3ds Max使用自由形式動畫設(shè)置兩足動物的動畫
兩足動物可以執(zhí)行兩種動畫類型:自由形式動畫和足跡動畫。在此課程中,將使用自由形式動畫為 Dr.X 設(shè)置一系列的深屈膝動作。自由形式動畫不使用足跡。在自由形式動畫中您將手動設(shè)置所有關(guān)鍵點。
要了解將產(chǎn)生什么樣的動畫,可以查看 tutorials\character_animation\quick_start 文件夾中的預(yù)覽文件 drxkneebends.avi。
Dr. X 做深屈膝運動
設(shè)置課程:
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從 tutorials\character_animation\quick_start 文件夾中打開 cs4_qs_drx03.max。
此場景包含經(jīng)過正確調(diào)整封套的 Dr.X。
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按 H 鍵并在“選擇對象”列表中選擇 DrX Biped L Foot,然后單擊“選擇”按鈕。
讓腳部處于踩踏狀態(tài):
由于 Dr.X 將做蹲坐運動,他的腳不需要移動。使他的腳處于踩踏狀態(tài)以保證腳在做運動過程中不會移動。
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打開“運動”面板。
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展開“關(guān)鍵點信息”卷展欄,然后展開“IK”展開欄。
左腳處于選中狀態(tài),所以能夠為其設(shè)置一個關(guān)鍵點。
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在“關(guān)鍵點信息”卷展欄中,單擊“設(shè)置踩踏關(guān)鍵點”。
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在“選擇軌跡”卷展欄中,單擊“相反”按鈕以選擇 DrX Biped R Foot。
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單擊“設(shè)置踩踏關(guān)鍵點”為右腳設(shè)置關(guān)鍵點。
制作膝蓋第一次彎曲的動畫:
將以屈膝動作作為動畫的開始,Dr.X 開始從當前姿勢開始屈膝,此時手臂伸出,并且總共執(zhí)行四次下蹲。完成此動作后,它將回到原來的姿態(tài)。
當腳處于踩踏狀態(tài)時,通過上下移動兩足動物的重心制作屈膝動畫。
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確保時間滑塊處于第 0 幀。
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在“軌跡選擇”卷展欄上,單擊“軀干垂直”。
這將會選擇重心的軀干垂直軌跡。
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啟用“自動關(guān)鍵點”。
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稍微將重心 (COM) 向下移動使得角色的膝蓋小幅度彎曲。
這將在第 0 幀為重心的軀干垂直軌跡放置一個關(guān)鍵點。
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在“前”場景中單擊右鍵將其激活,然后將時間滑塊移到第 15 幀。
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將 COM 沿 X 軸向下移動約 -0.25 米。
觀察坐標顯示的 Z 字段,直到達到 -0.25 米,然后釋放鼠標。自動在第 15 幀創(chuàng)建一個關(guān)鍵點。這時 Dr.X 為蹲坐姿勢。
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移動(拉動)時間滑塊,以查看 Dr.X 彎曲膝蓋一次。
復(fù)制并粘貼站立姿態(tài):
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將時間滑塊移至第 0 幀。
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展開“復(fù)制/粘貼”卷展欄。
此卷展欄中的工具使您能夠在幀與幀間快速復(fù)制和粘貼關(guān)鍵點。默認情況下,“姿態(tài)”選項為選中狀態(tài)。此選項粘貼來自單獨身體部位的關(guān)鍵點。
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在“復(fù)制/粘貼”卷展欄中單擊“創(chuàng)建集合”。命名集合 Dr X 姿態(tài)。
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單擊“復(fù)制姿態(tài)”按鈕。
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在“復(fù)制的姿態(tài)”字段中,將此姿態(tài)重命名為 Standing。
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將時間滑塊移至第 30 幀。
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確保“自動關(guān)鍵點”仍然處于啟用狀態(tài)。
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在“復(fù)制/粘貼”卷展欄中,粘貼選項組,單擊“垂直粘貼”按鈕。
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單擊“粘貼姿態(tài)”。
Dr.X 再次站起。如果在“自動關(guān)鍵點”為啟用狀態(tài)的情況下粘貼姿態(tài),將在當前幀以新的姿態(tài)創(chuàng)建一個關(guān)鍵點。在此,將在第 30 幀中為 COM 的“軀干垂直”軌跡創(chuàng)建一個新的關(guān)鍵點。
復(fù)制和粘貼蹲坐姿態(tài):
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轉(zhuǎn)至第 15 幀。
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在“復(fù)制/粘貼”卷展欄中單擊“復(fù)制姿態(tài)”按鈕。將此姿態(tài)重命名為 Squatting。
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轉(zhuǎn)至第 45 幀單擊“粘貼姿態(tài)”。
粘貼其余的姿態(tài):
既然已經(jīng)存儲了兩個姿態(tài),那么很容易就能將其粘貼到別的幀。
