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ZBRUSH打造著名相聲演員馬三立

來(lái)源: 納金網(wǎng) | 責(zé)任編輯:master、lin | 發(fā)布時(shí)間: 2017-08-22 10:26 | 瀏覽量:
    這篇教程教納金網(wǎng)的朋友們用ZBRUSH打造著名相聲演員馬三立,制作出來(lái)的效果惟妙惟肖,非常的不錯(cuò),教程難度高等偏上,需要學(xué)習(xí)者具備一定的ZBRUSH基礎(chǔ)和三維基礎(chǔ),
好了,先來(lái)看     看最終的效果圖吧:
ZBRUSH打造著名相聲演員馬三立  納金網(wǎng)
圖1
    具體的制作步驟如下:
    1、前期創(chuàng)意
    大家好,很高興在這里能和大家一起分享我的作品《馬三立》的制作過(guò)程。為什么會(huì)選擇創(chuàng)作“馬三立”呢?首先是因?yàn)槲曳浅O矚g聽(tīng)相聲,而他又是我非常喜歡的相聲藝術(shù)家;
    其次,選擇“馬三立”的原因是因?yàn)樗L(zhǎng)得很有輪廓,細(xì)節(jié)非常的明顯,感覺(jué)他身上都是經(jīng)典,尤其是他笑的時(shí)候更是非常有味道;最后,是因?yàn)槲蚁雵L試一次以中國(guó)傳統(tǒng)的東西
    為題材的創(chuàng)作。(圖1)
    在《馬三立》的創(chuàng)作過(guò)程中,我使用到的軟件有3ds Max、Maya、ZBrush和Photoshop。
 
