Zbrush打造“57號戰(zhàn)士”
1.素材收集
素材收集是一個(gè)很重要的步驟,創(chuàng)建這個(gè)模型的時(shí)候,我利用網(wǎng)絡(luò)收集了一些優(yōu)秀的CG作品和機(jī)械設(shè)定的圖片。設(shè)計(jì)階段,我就可以利用這些圖片,在ZBrush中快速的進(jìn)行各個(gè)部件和角色的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),因?yàn)椴考容^多,所以每一部分不追求復(fù)雜,更多追求完整和比例的協(xié)調(diào),希望給人一張?zhí)籽b的感覺,這樣后期的制作也相對快速簡單些。
2.Zbrush基本模型
直接進(jìn)入ZBrush是因?yàn)槲覜]有太具體的參考圖,借用ZBrush的DynaMesh從Zsphere開始,從一個(gè)簡單的形體開始,慢慢的往上加細(xì)節(jié),為了確定比例,在本Zbrush教程中開始我會(huì)先大體做一個(gè)怪物的完整身體出來,然后復(fù)制一個(gè)后,直接在上面用ZBrush的硬邊筆刷進(jìn)行刻畫。以下是我常用的幾個(gè)筆刷,有一些筆刷我進(jìn)行了簡單的自己的修改,然后保存為默認(rèn)的,方便下次使用。
整個(gè)前期雕刻過程可以比較的隨意,ZBrush是一個(gè)用起來比較快捷上手的軟件,這里先不用考慮所謂布線問題,直接把腦海中想要的一些元素和結(jié)構(gòu)進(jìn)行大體的雕刻,然后在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候把模型進(jìn)行切分成不同的subtool,隱藏掉一些看不到的地方,以方便進(jìn)一步的轉(zhuǎn)換成普通多變形進(jìn)行細(xì)化,如下圖不同顏色代表一個(gè)subtool。
在本Zbrush教程中,我細(xì)分了身體的模型,把身體部分直接雕刻成了我最終的效果,機(jī)械部分就可以根據(jù)自己的情況,可以做的很細(xì)致,也可以大體就好,這里我并沒有浪費(fèi)太多時(shí)間在這個(gè)階段,因?yàn)樽罱K我要用硬邊功能進(jìn)行拓?fù)浜蟮霓D(zhuǎn)換,以下是最終的ZBrush設(shè)計(jì)圖。
3.ZBrush+Maya最終模型
制作機(jī)械體有許多種的方法,在本Zbrush教程中因?yàn)槲以赯Brush中已經(jīng)有了一個(gè)形體,所以我選擇用ZBrush進(jìn)行拓?fù)洌缓蟾鶕?jù)情況進(jìn)行選擇,一些非常規(guī)則并且數(shù)量很多的小零件物體,最后我會(huì)在maya中進(jìn)行建模,這樣可以方便的進(jìn)行復(fù)制和對位,而怪物身上的大部分鎧甲我會(huì)在ZBrush中進(jìn)行拓?fù)浜笥策?,大體的步驟如下:
首先在Subtool中加入一個(gè)Z球,然后隱藏掉其他物體后,選擇Z球進(jìn)行拓?fù)?,這里不要使用太多的轉(zhuǎn)折的面數(shù),只需要用模型把形體勾畫出來,特別是需要硬邊的地方一定要有精確的邊線,然后設(shè)置適當(dāng)?shù)念A(yù)覽厚度,一般建議設(shè)置成負(fù)數(shù),為了還原最后形體的比例,所以要往內(nèi)擠壓。這里記得把這個(gè)預(yù)覽細(xì)分開到1(默認(rèn)是2),然后A鍵預(yù)覽后,就可以得到一個(gè)有厚度類似鎧甲的物體,之后對需要硬邊的切面進(jìn)行Crease,,然后在比較高的細(xì)分等級給一個(gè)polish光滑下邊緣,就可以了,最后可以通過一些Alpha,eage loop或者擠壓等等多種方法得到一些想要的細(xì)節(jié)。
在制作細(xì)節(jié)之前我通常會(huì)把這些機(jī)械模型放進(jìn)keyshot中進(jìn)行金屬材質(zhì)的賦予和簡單的GI渲染測試,看看是否存在特別大轉(zhuǎn)角或者穿插的問題,這個(gè)階段最困難的不是細(xì)節(jié)問題,而是轉(zhuǎn)折與轉(zhuǎn)折之間的契合精度問題,一些在ZBrush中硬邊特別麻煩的物體也可以進(jìn)入Maya進(jìn)行卡邊細(xì)化,大家可以根據(jù)自己運(yùn)用軟件的習(xí)慣進(jìn)行操作。
最終加上細(xì)節(jié)的效果如下。
4.UV和貼圖
運(yùn)用QRemesher功能或者減面插件把需要的模型全部重建拓?fù)洌野阉械纳矬w部分導(dǎo)入到UVlayout中進(jìn)行了UV的制作,這里身體我共使用的3套,頭和身體為一個(gè),胳膊和腳為一個(gè),尾巴單獨(dú)一個(gè),而機(jī)械體的UV我全部利用ZBrush的UVmaster進(jìn)行自動(dòng)創(chuàng)建,節(jié)省了大量的時(shí)間,效果也相當(dāng)不錯(cuò),最后在Maya中分成了不同的UV,主題鎧甲大概用了5個(gè)UV區(qū)間。
