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3dmax建造馬的模型

來(lái)源: 未知 | 責(zé)任編輯:嘀咕 | 發(fā)布時(shí)間: 2017-08-16 10:19 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)?lái)的是:3dmax建造馬的模型
在本3dmax建模教程中,將使用自定義樣條線和“曲面”修改器創(chuàng)建國(guó)際象棋中的馬。“曲面”修改器通過(guò)一系列交叉樣條線生成 3D 曲面。

建造馬的模型要面臨一系列艱難挑戰(zhàn):它獨(dú)特的輪廓需要小心塑形。“曲面”修改器是此類(lèi)建模的理想工具。

本3dmax建模教程中介紹的功能和技術(shù):

  • 構(gòu)建樣條線框架。

  • 使用新線段優(yōu)化和連接樣條線頂點(diǎn)。

  • 應(yīng)用和調(diào)整“曲面”修改器。

  • 使用“對(duì)稱”修改器。

  • 使用“編輯面片”修改器擠出面片。

技能級(jí)別:中級(jí)

完成時(shí)間:1 小時(shí)

設(shè)置課程:

  • 加載 \intro_to_modeling 文件夾中的 knight_start.max 文件。

    場(chǎng)景是空的,只有背景圖片,在構(gòu)建馬的模型時(shí)將此圖片作為參考。如果看不到參考圖片,請(qǐng)執(zhí)行以下步驟。

  1. 確保選中“前”視口,然后按 ALT+B。

  2. 在出現(xiàn)的對(duì)話框上,單擊“文件”按鈕。

  3. \intro_to_modeling 文件夾中找到 ref-chess.jpg 圖像,然后雙擊它。

繪制馬的輪廓:

  1. 按下 ALT+W 以最大化“前”視圖。

  2. 在“創(chuàng)建”面板上,單擊“圖形”,然后單擊“線”。

  3. 在“創(chuàng)建”面板 >“創(chuàng)建方法”卷展欄上,將“初始類(lèi)型”和“拖動(dòng)類(lèi)型”設(shè)置為“平滑”。這將幫助您設(shè)置基本剖面,提供棋子的曲線性質(zhì)。

  4. 單擊以創(chuàng)建馬的輪廓。目前不要考慮馬的鬃毛或基部。切記這種建模不需要大量細(xì)節(jié),因此盡量使頂點(diǎn)數(shù)量最少。以后可以進(jìn)行調(diào)整。

  5. 確保通過(guò)單擊起始點(diǎn)閉合樣條線。

  6. 轉(zhuǎn)至“修改”面板。在“選擇”卷展欄上,單擊“頂點(diǎn)”。

  7. 圍繞馬的圖形調(diào)整頂點(diǎn)的位置。選擇后面的頂點(diǎn)。

  8. 右鍵單擊并從四元菜單中選擇“Bezier 角點(diǎn)”。

  9. 使用“選擇并移動(dòng)”工具調(diào)整頂點(diǎn)控制柄,以便剖面更好地適配參考圖像。

創(chuàng)建內(nèi)部樣條線框架:

  1. 您將開(kāi)始在頭部與頸部相交的位置添加細(xì)節(jié)。在“修改”面板 >“幾何體”卷展欄上,啟用“連接”,然后單擊“優(yōu)化”。

    注意:“優(yōu)化”會(huì)向樣條線添加頂點(diǎn)。如果啟用“連接”選項(xiàng),則所有插入的頂點(diǎn)將按照創(chuàng)建的順序由線段連接起來(lái)。

  2. 在頭部和頸部前邊的相交處單擊“Bezier 角點(diǎn)”頂點(diǎn)。

    將打開(kāi)一個(gè)對(duì)話框:

    該對(duì)話框指出您單擊的位置上已經(jīng)有一個(gè)頂點(diǎn)。您仍然可以選擇優(yōu)化樣條線、在與現(xiàn)有頂點(diǎn)非常接近的位置處添加另一個(gè)頂點(diǎn)或只是使用現(xiàn)有頂點(diǎn),并將其連接到即將插入的其他頂點(diǎn)上。通常,在出現(xiàn)該警告時(shí)使用“僅連接”方法。

