一天,我在Quora上看到一個人問:程序員如何用超過一萬行的代碼編寫一個項目。軟件做的越大,維護(hù)就越困難,這是一個不爭的事實。所以這面臨的問題...
1.?確定開始的縮放比例,并以相同縮放比例構(gòu)建所有原型。否則,你可能需要后續(xù)重做assets(例如,無法總是正確地縮放動畫)。對于3D游戲,采用1 Unit...
你可以在你的Unity腳本里使用RequireComponent 來維護(hù)自己的一些工作并且避免一些錯誤。...
看到標(biāo)題其實有人就要問了,自制2D的碰撞體。樓主你這是在炫技嗎,Unity不是有自帶的碰撞體和剛體可以用嗎,為什么要吃飽了自己寫一個?無奈!職場生...
List 類是ArrayList 類的泛型等效類。 該類使用大小可按需動態(tài)增加的數(shù)組實現(xiàn) ?泛型的好處: 它為使用 c#語言編寫面向?qū)ο蟪绦蛟黾恿藰O大的效力和靈活性...
最近在做一款VR項目,有一個查看功能,分為自由查看和跟隨查看。自由查看:第一人稱自由控制查看。使用firstPersonControl即可。跟隨查看:攝像機(jī)可自由...
觀察者設(shè)計模式遵循面向?qū)ο缶幊痰囊粋€最重要的原則。 這個原則是:努力實現(xiàn)交互對象之間的低耦合設(shè)計。這意味著你的類應(yīng)該能夠相互交互,但彼此之...
流暢的游戲玩法來自流暢的幀率,而我們即將推出的動作平臺游戲《Shadow Blade》已經(jīng)將在標(biāo)準(zhǔn)iPhone和iPad設(shè)備上實現(xiàn)每秒60幀視為一個重要目標(biāo)。以下是我們...