貼圖方面生物體因?yàn)楸旧砦以赯Brush中雕刻了足夠多的細(xì)節(jié),所以我選擇直接在ZBrush中進(jìn)行手繪貼圖,利用不同的筆刷做出各種顏色變化,后面我也沒有再疊加或者映射其他的貼圖,這樣繪制的速度比較快,也不至于最終的效果太雜亂。鎧甲部分我只是在ZBrush中進(jìn)行了一些顏色的區(qū)分。
這樣身體方面就完成了,直接導(dǎo)出貼圖,然后把機(jī)械部分全部一起導(dǎo)入Mari,利用幾張貼圖,簡單的畫一些邊緣破損的效果和一些LOGO,然后統(tǒng)一疊加上一層貼圖顏色變化就可以了,因?yàn)樵诒綵brush教程中我并沒有要做的特別的破舊,為了節(jié)約時(shí)間,我只制作了一半的貼圖,另外一半稍作變化就可以了。
最后我在ZBrush中進(jìn)行了全部身體的貼圖烘培,這里我烘培了法線貼圖和置換貼圖,因?yàn)榻酉聛淼匿秩倦A段為了更快的測試我會(huì)先用到法線貼圖,最終根據(jù)情況替換成置換,所以這里置換和法線都是從1級細(xì)節(jié)開始烘培,以下是設(shè)置和最終的頭部身體貼圖~
5.材質(zhì)燈光
簡單的POSE后,加入一個(gè)現(xiàn)有場景后就可以進(jìn)行燈光的渲染測試,這里我共使用了5盞燈光,4盞VRay的Area光源和一盞Dome光源,Dome光源主要是在里面加入一張HDR貼圖,記得通常情況下我會(huì)勾選設(shè)置中的Dome Spherical,讓整個(gè)環(huán)境成為一個(gè)正圓來匹配HDR,因?yàn)樽罱K效果比較要突出主體,所以在本Zbrush教程中我在強(qiáng)度上把它降低到0.5。
其他的面光源基本上就是大小和強(qiáng)度顏色的調(diào)節(jié),一盞為頭頂?shù)墓庠?,一盞半側(cè)的主光,兩盞背光,最終布光的效果如下。
因?yàn)樽罱K的渲染器選擇的是VRay,場景中幾乎所有的元素用的都是VRaymtl材質(zhì),這是一個(gè)萬能材質(zhì)球,只需要簡單的幾個(gè)參數(shù)的互相調(diào)節(jié)就可以得到我想要的效果,這里我單獨(dú)講一下生物體,我運(yùn)用了一個(gè)VRayblend材質(zhì)和FastSSS+Vraymtl,組成,因?yàn)槌吮旧?s的高光外,我想要更細(xì)膩的細(xì)節(jié)的高光,所以我把高光貼圖直接加在上vraymtl的高光顏色上,這里說明一下,我沒有特別去繪制一張高光貼圖,為了加快速度,我利用已經(jīng)完成的Normal貼圖在PS中用Ndo插件進(jìn)行轉(zhuǎn)換,轉(zhuǎn)換成了一張concavity和Ao貼圖,然后復(fù)制一次concavity強(qiáng)調(diào)下皮膚的凹陷效果,然后對之前的顏色貼圖進(jìn)行疊加后,調(diào)整色相就可以了。而3s材質(zhì)中的Scatter貼圖也沒有進(jìn)行繪制,只用了顏色貼圖改變色相后得到,下面是高光貼圖的頭部身體部分和材質(zhì)球的設(shè)置:
6.渲染合成
最終我提高渲染的質(zhì)量和燈光的質(zhì)量,并且我把身體替換成了ZBrush中3級細(xì)分的模型,然后還是只運(yùn)用了一張法線貼圖,因?yàn)榉磸?fù)測試后發(fā)現(xiàn)細(xì)節(jié)表現(xiàn)優(yōu)于置換貼圖在1級模型上的效果,并且速度更快,也能滿足我的需要,最后設(shè)置下常規(guī)的分通道渲染,方便后期進(jìn)行微調(diào),最終圖像的分辨率為2.5K*3K,渲染時(shí)間大概在1個(gè)半小時(shí),以下是我的渲染器設(shè)置,紅框是特別需要注意的地方。
合成階段我把所有的通道渲染圖加入到 Photoshop中進(jìn)行了調(diào)節(jié),我先是利用通道對最終效果進(jìn)行細(xì)化。
最后全部合并拷貝出來,再利用Z通道進(jìn)行景深模糊,我們只要把Z通道圖片拷貝進(jìn)整個(gè)圖片的一個(gè)通道中,命名為Z,然后開啟濾鏡中的鏡頭模糊,選擇深度隱射源為Z,就可以很快速的調(diào)節(jié)出景深模糊的效果,最后整個(gè)畫面進(jìn)行顏色的微調(diào)后疊加上一層灰塵和暗影,最終整個(gè)畫面的制作就結(jié)束了~
最終效果截圖:
更多Zbrush教程,盡在匯寶盆!
- Tags:Zbrush教程
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