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Houdini 節(jié)點(diǎn)解釋(5)

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:嘀咕 | 發(fā)布時(shí)間: 2014-09-11 17:48 | 瀏覽量:
Houdini 節(jié)點(diǎn)解釋

Sequence Blend   在一系列幾何體之間混合他們的點(diǎn)位置,點(diǎn)法線,紋理坐標(biāo).Blend 系數(shù)接近0表示第一個(gè)權(quán)重最大,接近1是第二個(gè)權(quán)大,依次類推   
Scatter   在表面上生成點(diǎn)   
Sculpt   使用筆刷雕刻物體表面造型.   
Shader   給primitives 指定shaders   
Skin   創(chuàng)建放樣表面,幾條線圍成的表面   
Slide Modifier Paint   在幾何體表面用筆刷繪畫顏色或其他屬性.(不知道和paint SOP比較有何區(qū)別)   
Smooth   平滑polygons, meshes 和curves的點(diǎn)位置,紋理UV,顏色,其他屬性   
Soft Peak   沿著法線方向移動(dòng)表面點(diǎn).在影響半徑范圍內(nèi)按距離衰減   
Soft Transform   在"object space"對(duì)點(diǎn)作幾何變換.在影響半徑范圍內(nèi)按距離衰減   
Sort   允許你對(duì)點(diǎn)和元面以不同的方式重新編號(hào).   
Sphere   創(chuàng)建球.   
Spring   模擬點(diǎn)的行為.這些點(diǎn)之間的邊是彈簧   
Starburst   星狀放射. 在polygon 面上插入點(diǎn).一般用于邊的細(xì)分   
Stitch   縫合邊   
Subdivide   細(xì)分   
Subnetwork   子網(wǎng),相當(dāng)于一個(gè)宏,把一組op當(dāng)作一個(gè)op來看   
Super Quad   生成超二次曲面.   
Surfsect   相交表面, NURBS 和 Bezier 曲面的布爾操作,或生成相交線   
Sweep   用一橫截面沿著主干線生成一串橫截面   
Switch   切換輸入.   
UV Texture   給輸入分配UV紋理坐標(biāo),使之可以貼圖.   
Torus   圓管.   
Trace   讀一副圖,跟蹤一亮點(diǎn)(?在某一亮度臨界值之上的區(qū)域的邊線),從而生成一曲線   
Trail   創(chuàng)建點(diǎn)的軌跡(猜)   
Triangulate 2D   平面三角化   
Tri Bezier   使用一組控制點(diǎn)創(chuàng)建三角 Bezier 曲面,點(diǎn)的順序很重要.   
Tri Divide   三角細(xì)分.   
Trim   剪切樣條曲面的一部分,或取消上一個(gè)剪切曲面的剪切效果   
Tri Strip   把 polygons 轉(zhuǎn)換成三角條帶.速度快,所需內(nèi)存小.注意如果polygons是非平面的,會(huì)引發(fā)破裂問題   
Tube   創(chuàng)建開放或閉合的管子或圓錐,棱錐   
Twist   扭曲變形,象彎曲,線性錐形,切變,壓縮拉伸,錐形,扭曲   
Unix   用外部程序或腳本讀入Houdini文件,處理,寫出Houdini文件。(Houdini會(huì)自動(dòng)探測(cè)格式)   
Unpaste   從一個(gè)粘表面層級(jí)中 刪除一個(gè)或多個(gè)粘表面 .一般用在paste SOP后   
UV Brush   用筆刷在UV視窗里直觀地修改UV坐標(biāo)   
UV Edit   編輯幾何體上的UV點(diǎn)   
UV Fuse   合并UV,在UV視窗可以看得見   
UV Pelt   展開多邊形的 UV(maya 有個(gè)插件就是模仿它).給物體表面分配UV坐標(biāo),用于貼圖 
UV Project   用投影的方式給物體表面分配UV坐標(biāo),用于貼圖   
UV Quick Shade   給表面分配一個(gè)圖像shader.表面沒有UV,它會(huì)自動(dòng)添加一個(gè)正投影UV,之后也可以被其他節(jié)點(diǎn)取代或修改   
UV Transform   對(duì)UV坐標(biāo)做幾何變換   
UV Unwrap   給物體表面分配UV坐標(biāo),用于貼圖(4 5 6 8 面投影)   
VEX Mountain   山脈,用分形噪波的算法沿著法線置換點(diǎn).   
VEX Ripple   波紋.沿一指定方向置換   
Vertex   編輯或創(chuàng)建基于 per-vertex 的屬性.   
Vertex Split   定點(diǎn)分離.檢查共享每個(gè)point的vertexs的指定屬性是否超出邊界值,如果超出則一個(gè)新的point被創(chuàng)建,vertex屬性也可以提升為point屬性   
Visibility   顯示或隱藏3D視窗或UV編輯器里的 primitives .   
Wireframe   把邊轉(zhuǎn)換成管,點(diǎn)轉(zhuǎn)成球,渲染成一種線框風(fēng)格   
Wire Blend   相同拓?fù)涞木€融合變形.   
Wire Capture   *   和 WireDeform SOP一起使用,分配蒙皮權(quán)重,離第二輸入的primitive越近的point,權(quán)越大   
Wire Deform    *    通過WireCapture SOP生成的屬性變形幾何體.   
Transform   使用矩陣在object空間變換幾何體.   
Transform Axis   對(duì)應(yīng)一個(gè)指定的軸變換幾何體.

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