  3. 啟用“不再顯示該信息”選項(xiàng),然后單擊“僅連接”。

  4. 單擊頸部后面右側(cè)的點(diǎn)。

  5. 右鍵單擊以完成命令?,F(xiàn)在您擁有一條從頸部前面連接到后面的線段。

  6. 向頸部添加兩個(gè)以上的“層級(jí)”,如下圖所示。

  7. 使用“優(yōu)化/連接”可以添加一條從頸部連接到頭部的細(xì)節(jié)垂直線。

  8. 繼續(xù)添加細(xì)節(jié),直至樣條線框架的外觀類(lèi)似于下圖。

刪除不需要的頂點(diǎn):

下一步是確保樣條線框架上沒(méi)有松散的頂點(diǎn)。在這種建模方法中,基本上樣條線框架只由三面區(qū)域或四面區(qū)域構(gòu)成。

  1. 確保仍然選定樣條線,并且您仍然處于頂點(diǎn)子對(duì)象層級(jí)。

  2. 查找松散的頂點(diǎn),并將它們選中。

  3. 按 Delete 可刪除不需要的頂點(diǎn)。確保四邊形不會(huì)超過(guò)四個(gè)頂點(diǎn)(線段在此相交)。

微調(diào)樣條線框架:

下一步是調(diào)整樣條線框架以獲得流暢的線段流向。優(yōu)化樣條線框架時(shí),將引入許多相交線段,從而帶來(lái)大量相交頂點(diǎn)。注意在空間中共享相同位置的頂點(diǎn)將移到一起是非常重要的。

  1. 確保仍然選定樣條線,并且您仍然處于頂點(diǎn)子對(duì)象層級(jí)。

  2. 在“選擇”卷展欄中,啟用“區(qū)域選擇”,并將值保留為 0.1。從而確保在通過(guò)單擊選中某個(gè)頂點(diǎn)時(shí),位于域值指定距離范圍內(nèi)的所有頂點(diǎn)也同時(shí)被選中。

  3. 使用“選擇并移動(dòng)”工具重新定位頂點(diǎn),以在樣條線框架中獲得流暢的線段流向。

提供樣條線線框體積:

到目前為止,您已經(jīng)在“前”視口中構(gòu)建了所有內(nèi)容。因此,線段的集合位于同一平面中。在此步驟中,您將調(diào)整樣條線框架,以便其開(kāi)始塑形為 3D 體積。

  1. 如果“前”視口仍然最大化,則按 ALT+W 即可返回到四向視口布局。

  2. 單擊“所有視圖最大化顯示”,在所有四個(gè)視口中查看樣條線框架。

  3. 使用“選擇”工具和 CTRL 鍵,選擇所有內(nèi)部頂點(diǎn)以及底部線段的兩個(gè)中心頂點(diǎn)。

  4. 在“頂”視口中,將 Y 軸(綠色軸)上的選定頂點(diǎn)向下移動(dòng)。

  5. 繼續(xù)調(diào)整這些內(nèi)部頂點(diǎn)的位置,以賦予體積更多相交圖形(更狹窄的口鼻部、更粗的頸部底部等等)??呻S意進(jìn)行試驗(yàn),但是不要移動(dòng)周界周?chē)钠渌旤c(diǎn);您需要在以后鏡像對(duì)象時(shí)用到它們。

調(diào)整周界上的切線:

  1. 選擇頸部后面沿線的所有頂點(diǎn),頂部的那個(gè)頂點(diǎn)除外。

  2. 在視口中右鍵單擊,然后將選定頂點(diǎn)轉(zhuǎn)換為“Bezier 角點(diǎn)”。

  3. 移動(dòng)成角度的切線,以使它們占據(jù)更多頂點(diǎn)位置。從而在線段與鏡像線條接觸時(shí)賦予它們更大的迎角。

    提示:如果嘗試移動(dòng)切線并查找一個(gè)軸或其他軸上鎖定的方向,則按 F8 可將運(yùn)動(dòng)約束到 XY 平面。

  4. 對(duì)嘴部附近的兩個(gè)頂點(diǎn)重復(fù)此過(guò)程,這兩個(gè)頂點(diǎn)跨越頸部的前面。

  5. 對(duì)頭頂沿線的頂點(diǎn)重復(fù)此步驟,然后使用“前”視口使切線水平。

測(cè)試“曲面”修改器

最后將鏡像此樣條線排列,以生成馬的另一面,但是在執(zhí)行此操作之前需要檢查當(dāng)前設(shè)置,以查看“曲面”修改器是否能夠?qū)ζ溥M(jìn)行操作。

