(chuàng)建Switch Ulilities節(jié)點并連接到相應(yīng)的材質(zhì)球或者2d Placement,3d Placement節(jié)點等屬性上。然后再將對應(yīng)的紋理或者2d(3d) Placement節(jié)點連接到Switch Ulilities節(jié)點上并對應(yīng)相應(yīng)的模型表面,以控制不同物體的紋理。
下面一一介紹開關(guān)效用節(jié)點:
◆Double Switch,雙通道開關(guān)節(jié)點,可以接受雙通道屬性的輸入。 inShape欄可以列出材質(zhì)球所賦予的模型表面,inDouble欄可以列出或者連接對應(yīng) 的雙通道屬性,如2d Placement的Repeat UV,Translate Frame等屬性,以控制同一個材質(zhì)球下的不同的紋理。
◆Quad Switch,四通道開關(guān)節(jié)點, 可以接受四通道屬性的輸入,主要是針對Mentalray的RGBA四通道的色彩模式。 inShape欄可以列出材質(zhì) 球所賦予的模型表面,inQuad欄可以列出或者連接對應(yīng)的四通道屬性,如紋理,材質(zhì)的色彩(RGBA模式)。
◆Single Switch,單通道開關(guān)節(jié)點,可以接受單通道屬性的輸入。inShape欄可以列出材質(zhì)球所賦予的模型表面,inSingle欄可以列出或者連接對應(yīng)的 單通道屬性,如2d Placement的Rotate UV,材質(zhì)的Bump紋理,Diffuse紋理,Glow Intensity等屬性,以控制同一個材質(zhì)球下的不同的紋理。
◆Triple Switch,三通道開關(guān)節(jié)點,可以接受三通道屬性的輸入。inShape欄可以列出材質(zhì)球所賦予的模型表面,inTriple欄可以列出或者連接對應(yīng)的 三通道屬性,如紋理的outColor,Color Offset, Color Gain屬性,以控制同一個材質(zhì)球下的不同的紋理。
Particle Utilities(離子效用工具)
◆Particle Sampler,離子取樣節(jié)點,可以輸出離子的UV Coord(Uv坐標(biāo)),每離子(per-particle)屬性,如rgbPP(每離子色彩),opacityPP(每離子不透明度)等,離子相關(guān)的5 個標(biāo)量和5個矢量,離子的birthPosition和worldBirthPosition等。使用Particle Sampler節(jié)點,可以更好的控制離子,如果把Particle Sampler的rgbPP,opacityPP等屬性連接到相應(yīng)的離子材質(zhì)上(如Particle Cloud),就可以使用Maya Software渲染出rgbPP,opacityPP等效果,而不使用Particle Sampler節(jié)點,就只能硬件渲染了。
Image Planes(圖板)
◆Image Plane,圖板節(jié)點,可以引入攝像機圖板,在圖板上賦予相應(yīng)的貼圖或紋理,可以在建?;騽赢嫊r作為參考,或者作為動畫時的環(huán)境。圖板與相應(yīng)的攝像機作連 接,無論攝像機怎么旋轉(zhuǎn),圖板都會始終正對著攝像機。一般來說,創(chuàng)建Image Plane的簡單方法是在相應(yīng)的攝像機視圖中,在面板菜單上選擇View | Image Plane | Import Image,這樣MAYA會自動在相應(yīng)的攝像機上創(chuàng)建Image Plane并作連接。
Glow Utilities(發(fā)光效用工具)
◆Optical FX,光學(xué)特效節(jié)點,與燈光配合,用來制作光學(xué)特效,如射線光,輝光,鏡頭光暈等。使用Optical FX的簡單方法是在燈光的屬性編輯器中的Light Effects(燈光特效)標(biāo)簽下單擊Light Glow(燈光發(fā)射)后面棋盤格圖標(biāo),即可快速創(chuàng)建Optical FX節(jié)點,并與燈光自動連接。
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