maya制作逼真葡萄材質(zhì)
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責(zé)任編輯:master、lin |
發(fā)布時(shí)間: 2017-08-11 10:09 | 瀏覽量:
這篇教程教納金網(wǎng)的朋友們用maya制作逼真葡萄材質(zhì),教程難度不大。制作出來(lái)的葡萄材質(zhì)挺好的。轉(zhuǎn)發(fā)過(guò)來(lái)和納金網(wǎng)的朋友們一起分享學(xué)習(xí)了,先來(lái)看看最終的效果圖:
具體的制作步驟如下:
創(chuàng)建模型
1.使用nurbs球體制作出葡萄的模型,為了使畫(huà)面生動(dòng)制作出附著在葡萄表面水滴的模型。如下圖所示。整理好場(chǎng)景。
2.創(chuàng)建一盞平行燈光來(lái)照亮場(chǎng)景中的模型,放大平行光并調(diào)整其照射的方向和位置,如下圖所示,并設(shè)置平行光的屬性,找到shadows(陰影)屬性,打開(kāi)光線追蹤陰影,并修改投影的參數(shù),如 下圖所示。
創(chuàng)建材質(zhì)球
3.打開(kāi)材質(zhì)編輯器。在材質(zhì)編輯器中創(chuàng)建一個(gè)misss_fast_simple_maya材質(zhì),在彈出的lightmaps(燈光貼圖)窗口中單擊create new(創(chuàng)建新的)按鈕,如下圖所示。并將該材質(zhì)賦予所有的葡 萄模型,在場(chǎng)景中調(diào)整一個(gè)渲染角度。
設(shè)置misss_fast_simple_maya材質(zhì)球的屬性
4.打開(kāi)misss_fast_simple_maya1的屬性,設(shè)置overall color(整體顏色)rgb的值為(0.415,0.465,0.191)、diffuse weight(漫反射權(quán)重)為0.8,如下圖所示。
5.設(shè)置front sss color(正面3s顏色)rgb的值為(0.982,0.589,0)、front sss weight(正面3s權(quán)重)的值為2,設(shè)置back sss weight(背面3s權(quán)重)為3、back sss depth(背面3s深度)為20, 如下圖所示。
6.單擊back sss color(背面3s顏色)屬性后面的棋盤(pán)格圖標(biāo),為其添加一個(gè)brownian(布朗)紋理。設(shè)置brownian(布朗)節(jié)點(diǎn)屬性,其中,lacunarity(間隙)為4.09,increment(增量)為 0.607,octaves(倍頻)為4.145,color gain(顏色增益)和color offset(顏色偏移),如下圖所示。
下面制作葡萄的高光
7.單擊specular color(高光顏色)后面的棋盤(pán)格圖標(biāo),添加一個(gè)brownian(布朗)紋理?;氐絤isss_fast_simple_maya1的屬性,設(shè)置specular layer(高光層)中的shininess(光澤度)的數(shù)值 為2,如下圖所示。
8.在misss_fast_simple_maya1的屬性中單擊bump shader(凹凸材質(zhì))下bump(凹凸)屬性后面的棋盤(pán)格按鈕,添加一個(gè)rock(巖石)3d紋理,并設(shè)置bump 3d(凹凸3d)屬性中的bump depth(凹凸深度)為0.009,如下圖所示。
設(shè)置rock1(巖石)節(jié)點(diǎn)的屬性
9.進(jìn)入rock1(巖石)節(jié)點(diǎn)的屬性,設(shè)置color1(顏色1)為黑色,color2(顏色2)為白色,grain size(顆粒尺寸)為0.024,mix ratio(混合率)為0.631,如圖下所示。
10.回到misss_fast_simple_maya1的屬性面板,設(shè)置lightmap(燈光貼圖)的samples(采樣)值為512,如圖12-317所示。
下面對(duì)葡萄上面水珠的材質(zhì)進(jìn)行制作
11.為水珠模型指定一個(gè)blinn材質(zhì)。進(jìn)入blinn1的屬性面板,將透明度設(shè)置為白色,設(shè)置高光屬性和折射選項(xiàng),具體的參數(shù)設(shè)置如下圖所示。
進(jìn)行渲染設(shè)置
12.打開(kāi)渲染設(shè)置窗口,選擇features(特征)標(biāo)簽,在rendering features(渲染特征)欄中勾選final gathering(最終聚焦)選項(xiàng),如下圖所示,進(jìn)入quality(質(zhì)量)面板,在quality presets(預(yù)設(shè)質(zhì)量)下拉列表中選擇production(產(chǎn)品)級(jí)別。
13.在狀態(tài)欄中單擊渲染按鈕,進(jìn)行渲染,結(jié)果如下圖。
讀者可以根據(jù)自己的需求進(jìn)行分成渲染,渲染完成之后,將渲染完成的分層圖片導(dǎo)入后期的軟件進(jìn)行合成,最終效果,如下圖所示。
創(chuàng)建模型
1.使用nurbs球體制作出葡萄的模型,為了使畫(huà)面生動(dòng)制作出附著在葡萄表面水滴的模型。如下圖所示。整理好場(chǎng)景。
3.打開(kāi)材質(zhì)編輯器。在材質(zhì)編輯器中創(chuàng)建一個(gè)misss_fast_simple_maya材質(zhì),在彈出的lightmaps(燈光貼圖)窗口中單擊create new(創(chuàng)建新的)按鈕,如下圖所示。并將該材質(zhì)賦予所有的葡 萄模型,在場(chǎng)景中調(diào)整一個(gè)渲染角度。
4.打開(kāi)misss_fast_simple_maya1的屬性,設(shè)置overall color(整體顏色)rgb的值為(0.415,0.465,0.191)、diffuse weight(漫反射權(quán)重)為0.8,如下圖所示。
7.單擊specular color(高光顏色)后面的棋盤(pán)格圖標(biāo),添加一個(gè)brownian(布朗)紋理?;氐絤isss_fast_simple_maya1的屬性,設(shè)置specular layer(高光層)中的shininess(光澤度)的數(shù)值 為2,如下圖所示。
9.進(jìn)入rock1(巖石)節(jié)點(diǎn)的屬性,設(shè)置color1(顏色1)為黑色,color2(顏色2)為白色,grain size(顆粒尺寸)為0.024,mix ratio(混合率)為0.631,如圖下所示。
11.為水珠模型指定一個(gè)blinn材質(zhì)。進(jìn)入blinn1的屬性面板,將透明度設(shè)置為白色,設(shè)置高光屬性和折射選項(xiàng),具體的參數(shù)設(shè)置如下圖所示。
12.打開(kāi)渲染設(shè)置窗口,選擇features(特征)標(biāo)簽,在rendering features(渲染特征)欄中勾選final gathering(最終聚焦)選項(xiàng),如下圖所示,進(jìn)入quality(質(zhì)量)面板,在quality presets(預(yù)設(shè)質(zhì)量)下拉列表中選擇production(產(chǎn)品)級(jí)別。
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