
在unity3D中已經(jīng)會(huì)創(chuàng)建出了一個(gè)完美的游戲地形,那么接下來(lái)將學(xué)會(huì)如何把樹木,花草等加入到我們創(chuàng)建好的游戲地形當(dāng)中。接下來(lái)納金小編將會(huì)為大家講解...

Maya中Hypershade材質(zhì)編輯器為什么沒(méi)有阿諾德的材質(zhì)?...

如何解決Marmoset Toolbag八猴渲染模型之后出現(xiàn)的問(wèn)題...

怎么高效做創(chuàng)建復(fù)雜的3D打印用的凱爾特結(jié)模型?3D打印要求面不重疊,模型封閉,而凱爾特結(jié)要完成的比這個(gè)要難。但你真正去做會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)沒(méi)那么難。...

本篇介紹關(guān)于使用Photon實(shí)現(xiàn)角色同步,客戶端還是選擇Unity開(kāi)發(fā),在實(shí)現(xiàn)動(dòng)作之前,Unity為我們提供了我們俗稱為老動(dòng)畫和新動(dòng)畫狀態(tài)機(jī)。...

我們知道,SWITCH的一個(gè)主要特點(diǎn)就是能夠同時(shí)應(yīng)付家用機(jī)和掌機(jī)兩種使用場(chǎng)景。雖然還沒(méi)有更多游戲來(lái)證明開(kāi)發(fā)者們更傾向于家用機(jī)還是掌機(jī),但是僅就《...

在本教程中,我將向您展示如何使用可腳本化對(duì)象為Unity創(chuàng)建靈活的buff系統(tǒng)。我們將使用可編寫腳本的對(duì)象作為快速創(chuàng)建和管理buff的方法,而不必使用外部...

做moba已經(jīng)快兩年了,從只會(huì)玩到能做出來(lái),中間扎扎實(shí)實(shí)的看了很多資料,實(shí)實(shí)在在的踩了很多坑,有一點(diǎn)點(diǎn)看法,拋磚引玉。 很多人上來(lái)做moba,先想做...