    制作“馬三立”的時(shí)候我還在上班,所以是邊工作邊制做的,到最后完成這個(gè)作品,差不多用去我一個(gè)多月的時(shí)間。在制作的時(shí)候,最主要的困難就是找馬三立的資料,因?yàn)樗抢?br />     藝術(shù)家,關(guān)于他的圖片很少,在網(wǎng)上也很難找到他高質(zhì)量的照片,這樣就給模型的細(xì)節(jié)制作帶來(lái)了很大難度。最后我用了10多天的時(shí)間來(lái)查找照片和觀察他,才開(kāi)始動(dòng)工?;?br />     的模型都是在3ds Max里完成的。(圖2)
 ZBRUSH打造著名相聲演員馬三立  納金網(wǎng)
圖2
    2、細(xì)節(jié)雕刻
    接下里主要的工作就是在ZBrush中制作“馬三立”的細(xì)節(jié)了。這個(gè)部分也是比較花時(shí)間的階段,他有很多的皺紋需要在ZBrush里表現(xiàn),但同時(shí)這也是很出彩一定要表現(xiàn)到
    位的地方,在ZBrush的制作中,我個(gè)人覺(jué)得沒(méi)有什么捷徑,基本都是要一點(diǎn)點(diǎn)的雕刻,我用得到筆刷也非常的少,最常用的是standard,就是刷一些起伏和皺紋,大部分
    的工作就是用這個(gè)筆刷完成的;此外,pinch也是會(huì)用到比較多的筆刷,在制作一些比較深和細(xì)的皺紋時(shí)是非常好用的。move也會(huì)用到,主要是可以移動(dòng)你的模型、皺
    紋和細(xì)節(jié)。smooth這個(gè)筆刷是和standard配合使用的,也是必不可缺的。以上就是我常會(huì)用到的筆刷。(圖3、4)
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圖3
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圖4
    除了頭部之外,手部的雕刻也十分的重要。我覺(jué)得,手部是一個(gè)非常適合表現(xiàn)的部位,如果有時(shí)間,手的重要性會(huì)超過(guò)臉部。如果能把手部做到很到位,
    那么頭部的模型肯定不是問(wèn)題。(圖5、    6)
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圖5
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 圖6
    3、衣服的制作
    接下來(lái)是衣服的制作方法。衣服我都是在3ds Max里面完成的,沒(méi)有使用ZBrush是因?yàn)槲矣X(jué)得衣服的感覺(jué)會(huì)比較硬朗,用切線的方法制作會(huì)更理想,還有就是有些深度
    地方使用雕刻的方法是很難達(dá)到想要的效果。最早使用3ds Max的時(shí)候也沒(méi)有ZBrush,所以對(duì)切線做模型還是十分有把握的。
    首先我只是用圓柱做了個(gè)很簡(jiǎn)單點(diǎn)的衣服大型,然后把兩個(gè)袖子用擠壓的方法擠出來(lái),然后再擺好想要的姿勢(shì)。記住在你模型最少面的時(shí)候一定要把大型做準(zhǔn)確,最好
    是能讓每個(gè)點(diǎn)都起到作用。
    大型的姿勢(shì)做好以后接下來(lái)就是開(kāi)始做衣服的褶皺了,衣服褶皺也是從大的開(kāi)始做,比如從幾個(gè)關(guān)節(jié)處來(lái)切線。切線主要是按照褶皺的走向切,沒(méi)有特別的要求,主要
    是最后要完整的結(jié)尾,且最好不要有五邊面。大的皺褶完成后就可以開(kāi)始做一些小的皺折了。小的褶皺在切線上我會(huì)比較隨意,大多就是憑感覺(jué),也不會(huì)避免五邊面,
    有時(shí)在小的細(xì)節(jié)上多邊面出來(lái)的效果會(huì)比較隨機(jī),比較碎的感覺(jué),反而是希望得到的,這樣的話就更生動(dòng)些。(圖7、8、9)
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圖7
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圖8
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圖9
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圖10
    4、貼圖的制作
    模型基本完成后就從ZBrush回到最低級(jí),到3ds Max里面分UV和貼圖的工作。貼圖分的是4K的,因?yàn)榇蛩沅秩敬蟪叽绲膱D片。(圖11)
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圖11
    貼圖主要都是在Photoshop里完成,基本都是手繪,一直就習(xí)慣手繪畫(huà)貼圖,用照片會(huì)有陰影和高光在里面。(圖12、13)
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圖12
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圖13
    5、渲染測(cè)試
    接下來(lái)做了很多的渲染測(cè)試。嘗試使用了不同的渲染器,包括Vary和Mental ray。
    Vary的效果:(圖14)
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圖14
    Mental ray效果:
    最后選擇Mental Ray主要是對(duì)Mental Ray的材質(zhì)比較有把握。渲染的測(cè)試做了很多張,為了最好的效果,我邊做模型邊做燈光的測(cè)試,測(cè)試都快要上千張了。
  (圖15、16、17、18、19、20、21)
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 圖15
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 圖16
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 圖17
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 圖18
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圖19
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圖20
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圖21
     6、毛發(fā)的制作
     毛發(fā)一直是我比較頭大的環(huán)節(jié),雖然用毛發(fā)也有快十年的時(shí)間,但是在渲染和測(cè)試上還是很花時(shí)間的。為了有個(gè)好的渲染質(zhì)量,這次用的就是3ds Max自帶的毛發(fā)系統(tǒng)。
     做毛發(fā)還是和以前一樣        的步驟先做曲線來(lái)控制毛發(fā)的生長(zhǎng)方向和形狀。然后可以用貼圖的黑白來(lái)控制毛發(fā)的長(zhǎng)短,粗細(xì),密度等等。(圖22)
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 圖22
    這是毛發(fā)的一些設(shè)置和參數(shù):(圖23)
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圖23
    7、燈光和渲染
    最后是燈光和渲染方面的工作。一共用了有5盞燈,在制作的時(shí)候燈光基本是已經(jīng)定下來(lái)了,這次沒(méi)有用到天光主要考慮他是在一個(gè)室內(nèi)的環(huán)境。主光Area Spot01是比較靠上的,
    主要是模仿真實(shí)室內(nèi)舞臺(tái)的光線,顏色是用白色的;Area Spot02是模仿一個(gè)環(huán)境下的冷光,因?yàn)槲枧_(tái)的光線會(huì)比較復(fù)雜,不像在天光里,因此這盞光源主要也是能夠使得整張暖
    色調(diào)的圖片里有一些冷色,這樣會(huì)更豐富;Area Spot03是個(gè)大的背光,這個(gè)光是是為了能夠勾勒出角色的輪廓;Area Spot04是模擬的一個(gè)地面的反射光,因?yàn)闆](méi)有制作場(chǎng)景,
    所以就用了個(gè)光源來(lái)模仿地面的光線的反射,紅色的光源是為了模擬紅色的地毯;最后一個(gè)Area Spot05也是一個(gè)大的邊光,是為了能勾勒角色右邊的輪廓。(圖24)
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 圖24
    Mental ray的渲染的設(shè)置:(圖25)
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圖25
    最后渲染用去20多小時(shí),圖片尺寸是2048*3058。(圖26、27、27、28、29)
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圖26
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 圖27
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圖28
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圖29
    這個(gè)作品總共花費(fèi)了我1個(gè)多月的空余時(shí)間,最后的效果也是相當(dāng)滿意的,也是我最喜歡的幾個(gè)作品中的一個(gè),希望在以后的時(shí)間能再做一些以中國(guó)傳統(tǒng)為題材的東西,
    謝謝大家。(圖30)
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 圖30

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