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轉(zhuǎn)至第 60 幀。在“復(fù)制的姿態(tài)”列表中選擇“Standing”姿態(tài),然后單擊“粘貼姿態(tài)”。
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轉(zhuǎn)至第 75 幀。在“復(fù)制的姿態(tài)”列表中選擇“”Squatting”姿態(tài),并且單擊“粘貼姿態(tài)”。
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在第 90 幀,粘貼 Standing 姿態(tài)。
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在第 105 幀,粘貼 Squatting 姿態(tài)。
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在第 120 幀,粘貼 Standing 姿態(tài)。
這時,已經(jīng)為此動畫創(chuàng)建了所有的屈膝運動。如果愿意,可以播放此動畫,觀看運動。
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將場景保存為 MyDrX02.max。
制作手臂動畫:
現(xiàn)在已經(jīng)將腿部設(shè)置為彎曲,接下來將旋轉(zhuǎn)手臂并鎖定上半身。當 Dr.X 蹲下時,他的手臂將向前擺動,站起時,手臂回到原來的他兩側(cè)的位置。您還將設(shè)置兩個關(guān)鍵點將上半身鎖定,以保持 Dr.X 一直面對前方。
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按 H 鍵并選擇“DrX Biped L UpperArm”,然后單擊“選擇”按鈕。
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在“軌跡選擇”卷展欄中單擊“對稱”按鈕,選擇另一側(cè)的上臂。
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將時間滑塊移至第 0 幀。
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在“關(guān)鍵點信息”卷展欄中,單擊“設(shè)置關(guān)鍵點”。
這將以伸出的姿勢為手臂設(shè)置一個關(guān)鍵點。
警告: 確保使用了“關(guān)鍵點信息”卷展欄中的“設(shè)置關(guān)鍵點”按鈕,而不是“自動關(guān)鍵點”下的“設(shè)置關(guān)鍵點”文本按鈕。
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在“復(fù)制/粘貼”卷展欄中單擊“復(fù)制姿態(tài)”。將此姿態(tài)命名為 Arms Out。
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將時間滑塊移至第 15 幀。
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在“頂”視口中,使手臂繞 Z 軸旋轉(zhuǎn) -75 度左右。
旋轉(zhuǎn)手臂時,觀察坐標顯示 Z 字段。添加了一個關(guān)鍵點,此時 Dr.X 的手臂放在前面。
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在“復(fù)制/粘貼”卷展欄中,單擊“復(fù)制姿態(tài)”,并且將姿態(tài)命名為 Arms Forward。
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粘貼復(fù)制的姿態(tài),為下列幀中的手臂設(shè)置關(guān)鍵點:
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第 30 幀:Arms Out
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第 45 幀:Arms Forward
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第 60 幀:Arms Out
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第 75 幀:Arms Forward
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第 90 幀:Arms Out
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第 105 幀:Arms Forward
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第 120 幀:Arms Out
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保存運動剪輯:
如果滿意此動畫,您會希望保存此動畫,以便將來可以重新使用這些運動。在對運動進行保存時,動作將被保存為 .bip 文件格式,此文件格式是兩足動物角色運動的原生格式。
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選中兩足動物的任意部分。如果為了渲染場景而將兩足動物隱藏起來,先要將其取消隱藏才能將其選中。
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從“Biped”卷展欄中選擇“保存文件”。
“保存文件”對話框出現(xiàn)。
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指定一個用于保存運動文件的文件夾,例如一個新的 tutorials\character_animation\motions 文件夾。
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輸入 my_kneebends 作為文件名并單擊“保存”。
運動被保存為 BIP 文件。
要學習更多關(guān)于自由形式動畫的知識,請參見教程3ds Max自由形式動畫。
播放動畫:
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選擇兩足動物的所有部位,然后右鍵單擊“隱藏選擇”。
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選擇網(wǎng)格。在“修改”面板中,單擊燈泡將其啟用,這樣就能啟用“網(wǎng)格平滑”修改器。
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播放動畫。
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將場景保存為 my_drx03_freeform.max。
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