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3ds Max創(chuàng)建兩足動物

來源: 未知 | 責任編輯:嘀咕 | 發(fā)布時間: 2017-08-10 11:31 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵?ds Max創(chuàng)建兩足動物
在 本課程中,您將創(chuàng)建一個默認的兩足動物:一個由在層次中連接的骨骼組成的簡單骨架。默認的兩足動物與 3ds Max 的“骨骼”系統(tǒng)對象不同,這是因為兩足動物結(jié)構(gòu)自動具有像人類結(jié)構(gòu)一樣的內(nèi)置關(guān)節(jié)??梢詮澢ドw以使腳接觸大腿的后面,但不能向前彎曲膝蓋,以使腳趾接觸 大腿的前面。兩足動物以相同的方式創(chuàng)建骨架。它們已被設置好,可以立即對它們設置動畫,并能精確運行而無需執(zhí)行額外的設置。

設置課程:

  • 重置 3ds Max。

創(chuàng)建一個兩足動物:

  1. 在“創(chuàng)建”面板上,單擊“系統(tǒng)”。

  2. 在“對象類型”卷展欄上,單擊“Biped”。

    Biped 按鈕變?yōu)榻鹕?/p>

  3. 如果看不到“創(chuàng)建 Biped”卷展欄中的“高度”微調(diào)器,請滾動至命令面板的底部。

  4. 在“透視”視口中,將光標放到柵格的中心,按下鼠標左鍵,然后向上拖動。

    隨著光標移動,兩足動物出現(xiàn)并增大。

  5. 向上拖動直到“創(chuàng)建 Biped”卷展欄上的“高度”微調(diào)器顯示約 70 個單位,然后松開鼠標按鈕。

    一個兩足動物被創(chuàng)建在視口中。

    兩足動物是特殊對象組成的層次。其父對象 (Bip01) 是其重心 (COM)。COM 在視口中顯示為藍色的小四面體,最初在兩足動物的骨盆中心。創(chuàng)建兩足動物之后,只有重心對象處于選中狀態(tài)(不是整個兩足動物)。

命名兩足動物:

創(chuàng)建第一個兩足動物時,該兩足動物具有根名稱 Bip01。每個新增兩足動物的根名稱是增量命名的,所以創(chuàng)建的下一個兩足動物具有根名稱 Bip02。根名稱作為兩足動物每個部位的前綴,使其與場景中的任何其他兩足動物有所不同。

  1. 在“創(chuàng)建 Biped”卷展欄中,高亮顯示“根名稱”字段中的當前根名稱條目 Bip01。

    注意:如果展開“Biped”卷展欄,則也可以從“運動”面板中更改兩足動物根名稱。

  2. 輸入新的根名稱 MyBiped。

    將兩足動物根名稱重命名為角色名稱是常用的方法,該方法有助于組織場景。

  3. 使用菜單欄上的“文件”>“另存為”,然后將場景保存為 MyBiped.max。

要查找有關(guān)構(gòu)建兩足動物的詳細信息,請參見課程3ds Max使用兩足動物部位。


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