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maya打造魔塔場景

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:曲終人散 | 發(fā)布時間: 2013-07-26 11:37 | 瀏覽量:

這篇教程教朋友們用maya打造魔塔場景,教程難度高級,作者對場景的具體制作過程沒有詳細(xì)的介紹,所以要求學(xué)習(xí)者具備一定的三維技術(shù)功底。先來看看最終的效果圖吧:

maya打造魔塔場景 飛特網(wǎng) maya建模教程

圖01

具體的制作步驟如下:

第一步

因為大賽開始就提供了約翰.豪先生的一些概念圖,這些概念圖的發(fā)揮空間還是很大的,本來我也想選擇角色制作,正好之前剛研究過cryengine引擎的sandbox2,對場景的制作有些了解,也借這個機會鍛煉一下,所以最后還是決定制作場景。(圖02)

maya打造魔塔場景 飛特網(wǎng) maya建模教程

圖02

第二步

在看到這張概念圖時,我所想到的就是:歐洲中古時代,堅固的石砌建筑,怪物,神秘,恐怖,魔法力量等等。再加上比賽提供的故事背景,確定了整個場景的風(fēng)格和氣氛,然后我在網(wǎng)上尋找一些符合這些感覺的圖片來豐富我的想法,漸漸有了一個比較明確的方向。(圖03)

maya打造魔塔場景 飛特網(wǎng) maya建模教程

圖03

我的理解概念圖上建筑只是整個建筑的側(cè)面一小部分,在這個基礎(chǔ)上我在ps中簡單鏡像復(fù)制,以圖上本身的元素制作出了魔塔的正門入口,因為背景 資料中說這個塔中怪物眾多,所以我把它設(shè)計的特別高,一種直入云霄的感覺,越往上怪物等級越高,而周圍這些石柱正好起到支撐的作用,為了增加邪惡威嚴(yán)的感 覺我把這些支柱畫的比較外張。

周圍增加了一些鎖鏈連接,也是起到支撐的作用,同時鎖鏈也能給人一種禁錮的感覺,預(yù)示著塔中有一些危險的東西。通往這座塔只有一條小路,給人一種有去無回的恐懼感。在入口處加了火種,突出主入口,增加一些光線對比,最后加入一些煙霧,云等烘托氣氛?;舅悸肥沁@樣,最后的概念圖效果如下。(圖04)

maya打造魔塔場景 飛特網(wǎng) maya建模教程

圖04

這個時候我并未考慮后面的制作要怎樣來實現(xiàn),只是用現(xiàn)有的素材來拼湊出概念圖給我的和我自己想到的一些感覺,最終得到的效果我還是比較滿意的,到這個時候前期的工作基本完成,下一步開始模型制作。

第三步

本來這一步要開始正式的高模制作,不過大賽除了提供了概念圖,也有提供一些簡單的模型,我正好利用這些模型簡單擺出我要的效果,大致看一下整個模型的空間和比例關(guān)系,也是為后面的制作打個基礎(chǔ)。我使用的建模工具是maya,同樣是簡單的復(fù)制模型。(圖05、06)

maya打造魔塔場景 飛特網(wǎng) maya建模教程

圖05

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圖06

因為比賽規(guī)定最終的面數(shù)不能超過1萬三角面,這個規(guī)定對于這座高聳入云的建筑來說挑戰(zhàn)不小, 既要保證夠高度的同時又要保證模型形體不能太簡化,所以我在這個時候也初步規(guī)劃了一下模型的面數(shù)分配,我的想法是由塔基開始,模型面數(shù)往上逐漸遞減,比較高的位置離鏡頭較遠(yuǎn),形體簡化面數(shù)就相對減少,為此我專門用色彩簡單區(qū)分了一下。概念圖中是有旋轉(zhuǎn)樓梯的,因為面數(shù)太多,最后還是決定不做樓梯,只做外面的護攔。

初步的面數(shù)規(guī)劃(圖07)

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圖07

接著我把這個模型導(dǎo)入到cryengine的sandbox中,簡單打了個光,這一步是為了確定模型在引擎中的位置,相機位置,大致的燈光效果等,這樣后面做完的模型按照相同的位置坐標(biāo)擺放就可以了。(圖08)

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圖08

第四步

現(xiàn)在對整個模型制作已經(jīng)有了大致把握,開始在這個簡模的基礎(chǔ)上制作高模。高模的具體步驟就不一一說明了,因為高模不用考慮面數(shù)問題,只要做的比較詳細(xì),把具體的形體細(xì)節(jié)做清楚,利于法線生成就好。主要考慮的是建筑風(fēng)格的統(tǒng)一,高模如何更好的烘陪出法線等問題??紤]到墻體主要以大塊石材為主,需要使用重復(fù)貼圖,打算直接在ps中制作磚墻的貼圖和法線圖,所以沒有在高模中制作。(圖09)

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圖09

高模透視效果(圖10)