“曲面”修改器會(huì)在每一組由樣條線構(gòu)成的三面或四面多邊形上放置一個(gè) 3D 曲面。

這些多邊形必須完全閉合,“曲面”修改器才能生成 3D 曲面。通過(guò)現(xiàn)在測(cè)試“曲面”修改器,可以在鏡像樣條線之前修正曲面中的任何“孔洞”。

  1. 選中 Line01 后,退出“頂點(diǎn)”子對(duì)象層級(jí)。

  2. 在“修改器列表”中,選擇“對(duì)象空間修改器”部分的“曲面”。根據(jù)構(gòu)建樣條線框架的方式,在“透視”視口中馬的外觀可能是實(shí)心或空心的。

  3. 在“參數(shù)”卷展欄中,嘗試啟用或禁用“翻轉(zhuǎn)法線”選項(xiàng),直至馬出現(xiàn),如上圖右側(cè)所示。

  4. 展開(kāi)修改器中的“線”條目,然后單擊“頂點(diǎn)”。啟用“顯示最終結(jié)果”,以使您可以使用樣條線框架,并同時(shí)查看“曲面”修改器的效果。

  5. 在“前”視口中,選擇頸部的頂點(diǎn),在此可以看到肌肉張力下降一點(diǎn)。右鍵單擊并將該頂點(diǎn)轉(zhuǎn)換為“Bezier 角點(diǎn)”。

  6. 在“頂”視口中,將控制柄調(diào)整為尖頭朝下的 V。這樣可以幫助您模擬頸部的肌肉張力。密切注意“透視”視口,以便參考。

  7. 使用這個(gè)頂點(diǎn)和其他頂點(diǎn)進(jìn)行試驗(yàn),以塑造外觀更真實(shí)的頸部??梢詫?duì)其他部分(如口鼻部或頭部)也使用這種方法。

優(yōu)化鬃毛線條:

  1. 調(diào)整“透視”視口,以使您看到頸部的后面。

  2. 使用“連接/優(yōu)化”,從頭頂處的頂點(diǎn)開(kāi)始,一直向下,以優(yōu)化鬃毛線條,如下圖所示。

    在優(yōu)化線段時(shí),曲面面片會(huì)暫時(shí)從視圖中消息,但是完成該命令后就會(huì)重新出現(xiàn)。這是因?yàn)槟肓似渌旤c(diǎn),從而創(chuàng)建了頂點(diǎn)超過(guò)四個(gè)的面片區(qū)域。然而,完成樣條線框架的細(xì)化之后,最終結(jié)果將再次由四方體構(gòu)成,因此顯示是正確的。

  3. 退出“頂點(diǎn)”子對(duì)象層級(jí),然后單擊“曲面”修改器以轉(zhuǎn)到堆棧的頂部。

鏡像樣條線排列:

  1. 如果尚未執(zhí)行此操作,則在修改器堆棧上突出顯示“曲面”修改器。

  2. 從“修改器”列表中選擇“對(duì)稱”。

  3. 在“參數(shù)”卷展欄上,將“鏡像軸”設(shè)置為 Z。

  4. 在“透視”視口中圍繞對(duì)象環(huán)游,以查看整個(gè) 3D 對(duì)象。

擠出并調(diào)整鬃毛:

  1. 在修改器堆棧上突出顯示“曲面”修改器。從“修改器”列表中選擇“編輯面片”。這將在“曲面”修改器上面及“對(duì)稱修改器”下面插入一個(gè)“編輯面片修改器”。

