3ds Max設(shè)置兩足動物的姿勢
一旦創(chuàng)建了一個兩足動物,就需要為它設(shè)置姿勢使之與它所控制的角色模型相匹配。此操作在“體形模式”中完成,它允許對兩足動物的部分進(jìn)行彎曲、旋轉(zhuǎn)和縮放使它與角色網(wǎng)格相符合。在本課程中,將對一個兩足動物進(jìn)行調(diào)整使它適合角色網(wǎng)格。
角色網(wǎng)格通常以兩種姿態(tài)的一種建立。最常見的是手臂伸出而腿稍微張開,像達(dá)芬奇的畫《維特魯威人》?;蛘?,將角色網(wǎng)格以休息的姿勢建立,使手臂置于其兩側(cè)而腿部合攏。
對于本課程,將處理一個名為 Dr.X 的角色。
左:展示了維特魯威人姿態(tài)的 Dr.X;右:休息的姿勢。
設(shè)置課程:
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重置 3ds Max。
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從 tutorials\character_animation\quick_start 文件夾中加載場景文件 cs4_qs_drX01.max。
此場景包含一個名為 DoctorX 的角色網(wǎng)格。
構(gòu)建兩足動物:
既然您已經(jīng)了解創(chuàng)建兩足動物的方法,那么您將使用角色網(wǎng)格作為模板來建立控制 Dr.X 的兩足動物。
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在“創(chuàng)建”面板上,單擊“系統(tǒng)”。
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啟用“Biped”并確??梢栽?ldquo;創(chuàng)建 Biped”卷展欄中看到“高度”微調(diào)器。
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在“前”視口中,在 Dr.X 的腳下單擊并向上拖動,直到兩足動物的高度達(dá)到大約 1.0米。
此操作將重心 (COM) 大致放到 Dr.X 的骨盆上。
新的兩足動物和 Dr.X。
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在“創(chuàng)建 Biped”卷展欄中,將“根名稱”更改為 Dr.X。
設(shè)置該兩足動物的位置:
一旦該兩足動物被添加到角色網(wǎng)格,則需要調(diào)整它使之與網(wǎng)格的姿態(tài)更好的相匹配。首先要調(diào)整兩足動物的位置使其處于 Dr.X 模型的內(nèi)部。
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單擊“運(yùn)動”面板選項(xiàng)卡。
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在“Biped”卷展欄中,啟用“體形模式”。
對于兩足動物參考姿勢的所有更改都必須在“體形模式”中完成。
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在“左”和“前”視口中,單擊“縮放區(qū)域”并在 Dr.X 的骨盆周圍進(jìn)行放大。
這些插圖將 COM 用白色顯示并用箭頭指向網(wǎng)格的中心線。
放大顯示“左”視口
放大顯示“前”視口
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在“軌跡選擇”卷展欄中,確保“軀干水平”按鈕處于活動狀態(tài)。
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在“左”和“前”視口中移動 Dr.X,即 COM,以便它與角色網(wǎng)格的垂直中心線對齊。
“左”視口中已移動的 Bip01
“前”視口中已移動的 Bip01
調(diào)整腿部:
下一步,將調(diào)整腿部以使它們與角色的腿相一致。在調(diào)整腿部時,要對膝蓋和踝關(guān)節(jié)處的關(guān)鍵的彎曲點(diǎn)多加注意。
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激活“前”視口。按下鍵盤上的 ALT+W 放大視口并單擊“最大化顯示”按鈕。
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選擇兩足動物的左大腿,Dr.X L Thigh。它默認(rèn)為藍(lán)色,在選中它時它的名稱會在“運(yùn)動面板”頂部的名稱字段里出現(xiàn)。
提示:如果誤選了網(wǎng)格,可以通過在人物之外單擊來取消選中,然后再次單擊。
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在“軌跡選擇”卷展欄中,單擊“對稱”按鈕。
該兩足動物的右大腿 Dr.X R Thigh 現(xiàn)在被添加于選擇集。