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圖10

一些拱型的結(jié)構(gòu)考慮到生成法線的問題,沒有做的特別圓滑,只是把線腳起伏交代清楚,這樣烘陪出的法線在低模上顯示的時候不會出現(xiàn)uv不能和法線貼圖重合導(dǎo)致的黑邊的問題。(圖11)

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圖11

概念圖中在角落中有小怪物的出現(xiàn),這給了我一些靈感,歐式建筑中在一些柱頭等位置會以怪獸雕 塑作為裝飾,我也在這個建筑中加了一些,考慮到面數(shù)的問題,模型不能太細(xì)致,同時不能出現(xiàn)太多,所以就放在幾個比較重點的位置。怪獸雕塑只有2種形態(tài),使 用相同的貼圖,先做了低模然后在zbrush中刷的高模。(圖12)

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圖12

地面也在zbrush中簡單刷了一下,主要用的zbrush 3.5的noise功能快速產(chǎn)生巖石效果,算出法線在后期調(diào)整。(圖13)

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圖13

高模最終渲染的效果如下(圖14)

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圖14

第五步

高模完成就開始每一塊結(jié)構(gòu)的低模制作,制作法線圖。低模和材質(zhì)貼圖基本是同步制作,因為最終要導(dǎo)入到引擎中,所以我盡量把相同貼圖的模型作成一個整塊,然后在引擎中一塊一塊導(dǎo)入。這里我簡單說一下cryengine引擎,要想把自己的模型成功導(dǎo)入到cryengine引擎中并賦予材質(zhì),要先安裝3ds max和ps的插件。

因為我習(xí)慣了maya的建模方式,建模速度比較快,所以我還是在maya中建模然后把模型以obj格式導(dǎo)出,在3ds max中導(dǎo)入編輯修改后用插件再導(dǎo)出為cryengine引擎的格式,熟悉3ds max的朋友可以直接用3ds max建模,省去不必要的麻煩。(圖15)

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圖15

低模的線框效果(圖16)

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圖16

低模在maya中的法線效果(圖17)

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圖17

在3ds max中分的幾大塊,右側(cè)菜單就是3ds max的導(dǎo)出插件。(圖18)

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圖18

3ds max中的透視效果(圖19)

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圖19

當(dāng)所有低模制作完成后,總共的面數(shù)是在一萬一千多個面,因為最后制作的是靜禎的圖片,就根據(jù)鏡頭需要再減到規(guī)定的面數(shù)內(nèi),前面已經(jīng)規(guī)劃過大致的面數(shù)分配,所以在做低模的時候能夠比較容易控制面數(shù)。

在制作低模時材質(zhì)也同時在進行,需要注意的地方就是使用相同大小貼圖的uv分布盡量要一致,盡量節(jié)省整個場景的貼圖使用數(shù)量。(圖20、21)

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圖20

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圖21

第六步

所有低?;就瓿删涂梢詫?dǎo)入引擎中來調(diào)整了,貼圖需要在ps中轉(zhuǎn)換成cryengine引擎使用的tif格式文件,ps導(dǎo)出的插件如下,選擇相應(yīng)的貼圖類型。(圖22)

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圖22

這里有一點,如果在制作法線圖的時候在rgb中加入 一個通道,在引擎中顯示的起伏效果會更好,在引擎貼圖的detail中加入一張石材的法線圖也可以增加一些細(xì)節(jié)表現(xiàn)。(圖23)

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圖23

加了通道的法線圖在引擎中的效果,磚縫的效果會更加明顯。(圖24)

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圖24

整個模型在引擎中的效果(圖25)

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圖25

在制作貼圖和導(dǎo)入引擎看效果的過程中,最初的想法還是以開始畫的概念圖做參考,當(dāng)貼圖基本完 成的時候都是以灰綠色為基礎(chǔ)色調(diào),然后打燈光把底部入口附近的色彩變暖一點。但是在調(diào)整陽光和天光的時候無意中調(diào)到現(xiàn)在的色調(diào),覺得這樣的暗黑效果更能顯 示魔塔的恐怖氣氛,于是就以這個效果繼續(xù)往下調(diào)整。

最后加入一些引擎的特效,如火焰,云,霧,雨等增加場景氣氛,引擎本身自帶的粒子特效已經(jīng)非常豐富,直接調(diào)用就可以。(圖26)

maya打造魔塔場景 飛特網(wǎng) maya建模教程

圖26

后期制作的過程中,覺得這樣的構(gòu)圖有點太對稱了,就把相機旋轉(zhuǎn)了一點,使整個構(gòu)圖有點傾斜,給人一種不穩(wěn)定的感覺,雨的方向也做了一點傾斜調(diào)整。(圖27)

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圖27

輸出是在引擎中直接抓圖,cryengine引擎支持超大尺寸截圖,在ps中進行最后微調(diào),云的旋渦效果是在ps中處理的,增加一些動感,把視點集中到建筑本身。前景加了一點植物,增加空間進深感。(圖28)

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圖28

3d教程完。
 


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