3DMAX湖光山色教程
10.2.1山坡的制作
山坡是這個場景中的主要景物,而且又是近景,所以山坡的制作要精細一些。我們將用一張繪制表示地形的灰度圖作為山坡建模的依據(jù),圖10-50所示的是一張做好的灰度圖。
圖10-50灰度圖
1)首先在top視圖創(chuàng)建一個box,參數(shù)如圖10-51所示。
圖10-51box參數(shù)
2) 在修改器列表中選擇displace修改器,并將displacement欄的strength參數(shù)設為100m,然后在image欄的bitmap:下 點擊none按鈕,出現(xiàn)selectdisplacementimage對話框,選擇上面所示的地形灰度圖。這時候,你將看到box物體有了山坡的形狀, 如圖10-52所示。
圖10-52山坡形狀
3)山坡露出水面的大部分面積都是草來的,但在靠近水面的地方是裸露出黃土的,要表現(xiàn)這種材質效果,我們用到了blend類型的材質。
下面就來講這種材質的應用。先在材質編輯器面板上點擊standard按鈕,在出現(xiàn)的材質類型瀏覽器中選擇blend類型材質,點擊ok。
這時材質編輯器面板變成如圖10-53所示的樣子,點擊material1或material2后的按鈕就可進入它們的編輯界面。
圖10-53blend面板
先來編輯黃土的材質。我們可以看到這一部分的面積不多,所以這個材質可以做得簡單一點。先在maps的diffuse通道選一張沙土地面的貼圖。
然后按圖10-54所示調節(jié)貼圖參數(shù)。
圖10-54貼圖參數(shù)
再點擊bump通道后面的none按鈕,選擇noise類型,并按圖10-55所示設置參數(shù)。
圖10-55參數(shù)設置
單擊回到上一級界面,把bump通道的amount值設為80。再將ambient和diffuse的顏色設為圖10-56所示數(shù)值。
圖10-56顏色設置
這樣黃土地面的材質就編好了,點擊按鈕回到blend主界面,再點擊material2后面的按鈕,進入2號材質編輯面板。2號材質是草地,先要找一張草地圖案的貼圖,作為diffuse漫反射通道的貼圖,然后再按圖10-57所示設置貼圖參數(shù)。
圖10-57參數(shù)設置
再在bump通道選擇noise選項,保持其默認參數(shù)不變。
回到上一級界面,并將ambient和diffuse顏色按圖10-58所示設置。
圖10-58顏色設置
最后將基本參數(shù)按圖10-59所示設置。
圖10-59參數(shù)設置
接下來是關鍵的一步,就是把上面所制作的兩種材質有機、自然地結合起來,這里還是要用到前面所提到的那張灰度圖。我們要用灰度圖來作為蒙板,控制兩種材質的區(qū)域。
點擊按鈕回到面板的最頂層,再點擊mask后面的none按鈕,在出現(xiàn)的瀏覽器中選擇bitmap,點擊ok退出,選擇那張表示地形的灰度圖。保持默認參數(shù)不變,再回到最頂層界面,在mask后面的復選框中打上對勾,然后按圖10-60所示設置參數(shù)。
圖10-60參數(shù)設置
這樣就完成了山坡的材質編輯,將其賦予山坡物體,可以看到山坡上突起部分是草地,而較低部分是黃沙土,如圖10-61所示。
圖10-61山坡效果
10.2.2水面的制作
其實水面就是一個大平面,只要在xy平面創(chuàng)建一個長寬都是2000m、厚4m的box就行了。
水面的材質就需要比較細心的調節(jié)。為了表現(xiàn)陽光灑在水面產生的波光粼粼的效果,我們要在reflection反射貼圖通道貼上一張如圖10-62所示的有水面波光效果的圖案。
圖10-62水面反射貼圖
另外將貼圖參數(shù)按圖10-63所示設置。
圖10-63貼圖參數(shù)
水面還有折射效果,點擊refraction折射后面的none按鈕,在瀏覽器中選擇water項,使水面具有水的折射效果。再返回上一層界面,將refraction折射通道的amount值設為5。
點擊bump通道后面的none按鈕,在瀏覽器中選擇noise項,進入其參數(shù)設置界面,并按圖10-64設置參數(shù)。
圖10-64參數(shù)設置
再將noise的amount值設為65,然后按圖10-65設置材質的基本參數(shù)。
圖10-65參數(shù)設置
點擊按鈕將該材質賦予水面物體。
10.2.3設置燈光
