maya粒子系統(tǒng)制作逼真云層
這篇教程教朋友們用maya例子系統(tǒng)制作逼真云層,教程難度一般,主要是介紹maya的粒子系統(tǒng),來看看效果:
具體的制作步驟如下:
1- 建模 a- 開始一個新的場景并把你的場景的格子設(shè)置為: grid 5 subdivision 5 extent 12(注:我注意到不同的格子設(shè)置可以得到不同的結(jié)果) b- 產(chǎn)生一個nurbs平面,它具有10 u和10 v的分格,再給它加上一個細分為5,5,5的lattice。
c- 使用該lattice,對該平面進行變形以產(chǎn)生一個隨機的基本平臺,粒子將分布在它上面。然后刪除或者隱藏該lattice。( 注: 你可以使用edit菜單、delete by type、history command刪除lattice) d- 選擇該平面,并使用狀態(tài)行上的magnet圖標(biāo)或者通過modify 菜單的make live指令激活它。該方法對粒子的高度和深度給出一些幫助,另一方面你將通過粒子工具注重在一個視圖中畫它們。e- 進入dynamics模式,從particle菜單中選擇particles tool選項盒。(注: 為了對一個指令打開該選項盒,選擇菜單行上的指令的末端的象圖標(biāo)一樣的小方塊). 對粒子輸入一個名字,確認該選項與以下設(shè)立相匹配: conserve 1 number of particles 3 maximum radius 2 sketch particles on sketch interval 10
f- 關(guān)閉tool settings選項盒,開始在top視圖或者任何能很好地對該平面進行訪問的視圖中向激活的平面上畫粒子。
嘗試通過該平面用畫筆自然地擴散粒子。 你可以使用多個筆觸,直到你對擴散滿意為止。之后你可以從激活狀態(tài)下刪除該平面 (可以簡單地點擊狀態(tài)行的magnet圖標(biāo),或者在modify菜單選擇make live指令) ,按照你的需要隱藏或者刪除它。
g- 選擇particleshape1并打開它的屬性編輯器。(注: 你可以從outliner中選擇粒子的形狀,確認該outliner的show shapes選項是打開的) 確認在 lifespan attributes中的lifespan mode下情的設(shè)置被設(shè)立為live forever。
然后在渲染屬性中使 particle render type為cloud(s/w) (s/w是對軟件渲染)對當(dāng)前渲染類型增加屬性。在新的項中選擇: better illumination on radius 1.25 surface shading 1.0 threshold 10.0radius控制對于渲染中的問題和細調(diào)是十分重要的。通常高的值(2到4) 能改善遠處的云,但趨向于過于接近。0.8到1.5的值通常是最好的,取決于云的形狀。使用了一個抽樣信息節(jié)點的小的表達式可以按照粒子云與攝像機的距離控制半徑值。它會自動解決這個問題。
2-著色 h- 打開multilister,雙擊總表的initial particelse shader。從剛打開的屬性編輯器中選擇particle cloud1表。
將顏色表設(shè)為一個粉色的shade。(在顏色選擇器中我設(shè)置了 h: 2, s: 0.180, v: 0.644。)。留下transparency顏色作為缺省值并把該值加給其余的。透明度: density 0.500 blob map white roundness 0.500 translucence 1.000 內(nèi)部噪聲 noise 0.750 noise freq. 0.150 noise aspect 0.200 noise animrate 0.000 solidcoresize 0.250 表面明暗屬性 diffuse coeff 1.00 surfacecolor blue (h: 229.34, s:0.432, v: 0.700) bump mapping none translucence coeff 2.000 surface shading shadow off 預(yù)照明控制 filterradius 0
i- 給場景加兩個光: 我在云的后面使用了一個強度為0.2的ambient光,和一個強度為1.000的平行光,指向前下方,模擬晴天。j- 現(xiàn)在準(zhǔn)備渲染一個圖像。這個云的設(shè)置開起來有些模糊和腫脹,但不要緊,它將會對我們后面介紹的 photoshop和后期效果合成是有用的。 k- 再次打開multilister,通過放置一個新的紋理產(chǎn)生一個3d cloud紋理。在multilister中雙擊叫做cloud1的新產(chǎn)生的紋理。 保留所有的缺省設(shè)置,但把 cloud attributes ratio修改成0.720,把place3dtexture1 scale設(shè)置成4.000, 4.000, 4.000。
l- 把cloud1 3d cloud紋理標(biāo)注給particle cloud1 shader的共用材質(zhì)屬性的 transparency顏色。 m- 用新的透明貼圖再次渲染圖像。在700 mhz速率下對一個由此看來00個粒子合成的云的渲染時間只是一分鐘。
cloud1 3d cloud紋理中的 ratio控制對控制云的顯示是另一個重要的元素。0.650的值將渲染出一個膨起的云。
0.725的值在平滑的和突變的云之間通常是一個好的均衡。
0.8的值將趨向于使云更有細節(jié)和更破碎。該值高些或低些可以產(chǎn)生球的形狀的粒子。 3-合成 用一些更復(fù)雜的輸出把初步的圖像(沒有透明貼圖)加以結(jié)合可以容易的獲得云的一些大的變化 。在photoshop中裝載初步圖像,然后相同的攝像機渲染,使3d cloud texture ratio設(shè)立為0.8。
后期效果過程基本相似,你可以只考慮亮度融合而不是對原始層設(shè)立法線。選擇頂層 (已輸入的層) 并根據(jù)你的需要改變?nèi)诤夏J降较旅娴囊环N:多種融合
屏幕
俯視
柔光
強光
發(fā)亮
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