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在這一步,旋轉(zhuǎn)兩足動物的腿部使之大致沿網(wǎng)格的腿部排列。要實(shí)現(xiàn)旋轉(zhuǎn),必須在“前”和“左”視口間切換。按鍵盤上的 F 和 L 鍵來實(shí)現(xiàn)切換。
單擊“旋轉(zhuǎn)”按鈕進(jìn)行下面的旋轉(zhuǎn):
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在“前”視口中,圍繞 Z 軸旋轉(zhuǎn)大約 12.0 度。在旋轉(zhuǎn)所選擇的部分時會出現(xiàn)一個黃色的讀數(shù)。
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在“左”視口中,圍繞 Z 軸旋轉(zhuǎn)大約 –8 度。
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提示:如果從四元菜單中單擊并選擇“旋轉(zhuǎn)設(shè)置”按鈕,則可以輸入旋轉(zhuǎn)值。
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右鍵單擊并從四元菜單中選擇“縮放設(shè)置”按鈕。圍繞 X 軸縮放大腿 85%。輸入值或在視口中查看結(jié)果的同時使用微調(diào)器。
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按鍵盤上的 Page Down 鍵。Page Up 和 Page Down 是向上或向下移動層次的快捷鍵。由于已選中兩個大腿,因此可以在按 Page Down 之后選擇兩條小腿。
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圍繞 X 縮放小腿約 90%,就像早期對大腿執(zhí)行的操作一樣。此操作使兩足動物的腳踝與角色網(wǎng)格的腳踝更緊密地對齊。
“左”視圖中觀察縮放后的大腿和小腿。
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再次按下 Page Down 選擇兩足動物腳部對象。從“前”和“左”視圖中縮放腳部使其更適合鞋子。
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在“結(jié)構(gòu)”卷展欄上,調(diào)整踝部附著值以使腳部正好滑到網(wǎng)格中。
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在“前”視口中,旋轉(zhuǎn)“兩足動物的腳”對象以使它們與網(wǎng)格角度相匹配。
旋轉(zhuǎn)腳部使其適合網(wǎng)格。
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將場景另存為 my_drx01.max。
剛剛完成這些的步驟給出了如何使兩足動物與網(wǎng)格對齊的一個方法,而耐心是本過程的關(guān)鍵。此角色仍需要處理,比如腳部和整個上半身都需要調(diào)整。如果愿意的話,閱讀下面關(guān)于兩足動物對齊的技巧,然后使用同樣的步驟試著將兩足動物的其余部分對齊。否則,繼續(xù)下一課程。
兩足動物對齊的技巧
這里有一些技巧,它們可能在對角色網(wǎng)格添加兩足動物時有幫助。
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最重要的技巧就是確保 COM 始終與網(wǎng)格對齊。
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當(dāng)放縮和旋轉(zhuǎn)兩足動物的部分時,注意多個視口中的模型。例如,旋轉(zhuǎn)可能在一個視口中看起來很好,但在另一個視口中可能會顯示出存在問題。
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檢查角色網(wǎng)格的復(fù)雜程度。如果角色戴著手套或穿著鞋子,可能不需要五個手指或腳趾。相應(yīng)的調(diào)整兩足動物的結(jié)構(gòu)。
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不要忘了馬尾辮。如果角色有很多頭發(fā)或一個長鼻子,如大象的鼻子,那么可以使用一個馬尾辮來控制網(wǎng)格的該部分。
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如果角色網(wǎng)格具有一個短驅(qū)干或長脖子,那么也許最好減少“脊椎鏈接”數(shù)或增加“頸部鏈接”數(shù)。在頸部、尾部或馬尾辮中最多可以添加 25 個鏈接,在脊椎中最多可以添加 10 個鏈接。
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如果角色拿著物品(如武器或工具),添加一個“小道具”來控制該對象。
要查看關(guān)于設(shè)置兩足動物姿勢的詳細(xì)信息,請參見3ds Max將兩足動物與模型對齊。
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