這里用到的燈光都是omni泛光燈,一共有3盞,其中一盞用來表示太陽,一盞用來表現(xiàn)整個天空的反光和折射,還有一盞是專門用來照亮山坡的。
1)在創(chuàng)建面板選擇lights創(chuàng)建燈光,點擊omni按鈕,然后在top視圖中點一下,將omni01燈放在適當位置,再按圖10-66設置衰減參數(shù)。
圖10-66衰減參數(shù)
這 個泛光燈是用來表現(xiàn)太陽光的,為了讓它發(fā)出像太陽那樣的光芒,我們要用到lenseffects鏡頭光特效。在rendering菜單中選擇 effects,將出現(xiàn)特效對話框,在該對話框中點擊add按鈕,再在彈出的對話框中選擇lenseffects鏡頭光特效,這時特效對話框中出現(xiàn)如圖 10-67所示卷展欄。
圖10-67卷展欄
點擊picklight,然后再在視圖中點選omni01,即把特效加在omni01燈光上。再如圖所示在lenseffectsparameters卷展欄中左邊的窗口分別點選glow、ray、star、autosecondary和streak特效,按將它們加到右邊的窗口里。
將lenseffectsglobals欄的參數(shù)按圖10-67所示設置好。
再在lenseffectsparameters欄的右邊窗口點選ray,則面板上將會出現(xiàn)ray的設置參數(shù),如圖10-68設置參數(shù)。
圖10-68參數(shù)設置
同樣地,點選star特效,然后按圖10-69所示設置star的參數(shù)。
圖10-69star參數(shù)
再將streak參數(shù)按圖10-70設置。
圖10-70streak參數(shù)
其它參數(shù)保持默認值不變。
2)光是有太陽光是不夠的。因為3dstudiomax4.0是不會自動計算來自天空的反光和折射的,所以我們還要再加上一盞泛光燈。這盞燈要放在較高的位置,至少要離水面1000m以上。再按圖10-71所示設置衰減參數(shù)。
圖10-71衰減設置
3)這樣整個場景都被照亮了,由于水面的反光很厲害,所以水面比山坡亮得多。為了讓山坡更亮點,而保持水面的亮度不變,我們還要放置一盞只照亮山坡的omni泛光燈。
創(chuàng)建一盞omni燈,然后點擊generalpamareters欄的exclude按鈕,在彈出的對話框中選擇box02物體,點擊按鈕將它放到右邊的窗口里,表示不照亮box02物體。如圖10-72所示。
圖10-72選擇不被照亮的物體
再調整這盞泛光燈的位置,讓它從山坡向陽的一側照過去。
到此為止,所有的燈光就設置好了,但是工作還沒有結束,為了讓這個場景更逼真,我們還要進行環(huán)境設置。
10.2.4環(huán)境設置
在這一節(jié)中,我們將要為這個場景加上大氣效果,為了表現(xiàn)湖面上升騰的霧氣,我們要用到volumefog體積霧。
在創(chuàng)建面板中選擇helpers輔助系統(tǒng),打開子目錄選擇atmosphereapparatus大氣部件。再點擊spheregizmo,在視圖中建立一個半徑為500m的球型控制器。如圖10-73所示。
調整其位置,讓它籠罩在整個山坡上。
圖10-73spheregizmo控制器
在 rendering菜單里選擇environment選項,將會出現(xiàn)環(huán)境對話框,在該對話框的atmosphere卷展欄中點擊add按鈕,再在彈出的對 話框中選擇volumefog體積霧,這時環(huán)境對話框中將出現(xiàn)volumefog卷展欄,在該卷展欄中點擊pickgizmo按鈕,再在視圖中點選剛才創(chuàng) 建的spheregizmo01控制器。體積霧就被控制spheregizmo01的范圍內。
再按圖10-74所示調節(jié)體積霧的參數(shù)。
圖10-74體積霧參數(shù)
最后為這個場景貼上一張藍天白云的背景。還是在environment環(huán)境對話框,點擊environmentmaps后的none按鈕,在出現(xiàn)的瀏覽器中選擇bitmap點擊ok,然后選一幅有藍天白云的圖作為背景。
這樣整個場景就完成了,圖10-75是最后的渲染效果。
圖10-75效果圖
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