Houdini 節(jié)點解釋(4)
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責任編輯:嘀咕 |
發(fā)布時間: 2014-09-11 17:39 | 瀏覽量:
Houdini 節(jié)點解釋
Edge Collapse 把邊和面塌陷到他們的中心
Edge Cusp 邊銳化,合并點,重新計算法線
Edge Divide 邊細分,在邊插入點
Edge Flip 把邊換連到不同的頂點上.
Edit 編輯修改幾何體的點,邊,面.
Ends 閉合,打開,和夾切幾何元素端點.
Extrude 沿法線方向擠出.
Facet 磨光面 控制物體表面的平滑.整理統(tǒng)一表面的點和法線
File 讀入模型,從外部或內(nèi)部的op
Fillet 在兩條曲線或表面的相交處建立平滑的過渡幾何小面,不改變原始表面
Fit 擬和一串點的曲線.擬和一面網(wǎng)格點的樣條表面
Font 創(chuàng)建字體.
Force Particle 用 metaball 來吸引和排斥粒子和彈簧
Fractal 創(chuàng)建分形
Fuse 根據(jù)距離閥值合并點(消除重合的點)
Grid 網(wǎng)格表面
Group 生成點組或元面組
Group Copy 組copy ,copy元面或點組
Paint Group 修改組里的點的集合
Group Transfer 傳遞組
Hole 對一個合并后的模型做洞.
Inflate 膨脹變形.
Iso Surface 等距表面 使用隱函數(shù)生成等距曲面
Iso Offset 根據(jù)輸入幾何體構(gòu)建隱函數(shù)表面.
Join 把一系列的表面連接成一個元面,但區(qū)別于Fillet SOP和Stitch SOP
Lattice character 晶格變形.
Layer 做分層屬性。如多層紋理坐標,甚至是多種坐標系
Line 創(chuàng)建直線
LOD 根據(jù)離攝像機遠近構(gòu)建輸入幾何體的不同細節(jié),但并不真正改變幾何體
LSystem 創(chuàng)建分形幾何體.
Magnet 變形輸入幾何體,使用一個受metaball場定義的物體
Match Topology 匹配拓撲,使一個幾何體的元面和點的序號匹配另一個參考幾何體
Measure 測量幾何體的面積,周長,曲率
Merge 合并來自不同OP的幾何體
Metaball 創(chuàng)建 metaballs 和融合超二次曲面.
MetaGroups 定義metaball的分組.
Mirror 復(fù)制和鏡像幾何體.
Muscle 和muscle Objs一同被自動創(chuàng)建
Network 無該節(jié)點
Null 相當于maya的locator
Object Merge 把其他網(wǎng)絡(luò)的物體合并到當前的SOP網(wǎng)絡(luò).
Paint 在幾何體表面用筆刷繪畫顏色或其他屬性.
Particle 創(chuàng)建并控制粒子的運動。適合大多數(shù)情況使用,但是如果你需要構(gòu)建更為復(fù)雜的粒子系統(tǒng),請使用POPs
Partition 根據(jù)用戶制定的規(guī)則把點和元面分組
Paste 把一個表面粘到另外一個基礎(chǔ)表面上,或直接從基礎(chǔ)表面上產(chǎn)生一個表面
Peak 沿法線方向平移元面,點,邊,端點
Platonic Solids 帕拉圖實體
Point 手動添加和修改點屬性.
Poly Bevel 對點和邊做倒角.用面替換點和邊,去除尖銳的點和邊
Poly Cap 構(gòu)建多變形的邊界邊(瞎猜)
Poly Extrude 擠出多邊形的面和邊
Poly Knit 接合多邊形面。如補洞
Poly Loft 通過連接開放或閉合的面上的點來生成三角形mesh(也就是放樣和縫合)
Poly Patch 用一個mesh元面或一組面(polygons,NURBS,Bezier 曲線)創(chuàng)建一個平滑的polygonal patch
Poly Reduce 簡化高精度多邊形
Poly Spline 用樣條擬和一條多邊形線,可以在原始點之間細分,或忽略原始點把線細分成等長度的段
Poly Split 劃分多邊形,即在多邊形面上加線
Poly Stitch 縫合多邊形
Poly Wire 在polygon骨線周圍創(chuàng)建polygon管線.
POP Merge 將POP網(wǎng)絡(luò)里的幾何體(粒子)裝回(顯示)到你的場景
POP Network 包含一個 POP 網(wǎng)絡(luò)
Primitive 編輯元面.幾何變換,仿射變換等等
Primitive Split 分離元面
Profile 輪廓線操作,你通常需要 Trim SOP,Bridge SOP,或Project SOP之后的Profile SOP.用Trim在一個投影面上剪洞;使用Bridge SOP在兩條profile曲線之間放樣
Project 在樣條曲面上創(chuàng)建投影線輪廓線 profile curve
Rails 在兩條軌道線之間生成一串輪廓線
Ray 把一個曲面的所有點沿其法線方向貼到另外一個曲面上.(相當于maya里的包裹變形)
Refine 增加或簡化任意 NURBS, Bezier, or polygonal curve,primitive meshes 或 surface的CV點
Resample 把Bezier curves, NURBS curves, circles, 和 polygons重新采樣成等長度小段的polygons
Rest Position 讓第一個變形表面的紋理參考第二個靜態(tài)表面
Reverse 反轉(zhuǎn)和循環(huán)所有定點的順序(沒理解)
Revolve 創(chuàng)建旋轉(zhuǎn)表面
RMan Shader Material 允許你把不同的 RenderMan shaders 賦予不同的 primitives 組
Round 在兩組曲面之間生成指定半徑的圓形過渡表面,方向由兩組面的法線方向決定,也可以被自身參數(shù)修改
其他Houdini內(nèi)容推薦:Houdini 節(jié)點解釋(3)
Edge Collapse 把邊和面塌陷到他們的中心
Edge Cusp 邊銳化,合并點,重新計算法線
Edge Divide 邊細分,在邊插入點
Edge Flip 把邊換連到不同的頂點上.
