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Maya中Hypershade材質(zhì)編輯器為什么沒有阿諾德的材質(zhì)

Maya中Hypershade材質(zhì)編輯器為什么沒有阿諾德的材質(zhì)?...

時(shí)間:2018-03-28 09:02:10 分類:圖文教程
流媒體巨頭Netflix 推出品牌定制字體

Netflix推出了一種非常簡約的無襯線字體字體——Netflix Sans,用于整個(gè)流媒體平臺(tái)的品牌推廣和市場宣傳。...

時(shí)間:2018-03-27 08:45:53 分類:3D教程
怎么高效做創(chuàng)建復(fù)雜的3D打印用的凱爾特結(jié)模型?

怎么高效做創(chuàng)建復(fù)雜的3D打印用的凱爾特結(jié)模型?3D打印要求面不重疊,模型封閉,而凱爾特結(jié)要完成的比這個(gè)要難。但你真正去做會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)沒那么難。...

時(shí)間:2018-03-22 10:19:50 分類:圖文教程
Photon與Unity核心技術(shù)之角色動(dòng)作同步

本篇介紹關(guān)于使用Photon實(shí)現(xiàn)角色同步,客戶端還是選擇Unity開發(fā),在實(shí)現(xiàn)動(dòng)作之前,Unity為我們提供了我們俗稱為老動(dòng)畫和新動(dòng)畫狀態(tài)機(jī)。...

時(shí)間:2018-03-16 11:06:46 分類:圖文教程
從《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》談沙盒游戲便攜化

我們知道,SWITCH的一個(gè)主要特點(diǎn)就是能夠同時(shí)應(yīng)付家用機(jī)和掌機(jī)兩種使用場景。雖然還沒有更多游戲來證明開發(fā)者們更傾向于家用機(jī)還是掌機(jī),但是僅就《...

時(shí)間:2018-03-07 10:11:03 分類:圖文教程
Unity時(shí)間管理

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時(shí)間:2018-03-07 09:38:56 分類:圖文教程
簡單的技能Buff系統(tǒng)

在本教程中,我將向您展示如何使用可腳本化對象為Unity創(chuàng)建靈活的buff系統(tǒng)。我們將使用可編寫腳本的對象作為快速創(chuàng)建和管理buff的方法,而不必使用外部...

時(shí)間:2018-03-07 09:36:36 分類:圖文教程
moba設(shè)計(jì)中的基石

做moba已經(jīng)快兩年了,從只會(huì)玩到能做出來,中間扎扎實(shí)實(shí)的看了很多資料,實(shí)實(shí)在在的踩了很多坑,有一點(diǎn)點(diǎn)看法,拋磚引玉。很多人上來做moba,先想做...

時(shí)間:2018-03-07 09:35:10 分類:圖文教程
質(zhì)量是產(chǎn)品的生命!對產(chǎn)品開發(fā)和測試的思考

《僵尸榨汁機(jī)》產(chǎn)品是基于 Zombie Catchers上的二次開發(fā),整個(gè)項(xiàng)目開發(fā)周期在4個(gè)月左右,從2015年10月到2016年1月,團(tuán)隊(duì)成員7人。 對于一款休閑游戲的修改,...

時(shí)間:2018-03-06 20:14:24 分類:3D技巧分享
Unity C# 一些關(guān)于Camera的心得

Unity C# 一些關(guān)于Camera的心得...

時(shí)間:2018-03-06 20:13:03 分類:圖文教程
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