  2. 如有必要,禁用“顯示最終結(jié)果”。

    您在所有視口中應(yīng)該只能查看馬的一半。

  3. 在“面片”修改器的“選擇”卷展欄上,選擇“面片”按鈕。

  4. 在“透視”視口中,選擇構(gòu)成馬鬃毛的面片。

  5. 在“幾何體”卷展欄 >“擠出和倒角”組上,單擊“擠出”按鈕。

  6. 使光標(biāo)靠近透視視圖中的選定面片,然后單擊并拖動(dòng)以擠出面片。密切注意“前”視口,以便參考。

  7. 在“選擇”卷展欄上,從“面片”切換到“頂點(diǎn)”,然后啟用“顯示最終結(jié)果”。

    由于擠出的方向,您需要調(diào)整頂點(diǎn)的位置,以為“對(duì)稱”修改器提供一點(diǎn)幫助。

  8. 在“前”視口中,使用區(qū)域選擇來(lái)選擇鬃毛外邊緣上的所有頂點(diǎn)。如有必要使用 CTRL 鍵。

  9. 在“頂”視口中,向上移動(dòng)選定頂點(diǎn),直至它們沿著鏡像線條相交。密切注意其他視口,以查看“對(duì)稱”修改器是否可以正常焊接縫。

    注意:與調(diào)整鏡像線條相比,這種方式更加簡(jiǎn)單。理想情況下,您要單獨(dú)或成組移動(dòng)頂點(diǎn),同時(shí)調(diào)整切線以獲得更好的效果。

  10. 在“前”視口中調(diào)整頂點(diǎn)和切線的位置,以遵循參考圖像并創(chuàng)建流暢的鬃毛。

創(chuàng)建基部:

即使您將基部創(chuàng)建為同一樣條線框架的一部分,將其構(gòu)建作為單獨(dú)的對(duì)象,然后將兩個(gè)對(duì)象連接在一起,作為一個(gè)單獨(dú)的網(wǎng)格也更加容易?;渴且粋€(gè)簡(jiǎn)單車(chē)削的對(duì)象,于在前面的課程中創(chuàng)建的對(duì)象非常類(lèi)似。

  1. 從“創(chuàng)建”菜單中,選擇“圖形”>“線”。

  2. 在“創(chuàng)建方法”卷展欄上,將“初始類(lèi)型”和“拖動(dòng)類(lèi)型”設(shè)置為“角點(diǎn)”。

  3. 在“前”視口中,馬的正下方,單擊基部頂部中心的一個(gè)點(diǎn)。

  4. 按住 SHIFT 鍵以將線條約束到垂直位置,然后單擊基部底部中心上的一個(gè)點(diǎn)。

  5. 移到右側(cè),并單擊基部右下角處的一個(gè)點(diǎn)。

  6. 釋放 SHIFT 鍵并上升右側(cè),以創(chuàng)建基部的大致剖面。確保在完成后閉合樣條線。

  7. 轉(zhuǎn)至“修改”面板。在“選擇”卷展欄上,選擇“頂點(diǎn)”。

  8. 在“幾何體”卷展欄上,選擇“圓角”。

  9. 使用“圓角”工具使需要它的頂點(diǎn)變圓。

  10. 退出“頂點(diǎn)”子對(duì)象層級(jí)。

  11. 從“修改器”列表中,選擇“車(chē)削”。

  12. 將“分段”設(shè)置為 32,然后啟用“焊接內(nèi)核”。在“對(duì)齊”組中,單擊“最小化”。

    注意:如果需要有關(guān)如何創(chuàng)建車(chē)削對(duì)象的詳細(xì)信息,請(qǐng)參閱本教程中的第一個(gè)課程:建造兵的模型。

將兩個(gè)對(duì)象變?yōu)橐粋€(gè)網(wǎng)格:

  1. 確保仍然選定基部。右鍵單擊它,然后從四元菜單中選擇“轉(zhuǎn)化為”>“轉(zhuǎn)化為可編輯網(wǎng)格”。

  2. 在“編輯幾何體”卷展欄上,單擊“附加”,然后單擊任意視口中的馬。

  3. 將對(duì)象的名稱更改為 Knight。

    現(xiàn)在,馬即已完成。

小結(jié)

在 這些3dmax建模教程中,創(chuàng)建了四個(gè)國(guó)際象棋棋子,從而在每種情況下學(xué)習(xí)了不同的工具和方法。創(chuàng)建兵時(shí)講授了如何使用樣條線和車(chē)削修改器。創(chuàng)建象和車(chē)時(shí)講授了如何編輯 幾何體,以及如何使用“布爾”復(fù)合對(duì)象加上或減去相應(yīng)部分。最后,您學(xué)習(xí)了對(duì)樣條線對(duì)象使用“曲面”修改器這種樣條線框架方法來(lái)建模。



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