Edit 編輯修改幾何體的點,邊,面.
Ends 閉合,打開,和夾切幾何元素端點.
Extrude 沿法線方向擠出.
Facet 磨光面 控制物體表面的平滑.整理統(tǒng)一表面的點和法線
File 讀入模型,從外部或內(nèi)部的op
Fillet 在兩條曲線或表面的相交處建立平滑的過渡幾何小面,不改變原始表面
Fit 擬和一串點的曲線.擬和一面網(wǎng)格點的樣條表面
Font 創(chuàng)建字體.
Force Particle 用 metaball 來吸引和排斥粒子和彈簧
Fractal 創(chuàng)建分形
Fuse 根據(jù)距離閥值合并點(消除重合的點)
Grid 網(wǎng)格表面
Group 生成點組或元面組
Group Copy 組copy ,copy元面或點組
Paint Group 修改組里的點的集合
Group Transfer 傳遞組
Hole 對一個合并后的模型做洞.
Inflate 膨脹變形.
Iso Surface 等距表面 使用隱函數(shù)生成等距曲面
Iso Offset 根據(jù)輸入幾何體構(gòu)建隱函數(shù)表面.
Join 把一系列的表面連接成一個元面,但區(qū)別于Fillet SOP和Stitch SOP
Lattice character 晶格變形.
Layer 做分層屬性。如多層紋理坐標,甚至是多種坐標系
Line 創(chuàng)建直線
LOD 根據(jù)離攝像機遠近構(gòu)建輸入幾何體的不同細節(jié),但并不真正改變幾何體
LSystem 創(chuàng)建分形幾何體.
Magnet 變形輸入幾何體,使用一個受metaball場定義的物體
Match Topology 匹配拓撲,使一個幾何體的元面和點的序號匹配另一個參考幾何體
Measure 測量幾何體的面積,周長,曲率
Merge 合并來自不同OP的幾何體
Metaball 創(chuàng)建 metaballs 和融合超二次曲面.
MetaGroups 定義metaball的分組.
Mirror 復(fù)制和鏡像幾何體.
Muscle 和muscle Objs一同被自動創(chuàng)建
Network 無該節(jié)點
Null 相當于maya的locator
Object Merge 把其他網(wǎng)絡(luò)的物體合并到當前的SOP網(wǎng)絡(luò).
Paint 在幾何體表面用筆刷繪畫顏色或其他屬性.
Particle 創(chuàng)建并控制粒子的運動。適合大多數(shù)情況使用,但是如果你需要構(gòu)建更為復(fù)雜的粒子系統(tǒng),請使用POPs
Partition 根據(jù)用戶制定的規(guī)則把點和元面分組
Paste 把一個表面粘到另外一個基礎(chǔ)表面上,或直接從基礎(chǔ)表面上產(chǎn)生一個表面
Peak 沿法線方向平移元面,點,邊,端點
Platonic Solids 帕拉圖實體
Point 手動添加和修改點屬性.
Poly Bevel 對點和邊做倒角.用面替換點和邊,去除尖銳的點和邊
Poly Cap 構(gòu)建多變形的邊界邊(瞎猜)
Poly Extrude 擠出多邊形的面和邊
Poly Knit 接合多邊形面。如補洞
Poly Loft 通過連接開放或閉合的面上的點來生成三角形mesh(也就是放樣和縫合)
Poly Patch 用一個mesh元面或一組面(polygons,NURBS,Bezier 曲線)創(chuàng)建一個平滑的polygonal patch
Poly Reduce 簡化高精度多邊形
Poly Spline 用樣條擬和一條多邊形線,可以在原始點之間細分,或忽略原始點把線細分成等長度的段
Poly Split 劃分多邊形,即在多邊形面上加線
Poly Stitch 縫合多邊形
Poly Wire 在polygon骨線周圍創(chuàng)建polygon管線.
POP Merge 將POP網(wǎng)絡(luò)里的幾何體(粒子)裝回(顯示)到你的場景
POP Network 包含一個 POP 網(wǎng)絡(luò)
Primitive 編輯元面.幾何變換,仿射變換等等
Primitive Split 分離元面
Profile 輪廓線操作,你通常需要 Trim SOP,Bridge SOP,或Project SOP之后的Profile SOP.用Trim在一個投影面上剪洞;使用Bridge SOP在兩條profile曲線之間放樣
Project 在樣條曲面上創(chuàng)建投影線輪廓線 profile curve
Rails 在兩條軌道線之間生成一串輪廓線
Ray 把一個曲面的所有點沿其法線方向貼到另外一個曲面上.(相當于maya里的包裹變形)
Refine 增加或簡化任意 NURBS, Bezier, or polygonal curve,primitive meshes 或 surface的CV點
Resample 把Bezier curves, NURBS curves, circles, 和 polygons重新采樣成等長度小段的polygons
Rest Position 讓第一個變形表面的紋理參考第二個靜態(tài)表面
Reverse 反轉(zhuǎn)和循環(huán)所有定點的順序(沒理解)
Revolve 創(chuàng)建旋轉(zhuǎn)表面
RMan Shader Material 允許你把不同的 RenderMan shaders 賦予不同的 primitives 組
Round 在兩組曲面之間生成指定半徑的圓形過渡表面,方向由兩組面的法線方向決定,也可以被自身參數(shù)修改
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